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游戏难度选择界面
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基本资料
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用语名称
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游戏难度
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其他表述
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游戏难易度、游戏难度等级
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用语出处
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第一个可以选难度的游戏
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相关条目
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二周目、科技树
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游戏难度是游戏中的“难度”的组织形式系统。
简介
游戏难度的不同是有效增加玩家游戏时间的方法。
由于编写不同AI的成本很高,一般都不通过使用不同AI的手法区分难度,而是使用给电脑一些buff和debuff的方案。
例如《红色警戒》系列,在《红色警戒2》中,战役选择最高难度,某些关卡的开局兵力会减少。盟军战役第四关,最高难度下开局是没有火箭飞行兵,因此敌方巨炮威胁极大。苏联战役第九关,最高难度下开局只有两个尤里,而简单难度下开局有三个尤里。此外战役最高难度下大部分关卡的敌人进攻会更加猛烈,让玩家难以应对。
在《红色警戒》的同系列作品《命令与征服:将军》中,游戏难度也会对开局部署有着极大影响。某些战役关卡最低难度下,开局有部分中立建筑(例如油井)是直接划归玩家所有,在最高难度下则需要玩家使用步兵占领,从而使得玩家经济更为紧张。最高难度下的AI会更为积极地使用超级武器,对玩家造成的威胁更大,也更考验玩家战术水平,例如美国超级武器将军,在最高难度的遭遇战里会建造多个粒子炮(将军系列的超级武器在电力和建造面积足够的情况下可以无限造,游戏中亦有选项限制最高只能造一个超级武器)。
综合来看,难度的变化会带来以下主要影响:
- 地图资源/关键位置的变动
- 玩家道具/单位/能力/情报的出现频率/是否拥有/获取条件/数量的变动
- 玩家初始资源/物品/单位/位置/能力/等级/数量的变动
- 队友道具/单位/能力/等级/数量/行动能力的变动
- 敌方道具/单位/能力/等级/数量/行动能力的变动
- 敌方AI值的变动
(待补充)
在galgame中,在游戏的开始处预先选难度,也有可能达成不同的结局。
此外,在上世代发售的很多游戏中(一直到PS2时代以后,PS3时代以前),同一款游戏在不同区域版本难度也会有区别。以PS2时代的《鬼泣3》(非特别版)为例,日本版的难度遵循下文中通用称呼,而欧美版中,将EASY对应了日本版的NORMAL,NORMAL对应了日本版的HARD,造成了鬼泣3原欧美版的HARD成了该版本中唯一一个独占难度(DMD属于双版本共通难度)。后来在发售了升级版(即鬼泣3:特别版)后,为了能让全球玩家都能获得一致的体验,难度命名便采用了通用+次通用的方式,将原本的欧美版HARD难度命名为VERY HARD放在了特别版当中,其他的三个难度完全遵循原日本版三个难度的配置。这也是下文中次通用难度命名的由来之一。
游戏难度的例子
通用
- 简单(Easy)
- 普通(Normal)
- 困难(Hard)
次通用
- 最简单(Easiest)
- 特别简单(Very Easy)
- 非常困难\极难(Very Hard)
- 硬核(Hardcore)
- 专家(Expert/Professional,后者通常更甚于前者)
- 大师(Master)
其他具有特点的难度分级命名
- for Monkey(寅子难度)
- Rookies(菜鸟)
- Hall of Fame(名人堂)
- Extreme(极限)
- Insane(精神失常)
- Lunatic(月狂,出自东方Project)
- Impossible(不可能,出自I Wanna Be the Guy)
- Mania(疯狂)
- Special(特殊)
- Europian Extreme(欧洲极限)(注)出自合金装备2和3的PS2欧洲版Extreme难度,欧洲版2代极限难度仅仅表现为敌人视觉听觉大幅上升,而欧洲版3代极限难度则加入了一旦被发现游戏立即结束的设定。后来这俩游戏在发售了加强版以后便以“欧洲极限”命名此难度
- Revengence(复仇)(注)出自《合金装备崛起:复仇》,此难度使用的是该作极难(Very Hard)难度下敌人的配置,且敌人伤害大幅上升,但相对应的玩家弹反造成的伤害也大幅上升。
- Iron Man(铁人)(注)出自Paradox Interactive开发的游戏,限制玩家只能保留一个存档
- No Escape(注)已无退路,出自《生化危机:启示录2》
- No Hope(注)毫无希望,出自《生化危机6》,该难度下无法装备任何技能。[1]
- 骷髅难度
- 真实难度
- 完美难度
- 酋长难度
- 传奇副本
- 炼狱
- 噩梦难度
- 弑神难度
夺命邮差2
- Liebermode(利伯曼特供版)[2](注)NPC只有像泰瑟枪或铲子这样的弱武器。
- Hestonworld(赫斯顿的世界)[3](注)这个难度中所有平民都会持有烟酒枪炮及爆炸物管理局(ATF)管制的武器, 如散弹枪和全自动步枪, 甚至手榴弹和火箭筒。
- POSTAL(“喋血街头”或“夺命邮差”)[4](注)点题,为能通关的最难难度。
- They Hate Me(他们恨我)(注)以自闭症或社交恐惧症患者视角描述的世界,此模式所有NPC都会主动攻击玩家。该模式可在选择上述难度时选择是否开启
魔兽世界
红色警戒2(注)括号内为官中翻译的难度名称,3代重新改为简洁的难度描述。
- Easy Enemy(简单的敌人)
- Normal Enemy(中等的敌人)
- Brutal Enemy(冷酷的敌人)
舰队collection系列
战国BASARA4
- 婆娑罗
- 天(注)原设定来自「足利义辉」的四字肩书「天政奉还」(将一切归还于天)。
鬼泣系列(注)实际上这里面难度命名除DMD以外都是从4代开始出现的,以替代前三作标准的EASY、NORMAL和HARD称呼。
- Human(人类)
- Devil Hunter(恶魔猎人)
- Son of Sparda(斯巴达之子)
- Dante/Vergil/Lucia/God Must Die(但丁(注)该难度下怪物会魔化,血量增加,对玩家的伤害达到最高,玩家对怪物的伤害变得很低/维吉尔(注)仅限DmC新鬼泣DLC中,3代特别版虽然可选该角色但难度依然称为DMD/露西亚(注)仅限2代露西亚篇/神(注)仅限DmC新鬼泣,只比DMD略难。如果有别的作品用该名称作为难度称呼多半为玩家修改必须死)
- Heaven or Hell(天堂或地狱)(注)此难度主角和敌人均一击死,该难度下会送三颗黄魂,类似于街机,属于娱乐难度
- Hell and Hell(地狱中的地狱)(注)此难度敌人不再一击死,其他等同于HOH。然而事实上敌人的实力水平仅仅等同于SOS而非DMD,所以能无伤通过SOS难度的话其实这并不地狱。
- Nephilim(拿非利,堕落者)(注)仅限新鬼泣DmC
- Legendary Dark Knight(传说暗黑骑士)(注)此难度类似于同引擎的生化危机5中的佣兵杀无赦(NO MERCY)模式,会有大量怪物占满整个关卡流程,但是怪物难度和HAH一样也只有SOS,此外也是玩家改版难度会用到的素材之一
- Must Style(注)评价要到「S」才可对敌人造成伤害的难度,为新鬼泣DmC决定版(Defeitive Edition)新增难度
收获日系列
神魔之塔
- 精英(Elite)
- 地狱(Ultimate)
- 炼狱(Terror)
- 战栗(Horror)
- 梦魇(Nightmare)
- 原生(Original)(注)「梦魇」与「战栗」两难度的强化版本,起源于超人力霸王合作时期,为了让专业玩家体验剧情真实强度而设计的难度,当时是针对超人贝利亚的梦魇级关卡所设计。实际上是因为合作福利关卡「战胜绝望」的全域总通关次数的挑战门槛而追加的,且血条与敌人技能都有所变动。
使命召唤系列
- 新兵难度()(注)敌人的命中率低到家,子弹伤害也降到几乎没有,以至于主角可以顶着对面的扫射冲到敌人面前近战干掉他。但是事实上,不管所有难度,敌我的近战伤害都是一样的,所以新兵难度也可能会有人翻车,不要奇怪
- 普通()难度
- 困难()难度
- 老兵()难度(注)属于COD全系列招牌难度之一,通常战斗中一(两)枪红,两(三)枪见名言,而且可能会出现手雷全部照着你扔的情况。
- 真实()难度(注)于黑色行动3出现,然后延续到现代战争(2019)以后,这次直接一枪死,然而敌人却要好几枪才能干掉。另外,黑色行动3还有类似的不能自动回血的专家模式,以及必须一命不死通关的Yolo模式。
我的世界
- 和平(注)没有敌对怪物,且若生成敌对怪物则会被一瞬间移除末影龙、潜影贝、猪灵除外
- 简单(注)有敌对怪物,怪物刷新频率和攻击为困难模式的一半
- 普通(注)怪物刷新频率和攻击为困难模式的三分之二基岩版中普通难度凋零的血量为450
- 困难(注)最高怪物攻击力和刷新频率,且原版怪物中部分具有特效:僵尸破坏木门,洞穴蜘蛛附带毒性等基岩版中困难难度凋零的血量为600
- 极限(注)在困难的基础上增加了“死后不能重生”的限制
泰拉瑞亚
- 旅行(注)相对休闲,可以复制物品,随意调世界的时间等各种参数,开关上帝模式,可以看作是一种半创造模式。
- 普通/经典(注)难度一般
- 专家(注)怪物更加强大,且原版怪物中部分具有特效:蝙蝠能施加野性咬噬buff,熔岩史莱姆死后留下一格岩浆等,部分Boss攻击模式有所变化且能掉落专家模式特有的物品
- 大师(注)在专家的基础上,大幅增强怪物生命和攻击,部分减益持续时间增加2.5倍等
- 困难(注)打败肉山后强制的阶段性难度转变,出现新的怪物和Boss,在专家和大师难度下困难模式前的怪物也会加强。[5]
- 软核/经典(注)创建人物时可以选择的难度,死亡后只掉落普通50%/专家75%/大师100%的金钱
- 中核(注)创建人物时可以选择的难度,死亡后掉落所有物品
- 硬核(注)创建人物时可以选择的难度,死亡后无法重生
崩坏学园2(注)这个诡异的学园有着太多的分类,但是最难的难度却没有分类进去[6]
忍者龙剑传[7]
- 忍犬(注)出现在忍龙黑,需在普通难度死亡三次,三次后游戏会询问是否放弃游戏(),若选“是”会提示“真的吗?”,再选“是”以后,绫音会跳出来向玩家送来一个缎带后带着嘲讽离去。当然要是这都不能通关的话,那只能说明你可能不适合这类游戏
- 下忍\忍之道
- 中忍\强者之道
- 上忍\领悟之道(注)从这个难度开始敌人的配置一般会发生变化,比如原2代原本在第六章才出现的爆忍到了这个难度第一章就会出现,西格玛2则是单纯的调高了爆忍的血量和伤害
- 超忍(注)尤以原版2代为甚,也有人把原版2代的该难度称为爆忍难度,原因是爆忍在这个难度几乎到处都是,爆镖可打断蓄力不说走位也极其风骚,西格玛2代则只是继续调高了敌人的伤害和血量导致西2落得了“橡皮忍秒杀传”的恶名
- 极忍(注)3代首次出现,橡皮忍秒杀传终极加强版
德军总部系列
- Can I play it, Daddy?(爸爸,我可以玩吗?)(注)若光标移到这个难度,主角的头像会变成婴儿打扮
- Don't hurt me.(我怕怕。)
- Bring'em on!(放马过来!)
- Do or die!(放手一搏!)
- Call me Terror-Billy!(叫我恐怖威廉!)
- I am Death incarnate!(我是死亡的化身!)
- Mein Leben!(我的一生!)(注)此处为德文,同时也是3D原版中蓝色敌兵的阵亡语音。而在这里则代表一命模式
毁灭战士系列
- I'm too yong to die.(我还年轻不想死)
- Hey,not too rough.(嘿,手下留情。)(注)在2016和永恒中,因为出现Ultra-Nightmare难度被移除,被更高的难度上位取代
- Hurt me plenty(用力打我)(注)日文版本的2016和永恒里,写作“手加减无用”,意思是不要手下留情
- Ultra-Violence(超级暴力)(注)通常在该难度下怪物配置发生变化,以1代为例,在该难度下拿护甲的房间会出现几个丧尸士兵,而且拿喷子的敌人也会变多
- Nightmare(噩梦)(注)原版1代和2代选择它时会询问玩家:“你确定吗?这个难度非常地不合理。”。此难度下怪物攻击方式和移动方式均发生变化,更快,更凶猛。怪物被击杀后一段时间会复活,但是捡到的弹药数会变成双倍。
- Ultra-Nightmare(超级噩梦)(注)仅2016和永恒,等同于上面的一命模式,不再作赘述
人中之龙系列\审判系列(注)括号中为如龙外传(见参、维新和维新极,不含北斗)中的难度描述
- EXTRA EASY\EX-EASY(注)审判系列专属最简单难度,审判之眼1.01更新后出现该难度,审判之逝中该难度被简写成EX-EASY以对应后面的EX-HARD,如龙系列均无此难度。
- EASY(初级)(注)如龙初代PS2版没有此难度,首次出现于如龙2,之后在PS3发售的如龙1+2HD合集中为如龙1HD版添加了此难度
- NORMAL(中级)
- HARD(上级)(注)一般情况需要通关后才可解锁该难度
- EX-HARD(达人级)(注)该难度最常见的情况就是一旦主角血量为零且没有其他保命装备的前提下游戏会直接结束,而不像其他难度那样可以直接继续。敌人会获得一些buff,且攻击欲望大幅提高,此外系列小游戏的难度也会在该难度下得到全面提升。在如龙0、如龙极2和如龙6中无此难度
- LEGEND(注)该难度通常被称为“传说”难度,仅在如龙0、如龙极2和如龙6出现。但如龙极2和如龙6的LEGEND难度仅仅只是EX-HARD的换皮,如龙0的LEGEND特殊的一点在于它无法通过读取已通关存档来选择,所以0代LEGEND是正传非常具有挑战性的难度没有之一
- OF THE END(日)\DEAD SOUL(英)\维新(维新:极)(注)如龙:终焉(一般称如龙OTE,美版名为Yakuza:Dead Soul)和如龙:维新极(原版维新无)专属难度,和0一样是不可以通过通关存档选择的难度。但是它们同样也含有系列传统的EX-HARD难度,故这些作品成为了整个系列中难度最多的一代作品。
《崩坏:星穹铁道》
(模拟宇宙、差分宇宙、拟造花萼、侵蚀隧洞、凝滞虚影、历战余响以及部分任务拥有的难度,前三难度为它们共有的难度)
《SCP:收容失效》
《史上最难的游戏》(The Hardest Escape)
地球Online
音乐游戏 |
许多音乐游戏会直接使用数字进行量化评级,但也会有如下几个一堆难度分级命名:
- 太鼓之达人系列
- Arcaea
- Past/Present/Future/Eternal/Beyond
- SOUND VOLTEX
- NOVICE (NOV)/ADVANCED (ADV)/EXHAUST (EXH)/MAXIMUM (MXM)(常规)
- INFINITE (INF)/GRAVITY (GRV)/HEAVENLY (HVN)/VIVID (VVD)/EXCEED (XCD)(特殊)
- Muse Dash
- Phigros/Rizline
- Easy (EZ)/Hard (HD)/INSANE (IN)/Another (AT)
- Orzmic
- Easy/Normal/Abnormal(特殊Normal难度)/Hard/Special
- Cytus II
- EASY/HARD/CHAOS
- GLITCH/CRASH/DREAM/DROP
- Beatmania IIDX
- BEGINNER (B)/NORMAL (N)/HYPER (H)/ANOTHER (A)
- WACCA
- NORMAL/HARD/EXPERT/INFERNO
- 许多世嘉系音游
- Paradigm: Reboot
- DETECTED/INVADED/MASSIVE/CHAOTIC
/PARADIGM
- KALPA
- Normal/Hard/Hard+(常规双指)
- S·Hard/S·Hard+(常规多指)
- Abyss/Chaos/COSMOS/EXTRA(特殊)
- RYCEAM
- Parallel(PL)/Rhythm(RY)/Havoc(HC)
- Rotaeno
- I/II/III/IV
没错就是这么朴实无华,还跟星穹铁道的很像
- TAKUMI³
- NORMAL/HARD/MASTER/INSANITY/RAVAGE
- SHINOBI SLASH
- 阳春白雪
- 简单(Easy)/普通(Normal)/困难(Hard)/宗师(Master)/稀世(Special)
- Sixtar Gate
- Comet/Nova/Supernova/Quasar/Starlight
- WAVEAT
- RAVON
- Enjoy/Handzup/Core/Overnight
- OverRapid
- Elementary/Expert/Advanced(仅限6K)/Professional
- Broken(隐藏谱面)
- Challenge/Arcane(活动特别谱面)
- Lanota
- Whisper/Acoustic/Ultra/Master
- Milthm
- Drizzle/Sprinkle/Cloudburst/Clear
- vivid/stasis
- OPENING/MIDDLE/FINALE/ENCORE
- jubeat
- BASIC (BSC)/ADVANCED (ADV)/EXTREME (EXT)
- Nostalgia
- Basic(Op.2版本前为Normal)/Hard/Expert/Real
- ChainBeeT
- EASY/NORMAL/HARD/EXTRA/EXTRA+
- Berry Melody
- REALITY/ILLUSION/TWIST/RUIN
- DREAMY(特殊)
- Twirdora
- Beginner/Skillful/Professional/Wizard
- Liminality
- RE(Relax)/SE(Serious)/OE (Overload)/CE(Catastrophe)/SPE(Special)
说实话你们怎么这么花里胡哨
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游戏术语、游戏玩家用语 |
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萌文化 · 宅文化 · 腐文化用语 |
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- 关于人物萌属性的详细名词,请参见萌属性。
- 关于萌宅用语中的成句,请参见成句导航模板。
- 关于ACGN作品中的各种世界观设定,请参见世界观。
- 关于ACGN次文化各种控向(情结),请参见控。
- 关于成人内容相关用语,请参见性俚语。
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外部链接与注释
- ↑ 一般人称之为绝望难度,不过“绝望”一词的准确翻译应为Desperate,故本描述中采用了更加接近直译的方式来称呼
- ↑ 是对美国前参议员乔·利伯曼(Joe Lieberman)的讽刺,因为他抨击暴力游戏,并以此游戏为目标。开发人员决定给他自己的特殊难度设置。
- ↑ 名称来源于美国前参议员和演员查尔斯·赫斯顿。该人是枪械狂热爱好者, 同时也曾是全国步枪协会(NFA)的主席。
- ↑ 名称来自美国1986年Edmond邮局员工Patrick Henry Sherrill因工作压力太大而崩溃而对同事发起的大规模枪击事件。
- ↑ 这是少见的通用难度名强于次通用难度名的情况(通常情况下专家和大师难度都是难于困难难度)
- ↑ 斯坦因秘境和崩坏之塔
- ↑ 此处指的是3D动作游戏系列,后以副标题“大师合集”打包发售,但收录的作品都是升级版而非原版