欢迎来到萌百电子竞技专题!
本页面所使用游戏文本及数据,仅以介绍为目的引用,其著作权属于各游戏公司,
希望您能一同参与
建设电子竞技系列专题(编辑
导航页面)
[ 显示全部 ]
瑞士轮赛程图
|
基本资料
|
用语名称
|
瑞士轮(Swiss System)
|
其他表述
|
瑞士制,SS,积分循环制
|
用语出处
|
国际象棋
|
相关条目
|
电子竞技、集换式卡牌游戏
|
瑞士轮赛制(英文:Swiss System, SS),又称瑞士制、积分循环制,是电子竞技比赛以及集换式卡牌游戏比赛的赛制之一,因最初出现在1895年在瑞士苏黎世举办的国际象棋比赛上而得名。
瑞士制在个人赛与团体赛均可使用。为语句通畅,本页面出现的“队伍”和“个人”均指“参赛单位”
另外,真正的瑞士轮并不会淘汰参赛单位,每个参赛单位都要打满每一轮。但考虑到目前常见使用瑞士轮的电竞赛事均为伪瑞士轮赛事(即会产生淘汰的参赛单位),本页面将不对其进行区分。
标准赛制
在一场“标准”的N轮瑞士轮比赛中,相同胜败场次的队伍之间随机进行一次对决,胜者积一胜场,败者积一败场,直到队伍达到N次胜场或N次败场为止。
比赛轮数
一共要进行2N-1轮比赛,每个队伍至少要进行N轮比赛(积N分或-N分,全胜/全败结束),最多进行2N-1轮比赛(积1分或-1分)。
两轮赛事之间各同分队伍要进行抽签以分配下一轮对手。
计分
胜x场负y场记作x比y(x:y, x-y),积x-y分。
如一支队伍3胜2负,则该队伍赛况为3-2,积1分。
比赛顺序
第一轮所有队伍均为0-0,随机抽签两两对决,胜者进入1-0组,败者进入0-1组。
第二轮同分的队伍之间抽签对阵,1-0组胜方进入2-0组,败方进入1-1组;0-1组胜方进入1-1组,败方进入0-2组。
以此类推,x-y组的胜者x加1,败者y加1,直到x或y等于N,即达到N胜或N败。
比赛结果
N轮瑞士轮比赛完成后,所有队伍根据积分,将会分为2N个档次:N-_和_-N。
- N-_排名一定比_-N排名靠前。
- N-_档次中,N-0排名最靠前,其次为N-1、N-2……以此类推。
- _-N档次中,0-N排名最靠后,其次为1-N、2-N……以此类推。
- 相同档次的队伍排名并列。
如:16队进行3轮瑞士轮。比赛结束后,各单位战绩由高到低排名分别为3-0、3-1、3-2、2-3、1-3、0-3。其中有两个单位同时取得3-0的成绩,则这两个单位排名均为第1~2名;有三个单位取得3-1,则排名均为3~5名,以此类推。
案例
以S13瑞士轮为例子:
得知:
- 赛制为3轮瑞士轮。
- 该次瑞士轮积3胜出线,积3负出局。
- GEN、JDG均为3-0出线
- 虽然2-0组GEN 2-0 G2、JDG 2-1 LNG,两者比分不同,但瑞士轮只看比赛对阵结果,不看比赛中的比分。
- GEN总胜负场次为4-0,JDG为4-1,但两者排名相同,均为1~2名。
- 同样,0-3出局的BDS与TL排名均为15~16名。
- 第二轮体现了瑞士轮抽签的随机性:出现了5场赛区内内战。
- 尽管在 1-1 组 KT击败过WBG,但最终排名KT与WBG相同,均为6~8名。因为瑞士轮最终结果只取决于胜负场数。
- 瑞士轮可能会多次遇上相同队伍,如KT与DK在 0-1 组与 2-2 组共对阵过两次。
- 瑞士轮在抽签的极端情况下,会导致弱队因为一直抽到弱队晋级,强队因为一直抽到强队被淘汰。(此条战队强弱取决于纸面实力而非本次赛事具体战绩。)
- NRG在第一轮输给WBG后,之后的所有对手均为LCS与LEC战队,最后成功出线。
- 瑞士轮的每一轮都很重要
- G2两轮过后 2-0,但后三轮连输三大场,最终 2-3出局。
- WBG经历了0-0、1-0、1-1、1-2、2-2、3-2,出线状况起伏不定。
优势与不足
优点:
- 可以压缩比赛时间。
- 匹配到对手的战绩相同,竞技水平相同,减少碾压局的出现,增加比赛不确定性。
- 更易出现强强对决,增加比赛观赏性。
- 胜场多的队伍进行的比赛更少。
- 不同于联赛或小组赛末期已经固定的排名,所有比赛均为有意义的比赛。
- 排名优势
- 能避免传统小组赛“死亡之组”的出现
- 能避免各种淘汰赛一场定决定命运的偶然性
- 无需像联赛与所有队伍进行交手
不足:
- 耗能大的比赛不适合进行瑞士轮
- 同分队伍为奇数个时无法进行瑞士轮
- 无法提前研究下一轮的对手
- 极端情况下会出现强队一直打强队导致强队被淘汰,弱队一直打弱队导致弱队晋级,在TCG赛事俗称“走位”。
- 比赛进度必须同步,不能应对突发情况
实际进行
- 在实际比赛中,第N轮之后的比赛可以视情况省略。
- 可以在比赛前对全体队伍进行提前排序,省去抽签步骤。
- 可按一定指标对同分队伍之间进行再次排名:
- 如反恐精英的比赛以布赫霍尔茨积分作为同大分队伍间排序的依据。
- 可以设置轮空组以应对同分队伍为奇数个的情况,相当于对手退赛而不战而胜。
轶事
与杨辉三角的关系
- 将N轮瑞士轮比赛第N轮之前各胜负场次中的队伍数按照三角形排列,并把每个数除以该轮的最大公因数,则可以得到杨辉三角。以5轮瑞士轮为例:
轮 |
队伍数 |
最大公因数 |
相除后结果
|
1. |
128 |
128 |
1
|
2. |
64 64 |
64 |
1 1
|
3. |
32 64 32 |
32 |
1 2 1
|
4. |
16 48 48 16 |
16 |
1 3 3 1
|
5. |
8 32 48 32 8 |
8 |
1 4 6 4 1
|
6. |
16 40 40 16
|
7. |
28 40 28
|
8. |
34 34
|
9. |
34
|
相关梗图
与双败赛制的关系
常见的“双锦标赛”赛制(即“四队双败无决赛”,又称GSL式分组法)实际上为一种典型的瑞士轮赛制:
双败表达双败表达瑞士轮表达瑞士轮表达
赛事相关
- 2020年,因疫情原因,包括电竞在内的各大联赛赛程缩水,部分联赛采用瑞士轮进行排名,瑞士轮开始出现在主流联赛的视野中。
- 2023年10月,改制后的王者荣耀挑战者杯与英雄联盟全球总决赛采用瑞士轮,以及传言24-25赛季欧洲冠军联赛的新赛制疑似采用瑞士制[注 1],使得在国内竞技圈有关瑞士轮赛制的科普与讨论热度高涨。
游戏术语、游戏玩家用语 |
---|
| 游戏综合 | 游戏系统 | | | 游戏结局 | | | 游戏发布 | | | 游戏发展&调整 | | | 游戏制作&运营 | | | 综合&其他 | |
| | 游戏分类 | 按游戏形式分类 | | | 按游戏内容分类 | | | 按年龄限制分类 | | | 按游戏平台分类 | | | 按玩家人数分类 | | | 其他分类 | |
| | 角色相关 | | | 游戏用语 | | | 游戏典故 | | | 游戏圈吐槽语 | | | 快拔网线! |
|
参考资料