三国志系列
三国志 | |
![]() 《三国志》系列的标题,由中国书法家徐伯清(1926—2010)题写 | |
原名 | 三国志 |
官方译名 | Sangokushi/ Romance of Three Kingdoms |
类型 | SLG[1]、RPG |
开发 | 光荣/光荣特库摩游戏 |
初代 | 《三国志I》 (1985) |
最新作 | 《三国志14》 (2020) |
相关作品 | 真·三国无双系列 |
《三国志》是光荣特库摩游戏研发的以中国东汉末年至三国时期(184—281年)历史为基础的历史模拟类游戏。在不同作品中,玩家可能扮演具体武将或势力的国家意志。首作《三国志I》发行于1985年。
展开关于“三国志”名称的一些碎碎念 |
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编年史
1981年——《川中岛合战》
这是染料公司光荣的处女作,也是日本第一款SLG游戏,大约卖出了1万份。考虑到当时PC尚未非常普及,社长襟川阳一也是一年前才拥有自己的个人电脑,这款游戏的销量已经相当不错。这使得当时还是一个半野生小作坊的光荣开始考虑更“大”的题材。
1985年12月——《三国志I》
这款如今看起来十分简陋其实当年也一样的策略游戏十分畅销,远超光荣的想象;这也为系列的继续提供了动力。
一代玩家可以放弃自己所有的地盘,带着部下在没有人的地方卷土重来,可以杀死外交使节,甚至可以与其他诸侯交换城市;玩家也可以焚烧和掠夺。李儒:正是在下但这会降低君主的魅力,降低武将和百姓的忠诚度。
1988年——南梦宫《三国志:中原的霸者》&光荣《三国志II》
南梦宫的《三国志:中原的霸者》与光荣的《三国志II》以三个月之差先后登陆FC。
两厂的《三国志》是完全不同的两个系列;被称为一代人“童年回忆”的红白机游戏《三国志II:霸王的大陆》是前者而非后者的续作。
1992年——南梦宫《三国志II:霸王的大陆》
从此之后南梦宫的《三国志》系列再无新作,仅有上述两作的重置版。三国题材策略游戏最终的优胜者还是最早制作的光荣。
其实当年自称“三国志”的远不止这两家,但是三十年下来还是暗耻笑到了最后。
现在看来连笑到最后都有点悬了诶……
1993年——《三国志Ⅲ》
该作首次引入了内政与军事双系统的机制,同时也开创了系列中回合制玩法的先河。本作中,许多重要的概念如相性、统率虽然很奇怪地分成了水指和陆指,导致赤壁被骑脸输出的曹家风评被害、地形和道路系统均为首次提出。值得一提的是,本作经历了三次重制(2001年、2009年、2015年),这一事实显著反映了其在系列中的重要地位。总体而言,该作成为了本系列后续大部分正作的基础。
1994年——《三国志4》
首次引入了武将技能系统和异族。玩家可以编辑武将信息,武将甚至会对你的数值编辑做出点评。
1995年——《三国志5》&《三国志英杰传》
《三国志5》首次引入了伤兵和阵型系统。支持多达7个剧本的最大人数为8人的联机对战。
《三国志英杰传》基本上只有传统《三国志》系列的战斗部分,但是剧情、玩法都比较优秀,其游戏机制决定的较高的可扩展性也给了玩家二创的机会,产生了包括刘备传、姜维传在内的大量mod。
1998年——《三国志6》
这是《三国志》系列首次进军Windows平台,画面第一次达到了16色。游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。
2000年——《三国志7》
首次探索了非君主的武将扮演模式,策略元素有所减少,更倾向于RPG。
2001年6月——《三国志8》
8代基本上就是7代的强化,在细节上有很多相似之处。本作特色是拥有目前系列最多的历史剧本,号称一年一剧本。另外本作也是威力加强版(
2003年——《三国志9》
变回了只能扮演君主的战略游戏。首次将内政和战斗放在一个统一的大地图上展现。战略上,9代是唯一一代试图还原将领对战局的把控权的,也就是“将在外,君命有所不受”,部队的行军、战斗与命令的执行很大程度上取决于部队主将而非玩家,这让战斗的过程有了很大的不确定性。指《下邳突围战》磨练史话里本该撒丫子逃跑吕奉先到处打人。同时,本作也有几个不错的幻想剧本,比如精汉落泪的“汉忠臣勠力回天”、操作性很强的“争王位曹氏动荡”、堪称历代最晚剧本(除281)的“乱西蜀英雄较劲”。这一代的操作没有11代繁琐,战斗打击感也很强,故而在中文玩家圈里常常与11代争夺最佳的位置。
本作的缺点是完全没有舌战系统,单挑也是完全由电脑操控。游戏几乎完全被种田和战斗两部分分割殆尽,在硬核的同时,也或多或少缺失了一部分代入感。PK版试图弥补这份缺漏的小兵培养系统缺乏历史真实感,不过其作为玩家间炫耀资本的作用反而不错。
2004年7月——《三国志10》
10代回归了8代中备受玩家喜爱的武将个人扮演模式。所谓《三国志》系列奇数代是一个系列,偶数代是另一个系列昭穆制度大概就来自于8/9/10/11四代的印象。
游戏中的某些剧情,例如五丈原之战,其结果将根据玩家的选择和战场表现而发生变化。例如,在五丈原之战中,若玩家选择蜀军并获得胜利,则能够占领长安;若战败,则剧情回归史实。然而在关羽的襄樊之战中,即使获胜,关羽父子也只能成功逃脱(颇为讽刺的地方是:于禁会加入蜀汉),荆州依旧失陷;若战败,玩家选择关羽则关平阵亡,反之选择关平则关羽将牺牲,扮演其他人当然这俩就都没了。值得注意的是,在街亭之战中,无论玩家如何操作,扮演马谡都将面临Bad End的结局,游戏在此处未提供操作上的变通。
玩家可以操作普通男女武将之间的婚姻生活,并体验养育子女的乐趣。本代作品的一大亮点在于,它全面地回应了“作为一名普通武将生活在《三国志》系列的世界中会是何种体验”的问题。
本作的缺点是重文轻武,武艺高强的吕布和张飞这种莽夫型武将在战场上会被二三流军师耍的晕头转向;同时电脑AI自动战斗的时候只会计算城防,无论城里有多少部队,只要城防归零了就算攻破。战争的基本单位被设置为“队”,既不符合历史事实,也没有太好的游戏体验。另外,作为君主、都督和太守都有相当数量的陈情要处理,都督和太守还需完成君主布置的计划,君主还经常不同意都督和太守的意见,使这三个身份的武将体验很差,很难享受到游戏的完整的乐趣。
但是,在当时的制作和设计理念水平下,本作其他系统设计,如舌战系统和通用剧情,还是相当不错的,剧情里玩家使用的角色还会根据自己所处的势力评价历史剧情。如果玩家追求体验武将的日常生活的话,10代无愧于其贴吧“永不重复的RPG”的介绍。
2006年3月——《三国志11》
首次采用了全地图策略战棋的设计。全新的操作风格和水墨地图使得它在中国人气很高,但在日本它却遭到了空前的销售败北,光荣公司甚至计划砍掉这个项目,直到现在还将其作为黑历史处理。11和12两代中间间隔了6年之久,这一代的游戏机制设定又相当不错,其二创mod是历代三国志中最多的。
展开为什么三国志11在中国被称为一代神作,却是光荣的一大耻辱? |
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2012年——《三国志12》
《三国志11》的销量暴死之后,光荣在这个系列上表现出了以往罕见的纠结与谨慎,一直到六年后才敢发布对游戏机制大刀阔斧调整的续作。
这一代操作变成了即时战略和回合制相结合的形式。但由于地图过度简化,反响不佳,甚至成为其他每一代玩家都嘲讽的作品。
本作的特点是“秘策”,但是平衡性确实不行,玩家能用的秘策就那么几个,AI用的秘策就更少了。
然而讽刺的是,《三国志12》的营收成绩还算不错,尤其是之后的三国志12对战版(氪金网游啊)。这支持了光荣推出续作,甚至称其“拯救了整个系列”也不为过。
毕竟是首部即时战略,游戏打起来还算挺有意思的,12代PK版添加了小兵拔擢,兵装,战场配置等特点,一定程度上提升了可玩性。
2016年——《三国志13》
13代恢复了武将个人扮演的模式,加入了同道和绊武将的设定,玩家可以给同道的武将拉关系了,但是玩家反响并不如之前几作角色扮演系列。
本作沿用了12代的即时战略战场,每支部队一名主将和最多两位副将,玩家当然得想办法把强力武将和有绊的副将(可以增强战斗力)拍一块然后打出去。
本代制作中非常在意一些“细节”是否合乎事实,而不考虑可玩性。因此有了“府兵制”和“卫星云图改地图”两大骚操作,这让战略防守方优势过于明显,地图上出现部分区域(河北中原地区为最)相互支援如铁桶一般的态势,导致大战略体验很差。(在中后期剧本里玩家北伐的时候,往往要面对曹魏势力举全国之力深不见底的人海战术,刚打完一支部队,战场外几十支部队还在外面排队,让玩家终于体会到了诸葛亮北伐的悲伤绝望感)再如,黄河与长江“符合事实”地变窄了,这使得渡江渡河变成了十分轻松的事情,反而完全无法体现出跨河行动的难度。
针对北伐太难的问题,威力加强版里添加了多种职业路线和战场策略来提升玩家强度(另外补上了了生孩子系统)。但是又导致了其他问题,比如某些职业强度过高,有的职业对AI根本没用等等。在野商人的职业做到顶级可以影响势力的用人,游侠路线甚至还会有势力君主直接让位这种离谱剧情。
2020年——《三国志14》
这一代试图结合9代的回合制、11代的战棋模式和全面战争:三国的UI,同时登场武将超过千人,是规模最大的一作,同时率先引进了“摇摇欲坠的汉朝”、“志在千里”等特色剧本。同时,本代把历史事件是否触发交给玩家选择,但是比较鸡肋——因为玩家不会为了触发一个事件失去自己的大将(比如徐庶)。然而真的有这种挑战型玩家。
本作部队在六边形地图上走格子,并引入“粮道”的概念。行军变成涂颜色的设计,使得三国志变成了真·地图填色游戏。本作一些小设计在历史性和游戏性上都是比较出彩的,也明显能看出在回应部分玩家学习9代和11代的呼声,算是这两代的综合,在战场上算是别具一格的作品,而且增加了超级、顶级这两个AI大幅度提升战斗力的难度。但是直接导致这两个难度变成了基建游戏,玩家要靠基建来调整AI行军路线,然后断粮。
本作的另一个特点是全人物的“个性”和“绊”。全武将根据自己历史上的特点添加了个性,有正面的个性(金色为独有,蓝色为通用,金色也不一定强过蓝色),也有负面个性(红色)。即使是负面个性也会有意想不到的用途(例如有贼徒个性的人会降低所在地的治安,然后把贼徒放在盟友的地上坑人)
“绊”就是关系,本作简单粗暴的给有绊的武将提升战斗力(周围有绊就会提升10%,最多50%)。根据个性和绊这两个特点,本作中很多平时根本用不上的武将(比如互相有绊的泰山五贼,或者有山战等个性的武将)也得到了用武之地。
本来14的底子确实很好的,但是14代威力加强版并没有添加太多的元素,只追加了四夷(四夷当然有五个势力)和地利两个用处不太大的特点,而且中间还有一堆收费DLC(比如超级顶级难度),相当一部分人觉得游戏不错,但是实在不值得那个价。
2024年10月24日——《三国志8 重置版》
2023年9月14日晚,光荣发布了《三国志8 重置版》的消息,本作以8代为基础进行全面重制,保留了8代的全武将扮演和全剧情剧本的优点,并加入了IF剧情和假想剧本。全人物更换了高清立绘,并将人物数量增加到1000人,UI和游戏画面除了8代风格以外也能看出13代的影子。[4]由于游戏相较《三国志8》已有极大的改动,这里将本作视为独立于《三国志8》的新一代作品。
2024年7月12日,跳票后沉寂多月的《三国志8 重置版》官方在痛苦的回炉重造之后终于放出了新消息,宣布本作将于10月24日发售。[5]
本作的一大特点就是剧情的多分支路线,例如孙策和于吉的剧情会根据玩家武将和孙策、于吉的关系出现史实剧情(孙策死亡),于吉孙策和解,孙策招募于吉这几条路线。但是连续触发历史剧情较为困难(因为AI并不一定会沿着历史前进,而剧情触发条件又过于苛刻),对于不用修改器的历史体验型玩家并不友好。
另一个特点是“相生”“相克”,武将会在游戏进程中与同僚逐渐形成相生的关系,在内政、计略和战斗甚至面会陌生人的时候都会有加成,与敌军产生相克的关系(类似于以前作品的厌恶),相克武将不会接受会面,战场上遇到了之后对方会加战意,打败对方之后自己会加战意。即使历史上存在亲爱厌恶的关系,在游戏中也不一定会完全遵守这个关系。当然,剧本开始之前发生过的历史事件造成的相生相克会提前设置在游戏里。再加上本作的战斗沿用了13的副将系统,于是还是按照13的老样子拖家带口一起上。问题是相生武将数量有限,而只要玩家的相生数量有空缺的时候,那些三流武将就会争着跑过来和玩家聊天,关系到一定层次就会挤占相生的位置。而相克武将数量是无限的。
除了8、10、13代逐步完善的技能+等级系统以外,游戏在开发时期打算再利用14代的个性,后期(可能是因为成本问题)删除了,改成选择30个知名武将增加了“奇才”。奇才各不相同,而强度也大相径庭,比如刘备的“大德”可以和除相克(包括厌恶,仇敌)以外的武将无条件会面,本作部分AI武将会考虑玩家的名声然后才接受会面,而刘备就不需要;周瑜的“火神”可以大幅度提升火系伤害;贾诩的“伪书心攻”可以让离间的效果上升,同时还能顺便离间另一个人的忠诚度等。曹操的“超世之杰”因为“可以让战略P增加1,在评定中只有自己可以再行动”这个有些鸡肋的效果荣膺最名不符实奇才。
游戏继承了8代的部分特点(包括好的和坏的),慢节奏的游戏进度(三个月评定一次,评定时才能攻城,AI侵略性不高)让新玩家相当不满。
和历代武将扮演系列一脉相承的缺点,AI君主经常犯病(本作经常出现AI君主试图投降敌方,试图与敌人结盟这种离谱场景),但是只要玩家当上了军师就能阻止这种愚蠢的行动。本作中AI君主会相当偏爱玩家,无论玩家搬到哪个城里,君主都会把他的金兰、配偶和相生武将打包送过去,玩家要钱要粮也基本会给。关于这点新玩家是非常不理解,但是玩之前武将扮演系列被AI君主无数次否决提案的老玩家可是非常的感动。
和以往的角色扮演系列相比,8re玩家的行动更为自由,甚至可以在多个势力仕官——结交挖角人才——下野流浪——换一家仕官,组建自己的军团。即使只在一家仕官,也可以利用离间计将敌方城池的太守招为己用,最后外交劝降敌方老大,不动一兵一卒统一天下。问题就是,本作武将的忠诚度只能用君主赏赐名品来上升,禁止仕官期限还很短。像于禁这种的低情义太守,玩家废了好大力气才挖过来,但如果玩家不是君主且君主跟他相性差距又大的话,他的忠诚度肯定不会很高,到下次评定的时候他可能又会被挖回去了。
异常明显的游戏“特色”,用AI重绘的部分武将立绘,以及光荣一如既往的自信定价,导致游戏发售之后好评率迅速掉到和13同级的褒贬不一的水平。
发售后光荣更新了免费DLC超级难度和自定义难度,以及一些剧本。和14代类似,超级难度大幅度削弱玩家收入和强度,提升敌军收入和强度导致玩家到哪个势力哪个势力就倒霉。还更新了8代的高清头像用作替换DLC,异常离谱的地方在于8代头像只有头像,而8re的立绘是半身立绘,于是光荣非常抽象的在8代头像的周围加了一个大相框来补齐尺寸,由于头像的尺寸和立绘差的太远,头像颜色也比较朴素,导致带着相框的头像看起来非常像遗像。另外,13代也出过历代头像DLC,当时就是将头像补画到半身立绘的,光荣越做越回去了。
特色
御三家与三原色
- 主条目:御三家
- 《三国志》系列中“御三家”是对曹操、刘备、孙权(孙坚、孙策)三大势力的指称。
- “曹操蓝、刘备绿、孙权红”的颜色设定,最早是由《三国志I》提出的。这是一个视觉设计的成功案例:在游戏美术极度受限的条件下,很好地区分了“御三家”,而大部分玩家并没有认为这样的设定有何不妥,甚至对此习焉不察,乃至形成了流行文化中的某种共识。
艺术设计
几十年积累下来,《三国志》系列已经为广大的游戏爱好者和制作者提供了可观的艺术资源。
美术
- 每一代主要武将的头像都会进行重置。在立绘方面,11代首次引入同一武将年轻与年老双立绘然而打补丁让曹冲活到60岁立绘还是青少年,13代引入了内政军事双立绘,由此排列组合形成四立绘六立绘甚至八立绘的情况。
- 光荣的画像一向以写实著称,在游戏界内都称得上是独树一帜的。最早制作画像时,制作组广泛参考了白描绣像、杨柳青年画、烟盒包装、京剧形象和94版《三国演义》[6],力图追求大多数人心目中的形象。
效果很成功,已经养活了无数游戏了
音乐
- 《三国志》系列的音乐也是相当优秀,几乎每一代配乐风格都有不同。
- 《桃园的誓言》《黄河·扬子江》《光芒之龙》等配乐跨越若干代,已经成为无数玩家心目中的经典。
- 即使不是《三国志》系列的玩家,也很有可能在各种场合某些其他游戏下听过《三国志》的配乐。
相性
- 相性最早是解释武将间关系的设定。一些解释起来比较麻烦的事情,如陈宫与曹操分道扬镳,陈群一度跟随刘备但最终还是效忠于曹操,魏延与蜀汉大多数武将的摩擦,都可以用“相性不合”来解释。这在游戏中就体现在武将录用的难度、忠诚度和战场配合的程度上。
- 相性图是一个“环”:相性的数值是1-149,相性为2和149与相性为1的武将的相性差均为1。这引出了一个相当精妙的系统设计:曹操、刘备、孙权分别是25、75、125,他们的死敌袁绍、董卓、刘表分别是在相性环正对面的101、1、45,同时御三家之间正好各差相性环的1/3,很好地还原了三家之间既有合作又有竞争的历史。
- 手下武将基本在君主的相性附近,越靠近说明武将与君主的契合度越高。对于仕于多方的武将,会考察其历史上对于各个势力的忠诚程度,给出一个比较接近真正效忠势力的相性。
- 尽管有相性的设定,还是有很多武将之间的关系得不到合理的解释,况且相性是影响游戏平衡的特色机制之一,不宜出现过于激进的变动。光荣后来提出的亲爱—厌恶系统,为解释特定武将关系打上了补丁。
人物关系
- 三国志系列里,人物关系的亲密度是义兄弟(14代简体版写作金兰,可能是因为女性也能结拜,所以义兄弟就很奇怪,之后8re里繁体版也沿用了这个设定,但日文版还是义兄弟)>配偶>亲爱>家族>没关系>厌恶>仇敌
- 有关系的人物在游戏中会有联动,亲密度越高联动概率越大,厌恶绝对不会有联动,也没有任何加成。
- 11代有个有趣的设定是审配亲爱逢纪,但逢纪厌恶审配。所以审配会帮逢纪的忙(援护攻击),然后逢纪会很傲娇的说不要以为我会感谢你。
- 13代以前(包括13代),义兄弟无条件跟大哥走。有个邪门玩法就是玩刘备然后流放关羽张飞,这两个人的高属性决定了他俩肯定会成为城池太守,然后再让刘备把他俩登回来,顺便就拿了两座城。14代不行,就算是义兄弟,只要忠诚度在100,也是不可以登回去的。
- 武将不会被厌恶的君主登庸,除非他义兄弟或者配偶在。像周瑜虽然厌恶刘备,但是如果把孙策或者小乔登了的话他也只能乖乖就范。(但是玩14代刘备的时候,如果手下有人叛乱的话,周瑜会第一个响应。如果你拿周瑜做军师,他会告诉你“不好了!在下响应了XX的叛乱”)同样张飞厌恶曹操,关羽张飞厌恶吕布,但是都能登上,因为有刘备。
- 像张任这种的单身汉就没有办法了,不过委任军团有概率可以登到厌恶的。
- 武将被他亲爱的君主俘虏之后会投降,除非他义兄弟或者配偶在原势力,或者他也亲爱原君主,或者是禁止仕官(上面说的徐庶)。例如吴国太亲爱刘备,但是如果君主是孙坚的时候她是不会投降的,如果你玩11代把孙坚杀了然后去登她,她马上就投了……(其他几代杀死亲密武将会有仇恨或者禁仕期所以不行)
剧本
鉴于不同版本的同一个游戏剧本名称不同,这里统一采用历史事件来表述。(未标明代数的大体上每代都有,另外8代和8re基本上是一年一个剧本,所以此处的史实剧本不写进去)
- 184:黄巾起义。9及以前是何进领导的政府军和起义军双方,10之后政府军变成了各诸侯
- 188:黄天当立。14代的假想剧情,假想黄巾军胜利
- 188:摇摇欲坠的汉朝。11、14代历史向剧本,黄巾被平定后的一段时期。
- 190:讨伐董卓(除10代时间轴放在189年8月曹操离开洛阳之前,其他几代基本都放于190年曹操在陈留起兵之后)
- 190:孙文台中兴汉室(9代,还原孙坚驻军洛阳的很小一段时期)
- 194:群雄割据
- 197:皇帝吕布(9、14代,假想剧情:吕布和袁术合并,袁术称帝之后死了,吕布继位)
- 198:董卓复活(13代,假想剧情:董卓复活了还占领了蜀地和凉州)
- 198:吕布讨伐战(11、14代)
- 199:汉室忠臣在此(14代,假想剧情:衣带诏部分成功,皇帝救出来了,但是刘备和马腾死了,这是官方剧本里唯一一个刘备提前死掉的假想剧本)
- 200:汉忠臣勠力回天(9代,8re,和上面的基本相似,只不过刘备马腾都健在,刘备直接占领洛阳和西凉。)
- 199:河北之雄·公孙瓒(14代,假想剧情:公孙瓒击败袁绍收取河北,刘备降服吕布,袁绍逃往江夏与袁术合流。8re唯武独尊剧情类似(198年),但是吕布占领袁术的淮南,袁绍和袁术合流在汝南)
- 199:四夷六国(13代,假想剧情:蛮族大举入侵,中原势力只有刘备,曹操整个势力都在旁边的空城里在野)
- 200:官渡之战
- 199:反曹操联盟(8re,假想剧情:袁绍,刘备,孙策提前联合起来围剿曹操)
- 200:曹操战败(9、12、13代,假想剧情:官渡曹操败了)
- 207:三顾茅庐(除10代以外,各代时间放在刘备收徐庶,未遇到诸葛亮的情况,孙刘亦没有结盟,10代剧本开始时刘备尚未见到徐庶)
- 208:赤壁之战(14代,就是赤壁之战,不过时间轴放在了刘备逃到江夏,孙刘刚刚结盟的时候)
- 208:志在千里(14代,假想剧情:赤壁曹操胜利,刘备逃到南方)
- 208:超·三国志(9代,假想剧情:大体上是按照周大荒的《反三国志》写的剧情,刘备占领荆州和凉州)
- 209:华容道之变(13代,假想剧情:赤壁曹操被关羽杀死,然后魏国分裂)
- 209:刘备三军师(8re,假想剧情:徐庶没有出走,刘备接受刘表遗愿继承荆州,庞统、甘宁、黄忠、魏延等人在刘备手下,但蔡氏、蔡瑁等人推举刘琮为首在荆南反叛,拿下荆南四郡)
- 210:二分天下(9、14代,假想剧情:周瑜占领荆北并入蜀成功,刘备占领荆南)
- 211:大战潼关(10、13、14代)
- 213:刘备入川
- 215:大战逍遥津(10、14代)
- 217:汉中会战
- 227:出师表(时间轴多分为两种:一种是226年刘备去世后,孟获刚刚反叛,另一种为227年诸葛亮正式开始第一次北伐前夕)
- 234:星落五丈原
- 234:越过秋风(14代,假想剧情:诸葛亮成功延命打败司马懿,进军长安,该剧本给诸葛亮寿命加长。)
- 243:高平陵血战(14代,但是这个剧本就根本没好好做,司马懿和曹爽分别做为独立势力与外面的魏国结盟,消灭对方之后还需要跟魏国作战,连个剧情都没有;13英雄传最后一个剧本也这个时期的)
- 263:蜀汉灭亡(9、10、14代)
- 263:二士争功(9代,8re,假想剧情:蜀国灭亡之后邓艾钟会搞事。)
- 281:英雄集结(从10代以后改成251年,全武将无寿命大混战)
- 251:姓氏争雄(14代,全武将按照姓氏分配地方大混战)
- 251:信长转生(12代,信长之野望的人物加入三国志的大混战)
- 前246:战国七雄(12代,春秋战国的人物加入三国志的大混战,虽然叫战国七雄,但是有不少春秋人物)
- 219:真正的三国志(8re,219年,魏蜀吴三国,但是三方都有己方势力的全武将)
梗
伐蜀先锋徐元直,破蜀先锋姜伯约
- 指徐庶和姜维两个人,两人统率和智力都很高,所以经常会被曹魏系派去征讨蜀国。
- 然而这俩因为高统高智很难被抓住,就算抓住了,这俩义理值很高,也登庸不过来。另外,这俩因为相性值偏蜀国,所以初始忠诚度不满,所以AI君主很可能会送他们马增加忠诚度,可以保证一定不会被俘。
- 于是玩家只能看这俩一波一波的朝着蜀国打过来。说好的不为曹操献一策呢
- 徐庶会因为徐庶出走的剧情从刘备军跳槽到曹操军,而光荣三国志有个游戏设定是武将跳槽会对原势力有禁止仕官期,时间根据游戏代数不同,短则两年,长则终生或者直到他被另一个势力挖走。所以玩刘备军的玩家在触发徐庶出走之后就可能根本登不回来徐庶了,最后还是只能借助修改器。
- 避免徐庶出走的方法:9代根本没有设置剧情,且其他剧本可以登回来甚至带着城10代需要诸葛亮或者司马徽在城中就能识破计谋(一顾茅庐之后再去登徐庶,可以将徐庶出走剧情发生在三顾茅庐之后),11代需要刘备和徐庶舌战胜利,14代可以干脆不触发剧情。至于12跟13两代就只能用修改器了。(虽然一上来全军快速攻下许昌也行,但是不用修改器几乎做不到。)
- 虽然姜维是根据剧情投蜀的,但是有很多代根本就没去做这个剧情。
- 另外,曹魏的外姓将领登起来大体上都不算难……(14代张辽有隐藏忠诚度所以很难,但是张郃于禁是小势力破局利器)反倒是司马懿这种野心家因为有老婆,所以从11代以后变得非常难登。
黄昏二神,中和二仙,松柏二圣,长沙玄王,夏侯驸马
- 指黄皓、岑昏(臭名昭著的太监)蔡中、蔡和(被曹操赤壁前砍了祭旗的倒霉蛋子)、杨松、杨柏(张鲁手下逼走马超的蠢材谋士)、韩玄(不信任黄忠而败亡的长沙太守)、夏侯楙(诸葛亮第一次北伐时的沙袋)。
- 这一批人大多不是窝囊废就是道德败坏且影响恶劣,相应地,暗耻赋予他们的能力数值也很低。不过蔡中蔡和二人毕竟是蔡瑁这一优秀水军将领的亲弟弟,在计算水军适性和水指的几代好歹还能跟随主将打水战
- 由此诞生了调侃性的“名言”:“黄昏二神,中和二仙,松柏二圣,长沙玄王,夏侯驸马,得一可安天下。”这是neta《三国演义》里面的“卧龙凤雏,得一可安天下”。(然而某中山靖王之后都得了也没安成)
- 另外还有因为3594是日语三国志的谐音,所以做为彩蛋,历代中大部分刘禅的属性也就是这个数(基本是统率3,武力5,智力9,政治4),也就在属性有魅力的时候,魅力会比这些数高数倍甚至数十倍(60-70)。因为大部分玩家也都把他当吉祥物,所以也就忍了。在武将全体属性注水的13代里斗神的各项属性都达到了二三十的高水平。
荆南四小龙(强)
- 指赵范(桂阳),韩玄(长沙),金旋(武陵),刘度(零陵)四个荆南势力的合称。
- 这个词最早出自哪个三国游戏也不可考,甚至不少玩家都无意中发明过这个词。
- 四个势力都很弱,没兵没将没钱没粮(相对于荆北强势的刘备),只有韩玄手下有黄忠和魏延稍显强势。用荆南四小龙统一全国就成了玩家津津乐道的话题。
- 类似的挑战难度还有严白虎(自称“东吴德王”的造反豪强,手下只有他跟严舆两兄弟)、公孙恭/公孙渊(以弱小势力对抗强大的曹魏/袁绍)、区星(这个其实相对轻松)。
弓C连射干将军
- 严格来说这是真三国无双的梗(7代早期PV里于禁写成了干禁)但三国志系列的于禁也一向没什么优待。
- 三国志系列的监狱图片里有个披头散发的囚犯,而于禁在三国志12和13代的立绘就是披头散发的,非常相似。
- 13代原版里于禁的战法是连射,但是弓兵适性是C,合称弓C连射干将军。威力加强版里改了立绘,战法改成了连击,弓兵变成了B。
- 投降毁一生啊。
- 但是玩小势力的玩家非常喜欢,因为他很容易投降。因为玩家大体上打到最后都是要抗曹的,所以整理出来了曹魏五子降将:于禁,张郃,李典,徐晃,乐进。(没有张辽是因为他情义高,还有隐藏忠诚,不容易投降,必须要连续释放他的亲爱武将或者他儿子张虎,把他的忠诚降到100以下,之后才能登)
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注释
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