原名 | Nintendo GameCube |
研发商 | 任天堂综合开发本部 |
制造商 | 富士康 任天堂 |
类型 | 家用游戏机 |
世代 | 第六世代 |
发售日期 | 日本:2001年9月14日 北美:2001年11月18日 欧洲:2002年5月3日 澳洲:2002年5月17日 台湾:2002年11月27日 |
销量 | 全球:2174万部 美国:1294万部 日本:404万部 其他:477万部 |
最畅销游戏 | 任天堂明星大乱斗DX(Melee),709万(2008年3月10日数据) |
媒体 | 任天堂光盘 游戏卡带(需要Game Boy Player) |
向下兼容 | Game Boy家族的部分游戏(需使用Game Boy Player) |
前代机种 | Nintendo 64 |
后继机种 | Wii |
Nintendo GameCube(缩写为NGC,在北美地区称为GCN),是任天堂推出的第六世代家用游戏主机,开发代号为“Dolphin”(海豚)。NGC是Nintendo 64的后继机种,也是Wii的前代机种。
在1999年5月任天堂的新闻发布会上,该游戏机首次公开宣布名为“Project Dolphin”。主机的正式名称首次在2000年8月24日的SpaceWorld 2000新闻发布会上出现。
NGC在2001年的E3展会上正式推出,与主机一起首发的还有15款游戏。有意思的是,主机在发布时首发的15款游戏里,没有一个是马力欧系列的。
在主机发售日很久以前,任天堂曾申请过一个GameCube运动控制器的专利(原型),但因为某种原因始终未能向外发布,并最终演变成次世代Wii主机的Wii Remote。
2001年9月14日,NGC在日本发售。
主机原先计划于2001年11月5日在北美发售,但为了提升库存,发售日期被延后至同年的11月18日。
GameCube的尺寸为 150毫米×161毫米×110毫米。 GameCube的纸面重量是2.4kg,但经过实际测量,净重为1.4kg,加上GBP底座的重量是1.7kg。可能2.4kg指的是带包装盒的重量,但未经过证实
NGC拥有几款不同颜色的机型,其中最特别的就是紫色基佬紫了(NGC是为数不多的把紫色作为主打色的主机之一)。其他颜色包括橙色、黑色等。任天堂曾发售过一款限定的白金(Platinum)配色。橙色的主机只在日本地区发售,在其他国家地区只发售了橙色的手柄。
在于1998年开始设计GameCube后,任天堂与ArtX合作(后来在开发期间被ATI Technologies收购后来又被AMD收购了)开发系统逻辑和GPU,与IBM合作开发CPU。IBM为下一代主机设计了PowerPC处理器,名为“Gekko”,基于已有的PowerPC 750CXe(这是一款在后期的iMac G3上面搭载的CPU)的增强版。
其运行频率为485 MHz,并具有浮点运算器(FPU),速度能够达到1.9 GFLOPS,峰值为10.5 GFLOPS。Gekko设计为0.18微米极为先进,被称为“IBM Power PC架构的延伸”。这块CPU同时还搭载了64 KB的L1缓存与256 KB的L2缓存同时代的PS2只有24KB的L1缓存,除此之外,IBM还给这块CPU增加了约50多条与浮点数运算有关的新指令。
非常有意思的是,在隔壁PS2大肆宣传128位处理器时,任天堂却选用了一个只有32位模式的处理器可能是因为N64宣传的64位完全不好用导致的。
GPU代号为“Flipper”,运行速度为162 MHz,除了图形外,还处理音频和I/O并管理其他任务。
如前所述,这个GPU由ArtX开发,但是在主机发布前,ArtX被ATI收购,六年后ATI又被AMD收购,所以在某种程度上,NGC是第一个使用A卡的主机。结果现在反而只有任天堂不用A卡
NGC拥有运行在324MHZ的24MB1T-SRAM主内存,内存位宽为64位。以及内存带宽只有8位的运行在81MHZ的16MBSRAM音频内存音频内存的大小超过主内存的一半。 其中主内存直接与GPU中的内存控制器连接,CPU与GPU都可以直接寻址它们。而音频内存则与GPU中的DSP(数字信号处理器)直接相连,但是GPU也可以寻址它们,因此有些游戏会把纹理存储在音频内存中,但CPU不能寻址音频内存,因此这如果想要利用这些额外的内存空间需要比较复杂的操作。
NGC搭载了由Macronix设计的DSPMacronix一直都为任天堂提供卡带芯片,这是他们少数几次不务正业,集成在GPU中,其负责处理音频数据。而音频输出则由同样集成在GPU中的音频接口(AI)完成,它最大可以输出16位立体声音频(在采样率为32 kHz的情况下,可以同时输出八个立体声音频通道)。这个音频子系统与Super Famicom的音频系统非常相似,因此实际上还是需要音频驱动程序去运行好消息是,任天堂的官方SDK中提供了绝大多数的功能,不需要开发者自己去写。
NGC的内部BIOS/IPL芯片上搭载了一个非常小的操作系统:Dolphin OS。这个系统并不能给玩家提供一个详细的图形界面,它更多的是为开发游戏提供便利,它提供了相当多的API以供游戏调用避免了重复造轮子。除此之外,它只提供了一个可以修改时间与系统配置、管理存储卡的简单GUI。
NGC使用与MiniDVD同样大小的专有任天堂光盘(GameCube Game Disc,相比于一般的MiniDVD增强了安全系统)作为游戏ROM的存储介质,由任天堂与松下联合研发。其能够存储高达1.5GB的数据同期的Playstation 2和Xbox都使用8.5GB的双层DVD,所以任天堂这波属实是留了一手(bushi,NGC唯一不足的一点也是在此,由于采用了特殊的存储介质,不支持多媒体功能。当然这样也导致NGC无法用简单手段读取标准DVD,使得很难在NGC上使用盗版光盘。
由于无内置硬盘,NGC需要使用外接的存储卡进行游戏进度的保存。机身上共有两个存储卡插槽(A和B)。
存储卡使用“blocks”作为计量单位,售卖的存储卡共有三种规格:59 blocks(512KB)、251 blocks(2MB)和1019 blocks(8MB)。有些游戏对于后者的兼容性稍差,但任天堂也给出了解决方案。第三方存储卡甚至可以做到更大,突破了任天堂最大的16MB,做到了128MB。NGC最高只能够识别到2043 blocks的空间。[3]一般需存档的游戏(例如《动物森友会》),在游戏包装内都会附赠一张59存储卡,部分为带贴纸的限定版。
NGC可以通过附加组件Game Boy Player来游玩一些指定的Game Boy、Game Boy Color和Game Boy Advance游戏。Game Boy Player通过主机底部的特有连接口连接。
NGC总共在全球范围内售出了2174万台,在全部第六世代主机里排名第三。甚至就连任天堂的上世代主机Nintendo 64都比NGC销量高(近3300万台)。任天堂预估的销量为5000万台,实际却连一半都没到。
造成NGC相对失败的原因有很多,但被大多数人认可的包括:
专有的miniDVD存储介质,使得游戏开发者们无法在游戏里塞入太多的内容,也没有办法放入太多的CG作为过场动画。但有些游戏充分地使用了NGC的性能,将过场动画变为实时演算,算是在一定程度上弥补了这个缺陷。有些较大体量的游戏会使用两张甚至更多的光盘,例如生化危机4。
缺少同世代主机所拥有的在线功能。只有不到十款游戏支持使用网络适配器,其中在线游戏更是少之又少,大部分都是仅支持局域网联机的游戏,例如马里奥赛车:双重冲击!!的16人模式。Switch都不支持,却被NGC实现了(
NGC还有一个硬伤,如果你想要在今天获取此主机的最佳画质体验,你需要一根特殊的数字输出线缆。但是,NGC的数字输出线缆产能非常低,可谓是一线难求。而且在该主机的后期型号(DOL-101)中,因为使用率太低(据说不到1%),还砍掉了数字输出。
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