电子游戏史年表

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年份 事件 意义
20世纪
1962年 《太空战争》(英语:Spacewar!面世 世界上第一个电脑游戏
1965年 Digital Equipment Corporation推出PDP-8 世界上第一台个人电脑
1969年 瑞克·布罗米将《太空战争》(英语:Spacewar!)移植到PLATO并增加联机功能 世界上第一个网络游戏
1971年 《太空战争》被做成投币式街机游戏《小蜜蜂》(英语:Galaxy Game 世界上第一部街机游戏
《俄勒冈之旅》(英语:The Oregon Trail)面世 世界上最早的教育类游戏,电子游戏的寓教于乐作用受到社会重视
1972年 美格福斯米罗华奥德赛(英语:Magnavox Odyssey游戏机面世 世界上第一部家用机,家用机第一世代开始
Intergalactic Spacewar Olympics比赛在斯坦福大学的人工智能实验室里举行 世界上最早的电子竞技赛事
1974年 太东推出街机游戏《Crashing Race》 世界上最早的赛车游戏
1975年 龙与地下城》的未经官方授权游戏《地下城》面世 世界上最早的角色扮演游戏
1976年 仙童半导体Fairchild Channel F游戏机面世 家用机第二世代开始。游戏机开始使用微处理器和可编程ROM。
美泰Auto Race面世 世界上最早的掌机,掌机第一世代开始
《洞窟历险》(英语:Colossal Cave Adventure)面世 世界上最早的文字冒险游戏
1977年 雅达利Atari 2600游戏机面世 首次将摇杆引入家用机手柄
1978年 太东公司发布《太空侵略者》(英语:Space Invaders 街机黄金年代开始
人工智能开始得到普及
游戏得分概念开始得到普及
最早提出关卡概念的游戏
第一款STG游戏
MUD问世 现代网络游戏的雏形出现[1]
《森林》(The forest)问世 最早的步行模拟器(英语:Walking simulator
艺术型游戏的滥觞
1979年 由前雅达利员工组成的动视(英语:Activision成立 世界第一个第三方家用机游戏开发商
《超人》(英语:Superman)面世 最早的动作冒险游戏,也是最早出现在游戏中的超级英雄
米尔顿布拉德利推出Microvision掌机 最早可更换游戏卡带的掌机,掌机第二世代开始
1980年 《捍卫者》(英语:Defender)面世 第一个卷轴射击游戏
《战区》(英语:Battlezone)面世 第一个3D游戏
《吃豆人》(英语:PAC-MAN)面世 打破了射击游戏主导街机游戏的局面
第一位电子游戏“吉祥物”吃豆人诞生
游戏中能力提升道具(英语:Power-up)机制确立
世界上首款带有过场的游戏
Mystery House面世 第一款有图像的冒险游戏
1981年 IBM推出IBM兼容机 除了苹果外,其他操作系统逐渐被DOS挤出PC市场,DOS游戏开始占据PC游戏主导地位
咚奇刚》(英语:Donkey Kong)面世 世界第一款平台游戏
巫术》面世 首次提供了其开放的游戏探索方式、复杂严谨的游戏系统、以及丰富的职业和六人组队系统,成为了80年代最畅销的CRPG
被评为“保留D&D精神最完整的代表作”,可谓是真正的“CRPG之祖”
启发了后世的诸多大作,角色扮演游戏的黄金十年开始
1982年 巫术II:钻石骑士》面世 最早能够继承存档的游戏
1983年 1983年美国游戏业大萧条 家用机第二世代结束,北美家用机市场归零
任天堂推出Family Computer游戏机 家用机第三世代开始,世界游戏中心由美国转向日本,街机的黄金年代结束
家用机手柄开始采用十字键(英语:D-Pad),并在游戏行业沿用至今
任天堂推出Game & Watch改进型号 掌机开始采用十字键
首个采用双屏幕的掌机
《龙穴历险记》(英语:Dragon's Lair)面世 第一个使用激光光盘电子作为载体并使用全动态影像的游戏
GameLine服务出现 世界上第一个游戏数字发行平台,最早的游戏订阅服务
1984年 任天堂建立权利金制度,允许第三方厂商为FC开发游戏 该制度在家用机行业沿用至今,并影响到了PC游戏和手机游戏的分成制度
《根部之下》(英语:Blow the Root)面世 动作冒险游戏的分支类银河恶魔城(英语:Metroidvania)游戏出现
Epoch推出Game Pocket Computer掌机 掌机第三世代开始
1985年 天使たちの午後(天使们的午后) 面世 第一个Galgame
《太空哈利》(Space Harrier)面世 最早有Boss Rush要素的游戏[2]
1986年2月21日 塞尔达传说》初代发售 首创了“存/读档”的功能,成为了历史上第一个具备非线性关卡的游戏
动作角色扮演游戏的鼻祖之一虽然再后面是动作冒险游戏了
1986年5月27日 勇者斗恶龙》初代发售 日式RPG的奠基之作,奠定了日式RPG“重视剧情、线性流程、低操作难度”的基本模式
1987年 日本电气(NEC)PC-Engine面世 家用机第四世代开始
《合金装备》初代发售 第一款潜入游戏
1988年 PC-Engine Core Grafx主机的外设CD-ROM2发售 PC-Engine Core Grafx成为世界上第一个以光盘为游戏载体的家用游戏机
1989年 《Herzog Zwei》面世 世界上第一款MOBA游戏
Game Boy面世 掌机第四世代开始
Micomsoft这家公司和微软毫无关系推出XE-1 AP手柄 首次在游戏手柄中引入了肩键
1990年 任天堂为了在美国推广NES游戏机举办任天堂世界锦标赛(英语:Nintendo World Championships 世界上第一次正式电子游戏比赛,电子竞技的滥觞
双截龙3:罗塞塔之石》面世 最早有微交易机制的游戏
任天堂推出Super Famicom游戏机 改良了肩键的按键手感,使手柄握感更为舒适
日式RPG(JRPG)黄金时代开始
1991年-1992年 街头霸王2》(英语:Street Fighter II)和《真人快打》(英语:Mortal Kombat)面世 格斗游戏热潮,90年代街机游戏产业复兴
1991年 无冬之夜》(英语:Neverwinter Nights)面世 最早的图形大型多人在线角色扮演游戏
第2次超级机器人大战》面世,并新增武器“地图炮 AOE技能正式诞生
文明》面世 第一款4X(eXplore探索eXpand扩张eXploit开发eXterminate征服)游戏
1992年 德军总部3D》(英语:Wolfenstein 3D)面世 第一款真正意义上的第一人称射击游戏
沙丘Ⅱ:王朝的建立》(英语:Dune Ⅱ: The Building of A Dynasty)面世 世界上第一部即时战略游戏
地下创世纪:冥河深渊》(英语:Ultima Underworld:The Stygian Abyss)面世 世界上第一部使用第一人称视角的3D角色扮演游戏
沉浸式模拟(Immersive Simulation)游戏的滥觞,后世诸多游戏受其影响[3]
美国任天堂停止生产街机游戏及系统 任天堂正式退出(注)日本于86年退出街机领域,成为专业的家用机和掌机厂商[4]
1993年 世界上第一部智能手机IBM Simon面世 内置了世界上第一部手机游戏Scramble
毁灭战士》(英语:DOOM)面世 FPS类游戏兴起,游戏引擎出现,基于原游戏架构的玩家自制游戏模组出现
VR战士》(英语:Virtua Fighter)面世 第一款3D格斗游戏,在全球范围掀起3D游戏热潮
1994年 Hagenuk MT-2000手机内置了俄罗斯方块 世界上第一部功能手机游戏
娱乐软件分级委员会(ESRB)成立 推动电子游戏分级制度普及与发展
心跳回忆》面世 世界上首款全年龄向恋爱养成游戏
安琪莉可面世 世界上第一部乙女游戏,也是世界上第一部女性向游戏
世嘉于11月22日发售世嘉土星(英语:SEGA Saturn,索尼于12月3日发售PlayStation 家用机第五世代开始
1995年 DirectX技术随Windows 95面世 DOS游戏的地位被Windows游戏继承,并为微软Xbox系主机面世埋下了伏笔
任天堂推出Virtual Boy 最早的VR游戏机
首届E3(电子娱乐展览会)举办 一度是全球规模最大、知名度最高的游戏展览会
超时空之钥》(Chrono Trigger)面世 多周目(英语:New Game Plus)机制正式形成
被誉为“最伟大的JRPG游戏”
世嘉推出Genesis Nomad 掌机第五世代开始
1996年 3dfx公司推出Voodoo 3D加速卡 第一个供个人电脑使用的显卡
生化危机》发布 动作冒险游戏的子类型生存恐怖游戏确立
恐怖游戏热潮开始
PS上首个销量破百万的游戏,为索尼在家用机第五世代中胜出打下基础
Macromedia Flash发布 Flash游戏开始兴起
《啪啦啪啦啪》(英语:Parappa The Rapper)面世 世界上第一部音乐游戏
《宝可梦 红/绿》面世 使本来已经增长乏力的掌机市场复兴,进一步强化了任天堂在掌机领域的统治地位
《超级马力欧64》面世 为3D游戏提出一套完整的教科书式的操作方案
1997年 暗黑破坏神》、《网络创世纪》(Ultima Online)、《最终幻想Ⅶ》(Final Fantasy Ⅶ)、《辐射》等游戏诞生 角色扮演游戏的白银时代开始;角色扮演游戏开始3D化
《暗黑破坏神》是最早的装备驱动型刷子游戏
《网络创世纪》是第一款真正意义上的大型多人在线角色扮演游戏
《最终幻想Ⅶ》是最早被认为是3A级的电子游戏之一、为游戏过场演出提供了CG动画的方案、JRPG在世界范围内开始流行,奠定了索尼在家用机第五世代的胜局
[5][6][7]
任天堂为Nintendo 64主机推出手柄震动包 首次为游戏手柄提供震动反馈
索尼推出初代Dualshock手柄 首个双摇杆手柄,从此家用机手柄采用双摇杆沿用至今
1998年 世嘉Dreamcast面世 家用机第六世代开始,最早提供网络接口的家用机,并进一步为微软Xbox系主机面世埋下了 伏笔(注)其中的操作系统就是微软的Windows CE定制版
首次为手柄增加了扳机式L2/R2肩键,从此家用机手柄左右各2个肩键的设计沿用至今
塞尔达传说 时之笛》发售 首创了“镜头锁定+玩家移动始终面向敌人”系统,解决了第三人称3D游戏的视角问题
引入了诸多开创性玩法与功能,为业界的3D游戏开发提供了参考
合金装备 索利德》、《神偷:暗黑计划》、《天诛》发售 动作冒险游戏分支潜行类游戏正式确立
《合金装备 索利德》为游戏过场演出提供了即时渲染的方案
臭作》发售 最早的元游戏
1999年 莎木1》发售 开放世界游戏的先驱
QTE系统最终成型
该系列作品商业上的惨败间接导致世嘉退出家用机硬件市场
反恐精英》作为《半条命》的MOD发布,随后维尔福招募了两位MOD作者并将版权收入麾下 游戏MOD开始受到业界重视
2000年 博德之门2:安姆的阴影》、《冰风谷》、《杀出重围》(Deus Ex)、《最终幻想IX》、《暗黑破坏神II》等作品问世 角色扮演游戏的白银时代的顶点
其中《博德之门2》是CRPG与JRPG走向融合的代表、基于《龙与地下城》规则游戏的巅峰、CRPG的教科书[8]
《最终幻想IX》是坂口博信的最后一部担任主创最终幻想、也是最后一部卡通风的最终幻想
《杀出重围》是沉浸式模拟的代表虽然游戏系统单列出来不尴不尬的[9][10]
21世纪
2001年 任天堂推出Game Boy Advance 掌机第六世代开始
Dreamcast全世界范围内正式停产 经历连续四年亏损,世嘉正式退出游戏硬件市场,转型第三方游戏软件开发。在此期间,世嘉寻求出售给其他公司
日本游戏行业开始进入调整期
微软推出Xbox主机并收编前美国世嘉的人马正式加入家用主机第六世代竞争,PC游戏市场因此遭受重创[11]
侠盗猎车手III》问世 动作冒险的子分支类GTA游戏正式成形
微软Xbox Live服务上线 现代意义上第一个游戏数字发行平台
世界电子竞技大赛(英语:World Cyber Games)于韩国汉城举办 世界规模最大的电子游戏比赛
2002年 无冬之夜》、《冰风谷2》、《上古卷轴3:晨风》、《最终幻想XI》、《王国之心》、《秦殇》等游戏问世 角色扮演游戏的白银时代的结束
即时制角色扮演游戏开始取代回合制角色扮演游戏成为主导角色扮演游戏的力量
MMORPG开始在世界范围内流行
欧美的RPG开始大规模适配家用机平台[12][13][14][15]
2003年9月12日 Steam发布 世界上第一个电脑游戏数字发行平台
2004年 半条命2》、《光环2》 、《孤岛惊魂》、《毁灭战士3》、《杀戮地带》等一系列作品面世 第一人称射击游戏的黄金时代开始,主要的著名的该类别游戏在这个时候出现或者持续推出续作;技术、玩法、机制、剧情等各方面不断推陈出新,FPS游戏成为引领游戏产业的重要力量(注)这个时候各大主要游戏发行商都有FPS作品发行,而且在第七世代家用机游戏销量排行榜中,都是制霸般的存在
任天堂于11月21日推出Nintendo DS,索尼于12月12日推出PlayStation Portable 掌机第七世代开始
2005年 生化危机4》问世 生存恐怖与第三人称射击游戏的革新,第三人称游戏开始大规模使用越肩视角
微软Xbox 360发布,Xbox Live加入成就系统 家用机第七世代开始,世界游戏业中心由日本回到美国,世界上第一个游戏成就系统诞生
首个需要付费开通会员才能使用联机服务的家用机。数年后索尼PS4与任天堂Switch亦跟进此恶政。[16]
“热咖啡”事件(英语:Hot Coffee Mod)爆发 游戏产业代表性争议事件之一
2006年 任天堂推出Wii 体感游戏诞生。从此任天堂推出的游戏主机机能均远低于同期索尼、微软推出的主机,标志着任天堂作为主机厂商进入与索尼、微软不同的赛道,开始着手差异化竞争
《流》(Flow)问世 标志着动态难度这个概念正式成形[17]
2007年 生化奇兵》、《使命召唤4:现代战争》、《孤岛危机显卡危机》、《光环3》等一系列作品面世 第一人称射击游戏黄金时代的顶点
《生化奇兵》被认为是游戏到达艺术形态的重要标志,是目前沉浸式模拟游戏的巅峰(注)尽管其相当弱化了沉浸模拟元素,但是是唯一相对叫好又叫座的沉浸模拟游戏
《孤岛危机》当时的顶配都达不到最高画质流畅运行的标准
光环3》是Bungie的最后一部光环系列正传、前三部曲的终章,同年与微软拆分
Facebook推出Facebook Platform,允许开发者在Facebook发布游戏 社交游戏出现,其后各国社交网络平台纷纷效仿。大量同质化、玩法相互抄袭、关卡设计成不看广告或是氪金就无法过关的垃圾游戏涌入市场
2008年 苹果于7月10日开放iOS的App Store,谷歌于10月22日开放Android Market(后于2012年3月6日改名为Google Play) 彻底改变了手机游戏生态,极大促进了独立游戏的繁荣
掌机市场遭到重创
2011 年 我的世界》(Minecraft)正式面世 目前为止最畅销的电子游戏,独立游戏受到主流游戏产业重视
最具代表性的3D像素美术风格作品
最具知名度的随机数生成游戏地图的电子游戏
黑暗之魂》面世 魂系游戏正式成型,扭转了游戏难度休闲化的倾向,改进了诸多玩法、在游戏设计方面有诸多创新,“解密型BOSS”概念正式形成出现[18]
任天堂于2月26日推出Nintendo 3DS,索尼于12月17日推出PlayStation Vita 掌机第八世代开始
2011年DOTA2国际邀请赛成功举办 电子竞技的重心从第三方赛事转至第一方赛事
上古卷轴5:天际》问世 开放世界开始成为ARPG的标配,开放世界元素在其他类型的大型游戏开始得到普及
2012年 任天堂Wii U上市 家用机第八世代开始
光环4》、《使命召唤:黑色行动2》、《无主之地2》、《孤岛惊魂3》等作品面世*(注)另一说是2013年,《生化奇兵 无限》、《战地4》、《使命召唤:幽灵》、《孤岛危机3》、《武装突袭3》等作品问世 第一人称射击游戏的黄金时代结束,后期第一人称射击游戏更侧重于服务型游戏持续盈利
巴哈姆特之怒》手机版问世 最早的也是走出日本的二次元手游
2013年7月 微软开始每月向Xbox Live付费会员赠送游戏 现代游戏订阅服务出现,其后EA、索尼、Google苹果育碧等先后跟进
2013年9月 维尔福先后推出基于Debian 8的专注于游戏的操作系统SteamOS以及搭载SteamOS的主机Steam Machine(亦称Steam Box) 以一己之力壮大了Linux系统的大型游戏数量
2014年 索尼推出PlayStation Now云游戏服务 第一个云游戏服务
HTML5技术标准确定 HTML5开始取代FLASH,成为网页游戏的主导技术
玩家门争议爆发 主流媒体与玩家文化之间的冲突
游戏中的女性角色开始变丑、政治正确元素开始大规模出现在3A游戏中[19][20]
7780s工作室小岛工作室作品《P.T.》在PlayStation Store免费上架,随后于2015年4月29日被下架 电子游戏史上首个可玩预告片(Playable Teaser)在这个预告片上架时,其预告的正作游戏《寂静岭S》已被取消开发
为恐怖游戏的设计开创了诸多的革新,第一人称视角的恐怖游戏开始流行
2015年 AR游戏平台LyteShot上线 第一个AR游戏平台
2016年7月 Valve和HTC推出VR游戏设备HTC Vive 最早的用于电脑游戏的VR设备
2017年3月3日 任天堂推出Nintendo Switch 模糊了家用机和掌机的界限,任天堂与索尼、微软之间的差异化进一步加大
2019年4月17日 微软推出Xbox One无光驱版型号Xbox One S A-DE 第一台不支持任何物理游戏载体的纯数字家用机
2020年 微软于11月10日推出Xbox Series X/S,索尼于11月12日推出PlayStation 5 家用机第九世代开始
2021年1月12日 Adobe Flash被彻底废弃 Flash游戏退出历史舞台
2022年1月 世嘉飒美控股将街机部门业务股份全部转售给Genda 世嘉正式退出街机游戏市场
2022年2月25日 维尔福发布Steam Deck掌机,同时SteamOS 3.0改为基于Arch Linux的操作系统 掌机第九世代开始,Steam Deck成为第一台不支持物理游戏载体的纯数字掌机[21]
G胖数3了!
2023年 微软收购动视暴雪 耗资687亿美元,历经约20个月的审批手续结束,象征迄今为止电子游戏业界最大的并购交易完成,使微软成为全球市值规模第三大的游戏发行商
2023年11月8日 守望先锋联赛停止运营 标志着结合传统体育模式的电子竞技经营模式彻底失败,并为其他电竞赛事的运营带来经验
2023年12月12日 E3游戏展宣布永久取消 游戏展会环境巨变、游戏传播业态发生重大变化的标志

参考资料

  1. 跳转 多人在线游戏的兴起历史(英文)
  2. 跳转 Boss Rush模式的相关历史
  3. 跳转 电脑 RPG 游戏史 #32:地下创世纪 - 冥河深渊、魔法门 - 决战星云世界
  4. 跳转 FC称霸世界的时候,任天堂也有一段不成功的街机史
  5. 跳转 电脑 RPG 游戏史 #54:上古卷轴 2 - 匕首雨、暗黑破坏神
  6. 跳转 电脑 RPG 游戏史 #56:辐射、地传说 2 - 命运守护者
  7. 跳转 电脑 RPG 游戏史 #57:天翻地覆、最终幻想 7
  8. 跳转 《博德之门2》:教科书之所以为教科书
  9. 跳转 【电脑 RPG 游戏史】#68:杀出重围、博德之门 2 - 安姆的阴影
  10. 跳转 【电脑 RPG 游戏史】#72:恶魔岛 - 灵魂的诅咒、冰风谷
  11. 跳转 第二年,角色扮演游戏白银时代的结束也是这一原因,后来很多多平台游戏的PC版本的销量是家用机版本的零头;直到独立游戏的大规模发展PC游戏才得以复兴
  12. 跳转 【电脑 RPG 游戏史】#79:魔法门 9、无冬之夜
  13. 跳转 【电脑 RPG 游戏史】#77:神界、上古卷轴 3 - 晨风
  14. 跳转 【电脑 RPG 游戏史】#82:秦殇、星球大战 - 旧共和国武士
  15. 跳转 在第二年,黑岛工作室因为母公司Interplay破产涅槃(注)后来黑岛以及其母公司的员工创立了黑曜石娱乐以及流放娱乐,直到被微软收购前艰难求生史克威尔艾尼克斯合并,《最终幻想XII》直到06年以半成品的姿态问世;BioWare生软开始做ARPG;目标软件在此之后选择躺平。而传统的御三家巫术、创世纪在此后不出正统续作,而魔法门被育碧买下后出了多部作品后被雪藏,基于龙与地下城规则的游戏直到《博德之门3》才达到白银时代的水准;整个行业的传统龙头、IP都进入调整期
  16. 跳转 玩家接入互联网的服务由宽带服务运营商提供,而联机服务器的运营成本则由游戏厂商而非主机厂商负担。三大主机厂商仅负责提供身份认证,成本低微到几乎为零。主机厂商向玩家收取联机费用就是赤裸裸地宰客
  17. 跳转 游戏动态难度发展历程及展望(上),虽然类似机制出现,但是陈星汉首次把沉浸式体验、动态难度这种概念提出
  18. 跳转 《黑暗之魂》对Boss设计的影响
  19. 跳转 【游戏门2.0】游戏业内最大丑闻,强行在游戏里加入“政治正确”的公司
  20. 跳转 打拳!诬陷!逼死制作人!玩家门究竟多离谱【全网最细】
  21. 跳转 第一世代的掌机也没有物理游戏载体,但由于该世代掌机不支持更换游戏,故不能视为“纯数字”游戏机。但Steam Deck支持读取TF卡,从理论上来说,完全可以将游戏拷贝到TF卡中再读取游玩。
本页面最后编辑于2025年6月17日 (星期二) 11:10。
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