基本资料 | |
用语名称 | 判定 |
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判定是一个游戏常用术语,但在不同类型游戏中有相当不同的含义。在多数游戏可以当作碰撞体积的简称。
无论是2d还是3d游戏,为判定子弹等抛射体是否击中一个生物,通常使用碰撞体积(亦称碰撞箱,CollideBox)的方法。
如果子弹的碰撞体积与目标的碰撞体积有重叠即触发击中效果。
这里的碰撞体积常被简称为“判定”。
请注意,判定大小不一定与贴图或模型相同。可能出现穿模的情况
自机的“判定”指自机与子弹的碰撞体积,如果敌弹的判定与自机判定有重合,则会MISS(除非无敌时间)。
对于弹幕系STG,判定大小通常远远小于贴图。这提供了擦弹的可能。
由于判定较小,且通常呈一点状,被称为“判定点”。
不同的机体判定点大小可能不同。魔理沙机体因判定点较大,故在STG圈被称为“魔胖子”。
除了击中判定之外,许多FPS还有头部判定。爆头可造成额外伤害,且可能有华丽血腥的效果。
头部判定较大时达成爆头更为容易。
某些游戏,例如辐射系列,四肢、躯干以及怪物的不同部位判定亦不同。击打不同部位效果不同。
音游的“判定”这一概念有所不同。在某一时间段内按键,可以达成某等级的分数。
通常,按键时刻与特定时刻越接近,判定就越高。
想要达成更高的判定,允许的时间段越短。
谱面配置相近时,判定宽的音游较容易。要注意不同音游的打击判定区域不同,所以相同的判定时间宽度不等同相同级别的判定难度。
在桌游《三国杀》中,判定是一个专用语,指翻开牌堆顶的一张牌并亮出,此牌称为判定牌,然后根据此牌的信息来执行后续流程的操作。判定结束后,判定牌移至弃牌堆。
以下是一些涉及判定的卡牌和武将技能:
大部分效仿三国杀的其他桌游,如英雄杀,都保留了判定的概念和操作流程。