“ | Falling with style. | ” |
——Destructoid评测,打分10/10 |
Downwell | |||||||
原名 | Downwell | ||||||
官方译名 | 井下探险 | ||||||
常用译名 | 坠落深井 | ||||||
类型 | 动作,冒险,独立,Roguelike | ||||||
平台 | PC、Android、IOS PlayStation 4 Nintendo Switch | ||||||
分级 |
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开发 | Moppin | ||||||
发行 | Devolver Digital | ||||||
音乐 | 音乐:Eirik Suhrke 音效:Joonas Turner | ||||||
模式 | Roguelike | ||||||
发行时间 | 2015年10月15日 |
《Downwell》是Moppin开发的一款动作游戏。
井下探险是一款有趣的游戏,讲述了一个年轻人仅仅在他枪靴的保护下,下井冒险寻找不为人知的宝藏的故事。一路向下,进入充满讨厌生物和神奇秘密的海岸之中,收集散落在岩石上的奇特红宝石。拜访偶遇的商店,买些有用的物品,或者在关卡间升级更好地应对井下生物,甚至揭露隐藏的藏满财宝和遗物的洞穴。每次井下旅行都是不同的。
令人惊叹的枪靴 -时尚而致命的枪靴让玩家可以向栖息于井中,令人讨厌的生物释放成吨火力,并且在每次射击后减缓下落。
独特的武器和物品-拾取不同的武器,购买特殊物品,获得强大的升级,这些升级会堆叠并影响你的整个游戏过程!
每次都是新冒险-井下每关都是有程序生成的,所以没有两次井下旅行是一样的,每次都提供一个新的冒险!
作为一款复古像素风动作游戏,Downwell凭借极为出色的游戏机制设计吸引了众多玩家的目光。游戏内的每一项机制都有不止一种用途。
(PC键盘键位)
AD——移动(没错,只用得上左右两个键)
Space/Shift——跳跃或开火
Ctrl/Enter——暂停菜单
另:翻滚姿态(带横移跳跃并保持横移)时倚靠在墙壁上的瞬间反向跳跃可以蹬墙跳。
移动端可以选择隐藏按键显示或调整按钮的宽度。(注:按键实际判定区域为宽等同显示大小,高约覆盖半屏的长条,因此不需要调整高度)
主角携带下井的武器。不仅用于对怪物射击,还用于利用后坐力延缓下落。以电池作为能源,在落地、踩踏或携带“宝石充能”道具而收集宝石时会重新充能(重装弹匣)。
初始具有8点弹匣,可以通过取得电池枪模、商店购买以及达到一定连击数(≥15)提升弹匣容量。不同类型的枪模每射击一次(指单次点击射击键)所消耗的电量不同。值得注意的是,只要有电量剩余,枪靴就可以开火。例如S霰弹每发耗电5点,倘若枪靴中剩余电量不足5点时只要没有完全打空就可以没有任何削减地进行一次射击。
游戏中的远程攻击不止于枪靴、火药砖块、无人机、弹射宝石的炮火,也包括火箭跳的爆炸、爆破模块的冲击波、RIP的引爆、气球的爆炸与灼热弹壳的溅射。以上几种都可以对不能通过踩踏消灭的怪物造成伤害。
类似于魂斗罗的设定,通过装配不同的模块(补给洞穴中的血包或电池包)可以改变枪靴的射击类型。
每发耗电:1
M弹,玩家下井时默认持有的“机枪”。每点击一次垂直向下发射一枚子弹。由于伤害比较低且只能垂射,到后期射程略显不足,因此较为鸡肋。但也是因为M弹单发伤害低,因此可以精准地控制输出伤害而避免有时由于火力过猛在不恰当的时机杀掉怪物。
每发耗电:2
P弹,并排的3枚子弹。每点击一次垂直向下发射一次。由于是三枚子弹并排射击因此无论是范围还是威力都比单纯的M弹更为强力。2点的低耗电更是使其成为打BOSS也好使的好枪。此枪无连射间隔因此建议在PC上使用双键连点[1]可以达到史无前例的爆发输出。略显不足的是射程略短,建议配合激光瞄准镜使用。
每发耗电:2
T弹,散射的3枚子弹。每点击一次散射发射3枚子弹。类似于霰弹枪,攻击范围极广。有效解决了其他枪械射击范围不够而N弹太飘的问题。略显不足的是远距离时火力衰减较重,一方面由于伤害衰减,另一方面散射的子弹由于扩散在远距离上难以精确瞄准敌人。
每发耗电:3
B弹,三连射,每点击一次垂直向下连射3枚子弹。与其他枪械不同的是,Burst三连的每一发子弹都算做一次射击,因此强烈建议配合无人机和灼热弹壳以确保达到最大输出。B弹不可长按连射,因此连射时需要连点。
每发耗电:1
N弹,制导,随移动方向改变射击方向。每点击一次射击1枚子弹。当你按哪侧移动键枪口就偏向哪边。射击范围甚至比T弹更广,但其奇特的瞄准模式令人难以快速上手。操作得当(PC版相对于移动端,实体按键有回弹因此手感比移动端好得多)的话可以在避免乱撞的情况下达到最广域的攻击范围。
每发耗电:5
S弹,威力巨大的霰弹枪。每开火一次射出大量霰射弹丸。贴脸射击时可以达到游戏内单发最大输出(可以秒幽灵),适合于清理大量怪物。但作为每发5耗的电老虎,其在电量相对不足的前期极易使玩家出现为了滞空打了几发就打空了只能自由落体结果HP-1。再加上射击间隔为全枪械最久的一个且长按不连射,很容易在射击间隔期间受伤。前期建议尽快换掉。后期此枪范围广火力猛,但由于射程偏短(第五世界的BOSS受击区域在屏幕的最下端)因此建议只在第四世界及之前使用。
每发耗电:4
L弹,激光枪。每点击一次垂直向下射出一道激光,长按不连射。因为是激光武器所以有穿透伤害(但若受击怪物接下了一发激光没有直接被杀死则穿透会被该怪物阻挡),威力极高而且拥有全游戏最远的射程(无需安装激光瞄准镜即可达到屏幕最底端),相较于S弹少了1点电量使得其成为无论是前中后期都是不可错过的万能好枪。由于激光只能垂直向下发射,建议不善于预瞄的玩家配合激光瞄准镜使用。狂热状态增加光束宽度。
另:此枪在非狂热状态下无连射间隔,但狂热状态下又有连射间隔。
在Downwell中,连续击杀怪物而不落地(在补给洞穴与空间泡中落地不算)可以打出Combo连击。结算时连击数越高奖励越丰厚。8Combo奖励100宝石,15Combo奖励100宝石与1点电量,25Combo奖励100宝石、1点电量与1点HP。25连以上无其他层次奖励,如果不是刻意为了刷连击数,建议在25连后尽早落地以免浪费额外连击数。
只有杀死怪物(含空间泡杀死的)才会增加连击数。踩踏落脚石与火把、踩踏第四世界的浮空物均不会增加Combo数。
Gem High,持有“宝石狂热”道具时显示为Gem Sick。也可称“爆发状态”、“过载状态”等。每当玩家一段时间内连续获取到100宝石时(屏幕上方有当前已拾取宝石数读条,太长时间未拾取任意大小宝石即会中断累加)即会进入狂热状态(8combo结算奖励恰为100宝石可以瞬间为你加上狂热状态)。狂热状态下枪械单发弹丸伤害提升至1.5倍,L弹与S弹另会增加攻击范围(L弹激光束加宽,S弹霰射弹丸数量大幅增加)。进入狂热状态后,屏幕上方出现“Gem High”标记且有不断衰减的读条,拾取任意大小的宝石或通过连击取得100宝石奖励时可瞬间将读条重置满。此外,宝石狂热道具能够极大地增加狂热状态的时限。
本游戏为Roguelike游戏,每一次开始游戏都会由系统随机生成地图,没有两次下井是一样的旅程。
游戏为单线剧情,全流程分5个世界(大章节),每世界(第5世界除外)分3个小关卡。通过不断下坠存活至该小关卡底部,跳入底部“空间泡”即可进入下一区域。第5世界——BOSS关卡不分小关卡,但会以回顾前四世界地图的形式划分不同的BOSS阶段。攻击BOSS达到一定阶段后会自动进入下一阶段,地图设计切换至下一世界的风格但中途不会有选择增益的区域。
在下落的过程中,时常可以看到在井壁两侧出现的补给洞穴。补给洞穴由空间泡(听音效怎么这么像玻璃?)保护着,玩家进入空间泡后外界的一切诸如怪物的行动和宝石狂热状态的衰减都会停止,在空间泡内部着地也不会结算combo数,但计时器并不会停止。而怪物触碰到空间泡也会被立即杀死。
空间泡具有特殊的时空性质。对于泡内参照系,泡外参照系的时间流逝完全停止(BOSS不在此讨论范围内),因此虽然各种掉落物可以越过空间泡的界面,但由于泡界面外时间完全停滞因而泡内掉落物无法穿过视界移动到泡外。在游戏中的具体表现为——宝石与灼热弹壳等掉落物可以进入空间泡,但不会掉到空间泡外。特别是你被一群怪物堵在空间泡里尝试用灼热弹壳杀出血路的时候。
天然洞穴场景。场景中有很多的单向板(可以跃上但不会掉下)、可破坏的石块。少数石块中镶嵌有宝石,被击碎时会掉落一颗大宝石。地面上会生成小块各式各样的落脚石,踩踏后破碎并掉落一颗小宝石,便于高端玩家落在其上保持连击数。 该世界中有以下怪物出场:
水母状的怪物,碰撞体积大,可飞行,可踩踏杀死。击杀后无尸体。慢慢悠悠地冲向玩家,威胁程度很低。
碰撞体积小,可飞行,可踩踏杀死。击杀后有尸体。蝙蝠可能会以侧挂或垂挂姿态生成在洞壁。当受到攻击或玩家落至与其同高度时会起飞。路径算法是直接冲向玩家位置。第一世界相当令人头疼的怪物,尤其是当其垂挂在L形弯角的下边时千万不要在没有N或S弹等射击范围较广的枪的情况下接近它。当你与其落至同一高度时瞬间起飞对你的攻击几乎无法防御。
碰撞体积中,不可飞行,可踩踏杀死。击杀后有尸体。在锁定玩家后会进行短暂蓄力,之后通过跳跃扑向玩家。蓄力动作可被远程攻击打断。蓄力前摇非常长,虽然飞扑距离很远但速度比较慢且不会在空中作二次制导因此还是很好躲。
碰撞体积大,不可飞行,完全免疫远程攻击,只可踩踏杀死。击杀后有尸体。只会在当前平面游荡式爬行,不会主动攻击玩家,但仍有极大可能在其爬行时被咬到。其坚实的龟壳使其完全不受枪靴炮火等远程攻击的丝毫影响,因此只能通过踩踏杀死。
碰撞体积小,不可飞行,可踩踏杀死。击杀后有尸体。不会主动攻击玩家,但如果自一个低位置向上触碰到蠕虫仍然会被攻击受伤。,只会在当前平面内快速往返爬行,由于碰撞体积极小因此可以站在平地上不动等它自己撞过来撞死。但与此同时当你尝试踩在蠕虫身上保持连击数时任何向其两侧的落点偏移都有可能导致踩踏失败从而结算连击数。
碰撞体积小,不可飞行,不可踩踏杀死。击杀后有尸体。属于反踩踏怪物,其浑身遍布的尖刺在踩踏时会使你受伤,只可通过远程攻击杀死。其会沿着可抵达的具有完整1*1体积的块(不含单向板)四边爬墙移动,不会主动攻击玩家。如果其依附的砖块被破坏,会原地下落直至落到新的可攀爬表面继续前进。
碰撞体积大,不可飞行,不可踩踏杀死,击杀后无尸体。属于反踩踏怪物,其布满尖刺的表面在踩踏时会使你受伤,只可通过远程攻击杀死。蜗牛只会攀附在洞壁上极为缓慢地往返爬行,经常会被地形bug卡住动弹不得,不会主动攻击玩家。由于蜗牛的存在,第一世界中依靠着洞壁下落并非明智的主意。相反,第二世界中遍布洞壁可作为落脚点的火把使得沿着洞壁下落成为一种绝佳的战术。
球形单眼的幽浮,飞行时散发着热气。碰撞体积大,可飞行,不可踩踏杀死。击杀后无尸体。属于反踩踏怪物,其灼热的表面在踩踏时会使你受伤,只可通过远程攻击杀死。第一世界相当令人头疼的怪物,盘旋着接近玩家。由于不可踩踏且血量相对较高,一众玩家唯恐避之不及。前期弹药不足时建议尽可能近身射击以便节省弹药,手残玩家建议看见就跑。
人造地牢场景。场景中有可破坏的箱子。少数箱子中镶嵌有宝石,被击碎时会掉落一颗大宝石。井壁上会生成红石火把,踩踏后破碎并掉落一颗小宝石,便于高端玩家落在其上保持连击数。第二世界的最大威胁来自于地刺陷阱。可触发的地刺陷阱外壳涂有红色标记,当玩家踩在上面的瞬间会伸出一小截表示警戒,无论玩家此后是否仍停留在上面都会在约1秒后弹出高为1格的尖刺,触碰会损失1HP。 该世界中有以下怪物出场:
身披白布的幽灵,碰撞体积大,可飞行,可踩踏杀死。击杀后有尸体。是第一世界中幽浮的进阶版,血量极厚(能硬抗一发激光不死)。可穿墙,无视场景中任何地形穿过一切直接冲向玩家,当其从你正下方飞上来时碰到脚底会立即被踩死,数量一多堪比葫芦娃救爷爷般壮观。幽灵生成时会从屏幕下端垂直快速地收紧白布钻出来(此时只会纵向移动),一段时间或受伤害后会展开并可以追踪玩家。
同第一世界。时常出现在自井壁衍生一长串的地刺陷阱上便于高端玩家落在其上保持连击数。在困难模式中,当地刺伸出时,蠕虫极小的判定体积仍会使你在尝试落在其上时触碰地刺受伤。
没有实体的幽魂,碰撞体积中,可飞行,不可踩踏杀死。属于反踩踏怪物,其致命的表面在踩踏时会使你受伤,只可通过远程攻击杀死。游魂在空中漫无边际地游荡,相较于直接瞄准玩家,游魂似乎是通过“追踪声响”行动(注)需要分析其行动模式求证,攻击欲望也很低。
碰撞体积小,不可飞行,可踩踏杀死,击杀后无尸体。经常成群出现的小型骷髅头颅,在地面上蹦跳着前进,不会主动攻击玩家。但由于跳跃式的前进以及可能会从玩家头顶的平台边缘一跃而下正中玩家,因此具有很小程度的威胁。建议当与其(尤其是一大群)处于同一平面时不要仅左右跑动,尽可能跳高点将其一一射杀。手残玩家在未持有“冲击模块”的情况下不建议对成群小骷髅使用踩踏消灭,因为踩踏怪物的反冲高度与小骷髅跳跃高度相近,如果不能把握好节奏极易撞上去。
巨大的骷髅头骨,碰撞体积大,可飞行,可踩踏杀死,击杀后有尸体。受到远程攻击会被激怒,此时属于反踩踏怪物,其灼热的表面在踩踏时会使你受伤,只可通过远程攻击杀死。平静时在空中游荡,不会主动攻击玩家。一旦受到远程攻击被激怒后会以异常迅猛的速度直冲玩家而来。建议当大骷髅在附近游荡时尽可能减少使用枪靴。血量很厚但略少于幽灵。
碰撞体积大,不可飞行,击杀后有尸体。与第一世界中的青蛙类似,在锁定玩家后会进行短暂蓄力,之后向玩家投掷抛物线弹道的自机狙骨棒。蓄力动作可被打断。但与青蛙不同的是,掷骨者的蓄力前摇相对较短且会以很短间隔持续投掷骨棒。骨棒为反踩踏物,只可通过远程攻击摧毁或是等待其撞到墙壁自行破碎。此怪物威胁相当大,建议在一定高度持续射击将其射杀。幸而此怪物完全不会移动,因此可以相对较放心地倾泻炮火。千万不要在没有炮火持续打断其蓄力的状况下尝试踩踏将其杀死,掷骨者对投掷骨棒的预判及其精准,且其投掷范围能完全覆盖其正上方区域。
深海场景。由于充盈着海水因此本世界中没有攀附移动的怪物,都可以一定程度地随意移动。进入此世界后主角头部会有代表氧气值的水泡,同时在屏幕上方会显示当前剩余氧气值。氧气值上限为100点并逐渐消耗,每秒消耗1点。唯一的补给来源是通过破坏(踩踏与远程攻击皆可)沿途的氧气罐、氧气箱或贝壳来吸取氧气泡。每个氧气泡可回复10点氧气值。此世界中玩家的下落加速度会被降低,滞空能力有所加强。
同第一世界。不同的是由于第三世界充盈着海水,因此乌龟会保持在当前高度来回游动,仍不会主动攻击玩家。受到远程攻击会因冲击力而略微降低高度,用枪靴射击时效果明显。
碰撞体积大,不可踩踏杀死。击杀后无尸体。属于反踩踏怪物,其有毒的触手在踩踏时会使你受伤,只可通过远程攻击杀死。可穿墙,小范围内沿着折线盘旋上升或从屏幕顶端下降。不会主动攻击玩家。由于血量相对较厚因此在困难模式中具有小程度的威胁。
碰撞体积中,可踩踏杀死。击杀后有尸体。乌贼在生成时可能成群结队,递进式垂直向上推进。当抵达屏幕顶端时会立即调转方向垂直向下冲来,此时会有红光在屏幕顶端闪过作为预警。乌贼反冲时,由于其墨囊推进的灼热液体,在其下方被撞到会受到伤害,但即便已经开始下冲后在其上方时仍可以通过踩踏将其杀死(相当奇怪,喷口在上而踩踏时不会受伤,头处于下方反倒会因此受伤。难道是因为乌贼头铁的关系?但其上升时也可以踩踏头部……)。由于是按照固定路线移动因此不算作主动攻击玩家。
瘦骨嶙峋的怪鱼,碰撞体积小,不可踩踏杀死。击杀后无尸体。属于反踩踏怪物,其布满尖刺的表面在踩踏时会使你受伤,只可通过远程攻击杀死。移动轨迹难以预测。可能会突然向着玩家高速冲刺,也有可能缓慢移动。锁定玩家后以大致成“之”字路径盘旋接近玩家。由于移动轨迹较难预判因此是第三世界中令人头疼的怪物。
同第二世界。
在第四世界中,除了常规的球形游魂外依据行动模式的不同可另外划分出三个亚种:纵行游魂、斜行游魂与盘旋游魂。此三种游魂碰撞体积相对较小且不像常规游魂具有面容表情,血量高于常规游魂。纵行游魂可能群聚生成,身体成锥形,在固定纵轴上单向运动,速度较快(慢于冲刺形态的乌贼)但不会主动攻击玩家。斜行游魂身体成团状,会沿着随机生成的既定的斜路线缓慢飞行,与墙壁发生碰撞时会镜面反射地改变路径,同样不会主动攻击玩家。盘旋游魂会以两个一组的形式以一定间隔围绕固定圆心盘旋。但由于第四世界中此类怪物数量巨多因此威胁极大。
本质上是球形游魂的加强版,但其会主动追逐并攻击玩家。恶魂的表情十分凶狠,这是区分其与游魂的重要特征。只在第三小关出现。
第五世界为BOSS关,前一部分为固定地图:下落一段距离后落到一块单向板上,旁边必定会生成一个商店。在其正下方,厚厚的砖块阻挡了继续深入的路。射碎这些砖块打通道路后,又是一段下落。而后,BOSS的真容便显露在了我们面前——
本作BOSS,碰撞体积极大,受击判定点在中部眼球。全身不可踩踏,落到其上会受到伤害。受击时会向下移动,若未受击则会缓慢向上推进。击杀分四个阶段,分别是按照前4个世界走马灯式地生成地图。
发现它时处于蛰伏状态,坚硬的赤红外壳包裹着它的核心。对着外壳一顿炮火伺候后,BOSS被吵醒并震怒,在屏幕顶端会拉出来一条布满獠牙的肉墙封锁带,BOSS战正式开始。
主动攻击方式有如下几种:
召唤前四个世界中主要出现的怪物的黑核化作为攻击手段。第一世界区域生成黑核蝙蝠、黑核幽浮与黑核球状幽浮;第二世界区域生成黑核幽灵与恶魂;第三世界生成黑核乌贼与黑核食人鱼;第四世界生成游魂。由于场景内落脚处众多且火力强烈,因此不需要刻意躲避。
每隔一段时间,BOSS会短暂地关闭外壳,此时可以看到缝隙出透出亮光表示正在蓄力。一小段时间后会射出一发三连散射自机狙。自机狙为大型火球,无法将其消灭。是BOSS最难对付的技能。应对方法是在其开始蓄力时向上撤离拉远距离。散射自机狙不会二次制导,在较远距离处扩散相当大。
顶端的肉墙不仅碰上去会受伤,而且每隔一小段时间会从其上以自机狙方式垂直坠落一颗无法破坏的獠牙。獠牙在生成时追踪玩家当前所在位置且有白光在屏幕顶端短暂闪烁一次作为预警,是BOSS第二难对付的技能。
击杀BOSS的方式为通过不断的射击使其下坠,在坠落一定距离后BOSS会以灼热吐息的方式进行一次攻击并召唤相应世界的仆从。血量削减至一定程度后BOSS会关闭外壳并逐渐加速下坠,此时屏幕上方的肉墙也会以同样的速度下坠,接触到玩家时会造成伤害。玩家需要向下方移动,此时要注意控制速度,避免速度过慢被肉墙刺伤或坠落到BOSS的灼热外壳上。BOSS在坠落一定距离并切换至下一世界场景后逐渐减速并再次打开外壳,此时下一阶段开始。
另:第三世界区域的氧气补给为无法踩碎只能远程破坏的硬质氧气罐。
Downwell通过不同的人物风格来区分不同角色。宝石收集进度达到一定值即可解锁新人物风格。不同的人物风格各有不同特技或削弱。
默认的人物风格。无加成,无削弱。
挥舞双臂。俗称长臂猿、隔壁泰山。
在井壁两侧的补给洞穴中只会生成+1HP或+2电量的枪模,不会生成相对较无用的宝石矿。
与此同时,地图中生成商店的概率会大幅度降低。可以通过“会员卡”道具的“每关开始时必定出现商店”增益来抵消此负面效果。
两臂抱膝作滚石状。
默认血量为6点而不是其他风格的4点。
但在每小关切换选择增益道具时可选项会减少1个。可以通过“休息”的被动“当前基础上增益道具备选项+1”来抵消。
下落速度略快于其他风格且踩踏怪物后几乎没有反冲。本特性没有在游戏中直接写出。由于下落速度过快会大大减少玩家反应时间且不利于打连击数,踩踏怪物后没有反冲会导致手感很差,导致本风格并不适用于后期通关。
漂浮。
就像受重力很小一样,下落及其缓慢。弹跳与受枪械后坐力的反冲也远远强于其他风格。由于受反冲力很猛,当与怪物平行时一波水平连射靠近能够踩到怪物从而生还的概率也更高。
由于下落及其缓慢,因此打连击更加容易。但相对的,在面对BOSS时,该风格更容易撞上屏幕顶端的尖牙造成不必要的扣血。
蹬墙跳的高度远大于其平地蹦的高度。
倒立行走。
无升级项,商店降价。可以看作是弱化的“困难模式”。
在每个小关卡结束时切换关卡的间隙可以选择携带一项新的增益道具继续下井。默认可选3个,使用B风格会使得每次可选项减少一个。休息道具携带时可以在原基础上额外多一个可选项。
尸体爆破。怪物尸体受到远程攻击时会发生剧烈的爆炸。
子弹砖块,砖块或箱子在被摧毁时会向上发射一枚相当于非狂热状态M弹的子弹。会对相邻的砖块或箱子产生连锁反应。主要用于上方防御和快速清除大片砖块或箱子。
激光瞄准镜,会使用红线描绘出预瞄轨迹。同时还会增加枪靴射程与射击精准度。
宝石子弹。每吸收一颗宝石时会向上发射一枚子弹。大宝石会发射一颗狂热状态(1.5倍伤害)N弹的子弹,小宝石则是相当于非狂热状态N弹普通子弹。头顶防御利器。
爆炸气球。敌人触碰气球时气球会发生剧烈爆炸。一次性用品,但每次小关卡开始时都会重置生成一只。
奸商商店会员卡,不仅有90%折扣,最重要的是每次小关卡开始时必定会在关卡开始处生成一个商店。可用于抵消A风格的削弱——商店出现概率降低。
宝石狂热,通过增加狂热状态上限来延长狂热状态时限。
刀叉,每吃10具怪物尸体可恢复1HP,适用于新手的续命神器。但事实上,当你达到足够熟练度后,通过连击获得补给效益远高于吃尸体。尸体掉落在地上使得吃尸体与打连击成为相当矛盾的事,唯一的可能是掌握利用尸体落在地上弹起时进行捡拾的技巧,但此操作及其难练。但切忌为了捡尸体而打乱游戏节奏否则可能得不偿失。
苹果,恢复4点HP。在血量满时恢复的血量会存入血条下方小白条中,4格回满即会增加1点HP上限。
灼热弹壳,抛出的弹壳有一定概率变得灼热,灼热的弹壳可以对怪物造成些许伤害。侧面防御利器。另注:溅射的弹壳无法透过空间泡界面伤到外部的怪物。
使魔式的自律火炮无人机,每射出一次子弹同步开火一次射出一枚相当于非狂热状态M弹的子弹(另注:对B弹每一发都会同步射出大量子弹,而对S弹只会射出一发子弹)
喷气背包,弹药打空后按射击键会启动并减缓下落速度,有燃料限制,但与枪靴弹夹相似,会在踩踏或落地时回满燃料。宝石充能无法恢复喷气背包燃料。只需开启微微一瞬即可达到与枪靴同等的缓冲作用。应尽可能避免长按导致燃料快速耗尽。渡过新手期后开局必带神器。
休息,恢复1点HP且之后选择增益道具时备选项在当前基础上+1。
空间泡,受到伤害时以玩家为圆心生成一个小型空间泡,其性能与补给房间、商店、关卡首末的空间泡完全一致。打BOSS时可以待在空间泡里趁机疯狂输出。但是,待在空间泡内部不会停止计时器的流逝与BOSS的运动。
以下情况下仍可能在空间泡中受到伤害:
在空间泡内撞上BOSS技能“灼热吐息”或獠牙。
(暂未测试氧气值为0时进入空间泡是否会持续受到伤害)
(欢迎补充)
扳手,枪模被远程攻击时可以改变一次武器类型。会在血包/电池包与其余6种枪械中随机生成,如血包被修后不一定会变成电池包,改变枪模类型在除原先类型外的剩余6种枪械中随机选择,有可能与玩家脚上当前持有枪械重复。
宝石吸取,吸引宝石的范围加大。但会略微延长宝石的可拾取前摇时长。
蜡烛,极大延长受伤后的无敌时间。
宝石充能,拾取宝石时可以小幅度为枪靴充能(重装弹匣)。连击党、电池稀缺党必备。
爆破模块,踩踏场景内可踩踏实体(如怪物和第一、第二世界中地上的垫脚石和洞壁的火把)会向下产生一道强劲的冲击波。
火箭跳,跳跃时在脚下引发爆炸,并能提升跳跃高度。
困难模式与普通模式一样,都是分为五大关,前四大关个三小关。但在一些游戏机制上做了改变。
当普通难度通关一次后会解锁困难模式,下次游戏时在人物风格选择界面拉到最左再次左击可以启用困难模式。困难模式会保持开启直到被手动关闭,此时在风格选择界面上部会有“HARD MODE”字样闪烁。暂停菜单中标记当前所在小关区域数字前会加上“H”标记表示困难模式。困难模式的关卡布局与普通难度大抵相同,但在关卡具体设计和怪物生成方面有很大不同。
碰撞体积中,可飞行,完全免疫远程攻击,只可踩踏杀死。击杀后有尸体。类似于第四世界的乌龟,其只会在当前高度往返“游动”般飞行,但完全不受炮火影响改变路径。不会主动攻击玩家却仍有可能可能在其飞行时被撞到受伤。其坚实的贝壳使其完全不受枪靴炮火等远程攻击的丝毫影响,因此只能通过踩踏杀死。便于高端玩家落在其上保持连击数。
相较之下第五世界BOSS战是困难模式变化最小的关卡——唯一的变化是BOSS技能“灼热吐息”现在会连续释放两次而不是一次。但如果不能很好把握连续躲避两次吐息的节奏,被击中的概率将会成倍提高。
此外,由于不明原因,普通难度下第二世界区域本可正常启动的地刺陷阱如今反倒无论如何都不会启动了。
作为通关且颜色模组全解锁的
新手的话,建议使用滚石风格。因为这个人物初始血量为6点,比其他人物都多2点,可以有效的避免新手玩家因为操作不当而早早升天。但相对的,这个人物的增益道具可选择项会比其他人物少1个,且下落速度略快于其他人物,不适合打连击。但是对于初次接触本游戏的玩家来说,并没有太大影响。
对于该游戏的操作和关卡有了一定的了解以后,可以开始尝试通关普通模式了。这里力推摇臂风格,这个人物的特性使得枪模的出场率得到大幅提高,使得玩家获得的血包/弹匣包会增多,有利于快速提升火力/血量。多种武器之间的不断切换也能使得游戏中更具灵活性。
当然,如果您在并未通关的情况下想以连击为目标的话,建议使用漂浮风格。这个人物的下落速度会较慢,且枪械的后坐力及踩踏的反冲力都高于其它人物。因此更容易打出高的连击数。
(按顺序优先度依次降低)
M弹作为初始枪模,可能很多人都不以为然,认为火力差射速又慢,是个废枪,此言差矣。M弹的耗费极低(1点能量),且射速较快又慢于N弹,适合通过点射来达到大幅度的横向移动,也避免了用于滞空而浪费大量弹药(N弹射速较快,即便是点射仍有可能导致连射)导致很快进入自由落体的问题。而后期在弹匣数较多的情况下配合无人机和激光视野,则可以在第四世界表现突出。
P弹的耗能也较低(2点能量),且火力较强,相较于M弹可以做到更强的火力输出,但缺点是射速中等,且在弹匣数不多的情况下,P弹可能会直接杀死如蝙蝠/蠕虫/幽浮等脆弱的怪物,导致无法用踩踏来充能弹匣。当然,后期弹匣数较多的情况下也是比较有利的。
B弹耗能中等(3点能量),射速极快,火力很强。但在中前期,这样的能耗还是偏大了,很容易打空弹夹,且很容易杀死一些血量一般的怪物,导致无法用踩踏来充能弹匣。但后期尤其是第四世界时,B弹是数一数二的强力枪械,配合无人机可以做到约15发/秒的火力输出。
L弹耗能较高(4点能量),狂热状态下有限速。与前两个枪模一样,不适合打前期,但其极高的伤害和穿透的特性以及极高的弹道速度使得它在后期是极为强力的枪模。
(按顺序优先度依次降低)
S弹处于一个非常尴尬的地位。它的耗能非常高,射速也非常慢,导致虽然说火力非常猛,但是前期弹匣数少射击次数少不适用,后期怪物密集射速太慢不适用,因此如果遇到了这个枪模......请尽快换掉。
T弹耗能中等,射速较快。但不建议选用的原因是:它的子弹成散射状,只适合第四、第五世界这种怪物密集且遮挡少的地图。前期如果使用则会遇到对单个怪物的火力不够、单击经常会连发两次、精准命中火把/骷髅等尴尬的情况。因此也建议尽快换掉。
N弹非常考验技术。因为它的设计方向会根据玩家移动方向做出相应的偏转,没有激光视野的情况下很容易打偏,弹道太漂。当然,第四世界可以做到类似固定炮塔的效果。
M弹的话,不建议后期使用的原因就是有些玩家可能会习惯不了M弹的低伤害。
L弹在狂热状态下会有限速,可能会导致在射击间隔时受击的情况。
据Reddit传言称[来源请求],在游戏的早期开发版本中,越过奸商商店柜台可以直接偷取商店内的物品。但是奸商会追出来,攻击到主角时会造成8点伤害。在正式版游戏中已被移除,越过柜台无法偷取物品,但会让商人怒视玩家。
(PC Steam数据)
操作系统: Windows 7 or later
内存: 1 GB RAM
DirectX 版本: 10
存储空间: 需要 200 MB 可用空间
该游戏部分版本疑似没有CPU锁频。据Android端测试,当设备性能过低时游戏会尝试降低运算倍速而不是卡帧。手残党推荐使用爪机体验0.75倍速畅快体验。IOS早期版本当设备性能高于要求时甚至会超频运算导致游戏以1.25倍速甚至更高进行。