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分割商法

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基本资料
用语名称 分割商法
其他表述 可以理解为把一个故事拆开出售
用语出处 多以GALGAME游戏行业为主
相关条目 DLC资料片

分割商法是游戏行业里的一种饱受玩家吐槽的游戏发行、销售形式。

简介

一般在“分割商法”这种制作、发行、销售模式下,游戏厂商会将完整游戏分为多个章节,按照故事发展的顺序依次制作与发售;或者被分割的游戏剧情线索相互关联,游戏模式完全相同,且被分割为多个片段进行制作与发售,此时即可称该系列游戏使用了分割商法当然这种称谓似乎并没有得到广大开发商的公开承认,而玩家与开发商们之间却心照不宣。

较常见于日本的游戏

DLC资料片的差异

总的来说,分割商法的操作理念与资料片更相近,与DLC的差异更类似于DLC与资料片之间的差异。

DLC与分割商法的差异可参考词条“资料片#与DLC的区别”中,资料片与DLC的区别,此处不再赘述。

下面主要阐述分割商法资料片的异同。

相同点

  • 游戏都属于单独发售。
  • 一般两者都拥有独立的运行程序。
  • 世界观、操作方法、操作界面、主角人物等不会有太大的变动。
  • 是否玩过游戏本体(相对于资料片)或前一章节(相对于分割商法),对于游戏内容的理解与游戏体验没有明显影响。

不同点

  • 游戏剧情
  1. 资料片的游戏剧情一般都是与本体相互关联,但又相对独立,而两者之间在时间、空间上的顺序则没有要求。
  2. 分割商法下的游戏一般都是继承前一章节的故事结尾继续进行,故事之间一般采用时间顺序记述。
  • 游戏内容
  1. 资料片所讲述故事一般可以视为一个独立剧本,讲述了一个完整的故事,主要为游戏本体故事添彩。
  2. 分割商法下的故事一般仅能视为一个剧本中的章节片段毕竟都是按照片段分割的嘛,叙述整个故事中的某个阶段完成过程。
  • 制作组的决定
  1. 部分制作组在发行游戏本体前,可能不一定会有制作资料片的计划,部分资料片会在游戏本体销量较好的情况下开始制作。
  2. 分割商法下的制作组一般都是会有计划的完成某个游戏片段,不排除会在游戏销量大好的情况下修改计划剧情走向,以达到延长剧本,以达到增加销售额的目的。
  • 数量
  1. 一般情况下,游戏本体的资料片不会太多,一般1到3个属于比较正常的范围,超出这个范围就可以说有分割商法的嫌疑。
  2. 分割商法发行的游戏片段一般会多于3个,但并不意味3个以下就一定不属于分割商法就是只要不是一个游戏把整个故事完结,就都有可能属于分割商法

游戏续作的差异

续作的话,往往每个故事都单独存在(如使命召唤4之后,6是游戏中五年后的事情,可见相对独立),而分割则会在剧终留下相当的遗憾,强迫买下一篇。但这种分界日益不明显。

一般来说分割是一开始就计划分步推出,而续作则相反,往往在开始没准备做后面的。

分割必须是一个完整的故事内分步推出。同一世界观的不同故事(包括同一个故事反复讲,如三国)只能叫续作,不叫分割。

游戏玩法不同的只能叫续作,分割必须玩法完全(至少基本)一致。

典型特征

  1. 讲述一个完整的故事。
  2. 每个游戏都可以看作故事整体的一个环节或片段。
  3. 单独玩每个游戏不会影响游戏体验。
  4. 游戏发售顺序按照故事发展顺序进行,多按照时间先后顺序。
  5. 后一个游戏的开始继承前一个游戏的结局。
  6. 每部游戏结局一般不超过两个,即“true ending”与“bad ending”,其中“bad ending”多以“dead ending”为主,后一部开篇以前一部“true ending”为开端。玩家的前一个游戏结局完全不会影响后一个游戏发展。
  7. 整个游戏系列可以将其所讲述的所有故事,明确的总结出一套“起因—经过—结果”。
  8. 每作游戏独立发售。
  9. 每作游戏都拥有独立的运行程序。
  10. 每作游戏界面布局、操作方法等,几乎没有差异。
  11. 游戏发售间隔时间较短,两作之间平均发售间隔多在3到6个月左右,一般不会大于⑨个月。分割商法的GALGAME间隔时间会在一年以上
  12. 制作、发行公司一般不大但并不代表在业界没有影响力
  13. 制作成本一般较低要是三A大作玩这一套,你们的钱包受得了吗
  14. 每个游戏售价几乎相同,价格浮动一般不超过10%。
  15. 制作组固定,至少核心制作人物固定。
  16. 多以章节划分游戏。
  17. 游戏数量多在三个以上,但至少达到两个。

优缺点

优点

对于玩家

  1. 在得到相关发行消息后,能在较短的时间内玩到游戏。
  2. 每个部分价格较完整版相比不高。
  3. 作品质量相对较有保证。
  4. 一般能明确预测是否会有下一章节游戏出品。

对于厂商、制作组

  1. 制作周期较长,制作时间较为充裕。
  2. 将较长的剧本分为多个片段,易于讲述。
  3. 可以按照游戏发售与玩家反馈情况适当改动原始剧本,增长或缩短游戏章节,甚至改变剧情等。(但更有可能出现挖坑迟迟不填、坑越挖越大或弃坑的现象)
  4. 对于制作公司资金周转压力较小。
  5. 研发模式化程度较高。

缺点

对于玩家

  1. 游戏前后章节发售间隔时间较长,导致忘记之前剧情。
  2. 钱包在不知不觉中被掏空。
  3. 同样存在弃坑可能,而且对于强迫症患者极为不友好。

对于厂商、制作组

  • 玩家无力负担导致放弃,相当有可能。
  • “完整剧本”分割前就被多数玩家或名师认为不好,那衔接作品就不好卖了。而且会干扰名誉。
  • 发布衔接作品间隔长了很可能会遇到基于种种原因的玩家不能、不便买下的情况。

游戏举例

(待补充)