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即时战略游戏

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DuneII Gameplay.png
沙丘Ⅱ》游戏画面,RTS的开山鼻祖
基本资料
用语名称 即时战略游戏
用语出处 游戏行业,成型于《沙丘Ⅱ》
相关条目 回合制策略游戏即时战术游戏

即时战略游戏(英语:Real-time Strategy,简称RTS),是策略类游戏下的一大分支,也是当今游戏的一大类别。大部分RTS游戏可以用四个要素来概括:采集资源,建造基地,攀升科技树,非直接控制单位。

来源与发展

即时策略类游戏正如其名,脱胎于早期的回合制策略游戏,在上世纪八十年代有一款叫《Utopia》的回合制策略游戏,引入了一种限时回合的概念,另外该游戏也引入了战争游戏和资源采集概念。另一款雅达利主机上的游戏《Legionnaire》则引入了即时策略操作和地形概念,但完全缺乏资源采集和基地建设概念。整个80年代一直有包含部分RTS要素的游戏出现,然而受限于操作模式以及游戏平台,但并没有标杆性作品。

然而,随着PC硬件的发展和键鼠操作模式的成熟,大名鼎鼎的Westwood工作室开发的《沙丘Ⅱ》成为了当代RTS的开山鼻祖,该作品囊括且定义了所有当代RTS游戏需要的核心要素,例如拖动鼠标移动单位,采集资源等。之后的几乎所有RTS游戏,无不有《沙丘Ⅱ》的影子。键鼠的操作模式极度适合RTS游戏,从而导致该类作品在PC平台上迎来大爆发。类似的游戏喷薄而出,两大巨头WestwoodBlizzard 开始了十年之争。

在这十年内,涌现出了《魔兽争霸》系列,《帝国时代》系列,《命令与征服》系列,《星际争霸I》等高质量优秀RTS作品。Westwood的《命令与征服》系列首创真人电影与游戏相结合实例,极大地增强了游戏玩家的临场感,而动视暴雪的《星际争霸Ⅰ》引入了人口限制,战争迷雾等概念,极大幅度地提升了游戏的难度与竞技性,最终成为经典电子竞技项目活跃至今。

而在这个时间段内,各个厂商成功将游戏的视角从正上方的俯视改成固定45度视角的伪3D视角,告别了纯平2D视角,画质也随着硬件进一步提升。两大RTS厂商的作品均开放了自己的编辑器,允许民间爱好者制作自己的MOD,让游戏内容变得更加丰富。RTS游戏是如此的风靡,以至于出现了移植于主机平台的版本,然而基于其对键鼠操作的高度依赖性,这类移植并不算成功。

21世纪初,计算机硬件,尤其是显卡和CPU机能的快速提升,让FPS类的3D快节奏游戏有了更好的发展空间,与此同时,RTS类游戏则处于2D转3D的关键路口。虽然还是有非常优秀的RTS类游戏出世,例如《命令与征服系列》的《红色警戒2:尤里的复仇》(2D)、《命令与征服Ⅱ:泰伯利亚之日》(2D)、《命令与征服:将军》(3D,此时西木头已经被解散)、暴雪的《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》及其资料片《冰封王座》(3D)。两大系列游戏依旧支持第三方编辑工具,暴雪附赠的地图编辑器功能极度强悍,甚至至今民间大神依赖此开发出一款款基于WarIII平台的各种游戏,包括如今风靡全球的MOBA游戏Dota。而且本身依旧秉承着自己优秀的游戏运行品质,保留一切经典RTS必须的各种要素同时,对游戏画面进行了提升以及引入新的操作概念。比如 指挥官系统(将军) 和 英雄(混乱之治)等。虽然有着FPS等其他更快节奏类型游戏前追后赶,RTS在PC平台上依旧维持着霸主地位。

然而随着硬件飞速发展的今日,RTS却开始走下坡路,强大的游戏物理引擎配合日新月异的硬件基础,节奏更快,临场感更强,画面更华丽,剧情更加优秀的第一人称射击游戏动作游戏等吸引越来越多的玩家,另一边则是更加简单的MOBA类游戏分流着原来的RTS玩家。RTS游戏难上手,节奏慢,画面相对不优秀等缺点导致越来越少人关注这类游戏。自2005年至今,能谈得上RTS大作的作品数量廖渺。质量尚可的《命令与征服Ⅲ:泰伯利亚战争》来自2006年,而《红色警戒Ⅲ》姗姗来迟于2008年,暴雪难产了近十多年的《星际争霸Ⅱ》于2010年终于发行了第一部资料片《自由之翼》,虽然他们的质量还是尚可,《星际Ⅱ》也在国际电竞中尚有一席之地,然而此时已经不再是RTS的时代了,RTS的奠基工作室Westwood也于2003年被EA解散然而工作室某个头头混入了星际争霸Ⅱ的开发组

伴随着RTS的衰落则是大量开发者又重新借鉴了RTS游戏中的部分要素,开发出了属于自己风格的优质游戏,例如《战锤40000:战争黎明》《英雄连》等。

自从2017年微软对《光环战争》进行了高清重制后,暴雪和EA紧随其后也推出了高清重制计划。目前RTS四大名著(命令与征服系列、星际争霸系列、帝国时代系列、魔兽争霸系列)分别开始了4K分辨率高清重制。面向玩家的情怀征税开始了。

然而任何事物并非固定不变的,所以RTS的衰落只是转变的信号,未来是否有新的让人眼前一亮即时策略类游戏,依旧拭目以待。

RTS游戏的典型特征

RTS四大要素

名称 详解 游戏中的地位
资源采集 无论是建造生产还是研发科技,均离不开消耗特定的某种资源,采集这些资源是发展的基础 游戏之根基除了打睡梦罗汉拳的
基地建设 采集来的资源需要转换成有用的战力,然而需要各种建设各种建筑与兵种来实现生产,防御和扩张。 游戏之核心一顿操作余钱破千
科技树攀升 建筑有低级建筑和高级建筑,作战单位有低级和高级,甚至攻击与防护升级都有各种等级,提升科技树,让自己的阵营变得异常强大 游戏之重点那群放狗招的不算
非直接操作单位 单位们只能根据你的指令进行固定的几种操作和跑位,阵型和指令变得更加重要 游戏的玩法神圣的F2连接着我们!

RTS的最终目的:打败敌方阵营,判定的条件一般是摧毁敌方所有建筑或者部队,当然也有摧毁部分敌方首脑建筑即可判定获胜的情况。

RTS操作界面

一个RTS游戏界面一般包含有以下几个要素:

  • 占据大部分屏幕空间的天空视角主界面(3D游戏可以切换视角从而看清楚单位和地面模型),这个界面能显示当前的单位,建筑,地形,气候条件等各种因素。
  • 一个呆在屏幕侧方或者角落的小地图,以图形形式显示整个战场的基本信息,包括且不限于资源采集点,中立区域,双方兵力大致对比,交战状况,正在交战的区域,以及己方所有单位建筑的位置和视野。部分小地图还能显示地形等信息
  • 一个用于控制单位的指令界面,指令包括 移动 攻击 防守 巡逻 撤退等,亦包括相应的技能施放指令(如果有的话),配合以相应的快捷键。
  • 一个用于生产建造界面,一部分是直接在屏幕侧边显示(以红警为例),一部分则是选定特定的建造者或生产单位来显示(以魔兽争霸为例),同样拥有快捷键。

RTS操作特点

  • 鼠标点击选定,拖拽范围选定(亦可快捷键快速选定)
  • 编队操作,多队独立指令,亦可每个单位独立指令
  • 多线操作,不仅在当前主屏幕前操作,小地图其他地方亦有操作
  • 被操作单位严格执行指令内容,没有足够的自主AI
  • 上述操作可同时独立进行,不受限制,且实时发生

精彩的键鼠操作让RTS的拥有一种行云流水的美感,其难度不亚于动作游戏里的超高连击,或者是FPS里的连续爆头,事实上,部分RTS高手的操作会让人在一瞬间以为他不是人类。

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星际Ⅱ ByunVSDark2016年WCS总决赛画面

经典RTS游戏

开山之作

《命令与征服系列》游戏电影厂 这些游戏都是没有人数限制的,只要兵够多冲就行,但是小心你家不要停电了。

  • 《命令与征服》系列:含《泰伯利亚之日》《泰伯利亚之战》以及相应的资料片还有《泰伯利亚黄昏王八竞技场
  • 《红色警戒》系列:含《红色警戒2》《红色警戒3》以及相应的资料片
  • 《将军》:含资料片《绝命时刻》《将军2》疑似moba游戏且被取消开发

暴雪游戏动漫厂 这些游戏是有人数限制但是没有建筑限制,会有一定的挑战性。

上述系列均包含一个地图编辑器本体

以上无论是命令与征服系列还是暴雪系列,都要面对一个问题名曰大换新炒冷饭

其他优秀RTS作品

  • 《帝国时代》系列:Ensemble Studios开发的系列游戏,目前微软炒冷饭中
  • 《家园(Homeworld)》系列:由Relic Software开发的经典的纯3D太空冒险/架空史诗题材RTS游戏,代表作《家园1》、《家园:大灾难》与《家园2》。
  • 《最高指挥官》系列:(英语:Supreme Commander)是《横扫千军》的续作,被公认为1997年游戏《横扫千军》的精神延续作品,于2007年4月上市,《最高指挥官》由《横扫千军》制作人克里斯·泰勒成立的游戏制作公司Gas Powered Games开发。
  • 《战锤40000战争黎明》系列:由加拿大Relic Entertainment公司制作,由THQ公司于2004年发布的PC平台即时战略游戏类。
  • 《Axis And Allies》:TimeGate Studios于2004年开发的3D二战背景RTS游戏,曾被部分中国商人叫红色警戒3
  • 《战争游戏(wargame)》系列Eugen system在2012-2014年开发的冷战背景RTS游戏,包括《战争游戏:欧洲扩张》《战争游戏:空地一体战》《战争游戏:红龙》

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