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基本资料
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萌属性名称
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自动武器
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萌属性类别
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武器道具类
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相关萌属性
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遥控武器
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拥有此特征的角色
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自动武器(英语:automatic firearm/weapon)是对身管武器的一种定义方式。
本义
所谓“自动武器”是一个针对身管武器的概念。根据中国人民解放军的现行标准,只要一件身管武器能满足以下标准:
- 能连发:
- 能不依赖人力完成装填→击发→抛壳的整个循环动作;
即可定义为自动武器。
内能源&外能源
设计自动武器有两种思路:外能源、内能源。
外能源,即循环动力来自外部输入,如电动机、液压马达等;内能源,即循环动力来自对发射时能量释放的回收。前者需要一直输入能量才能持续发射,后者则除了第一发通常需要手动上膛外,之后的循环动作都无需外力输入。
外能源和内能源虽然天差地别,但往往稍加改造即可在两者之间切换。典例如一些苏联/俄罗斯的导气式加特林机炮。
能量回收系统有很多种构造方法,但归根结底大都属于这两类:
- 导气式——通过引气机构将回收一部分发射药燃气的推力,用来驱动自动机循环。
- 后坐式——直接把后坐力传导为自动机的循环动力。
不论类型如何,自动武器一般都有一些通用的结构,比如巨大的复进簧,顾名思义是用来将自动机复位的。通常这个组件是包裹在机匣里面的,在一些机匣部件缺失或缺乏密封的枪炮上通常会裸露出来——裸露的复进簧很适合体现粗制滥造或久经沙场的感觉。在其他世界观下也会出现一些特色复进簧,比如《怪物猎人系列》中,轻弩和重弩的复进簧是——一对弓臂。没错,在MH的世界观里,枪炮的复进簧是用板簧加牵引索制成的。
在设计自动武器外观的时候,一个比较重要的点就是如何布置各部件的位置。反面教材如《辐射3》版本的战斗霰弹枪,其抛壳窗、导气管和扳机的位置关系完全不符合设计逻辑。
全自动&半自动&点射
在自动武器发展史上,首先有了全自动武器,然后出于弹药节约的考量,又在其基础上增加了限制机构,得到了半自动和点射两种功能。这几种功能一般都可以通过机械结构予以切换。游戏中,显然,可以通过按键操作的方式体现这些模式的差别:点一下鼠标开一枪,这是半自动;点一下鼠标开3/4/5枪,这是点射。有的老游戏可能考虑不周或者不想把程序搞复杂,半自动和全自动仅仅是射速快慢的差别。
当然,事实证明点射功能并不好用,远不如直接靠经验手动点射来得自然。所以现在新造的自动枪大都废除了点射功能。
在ACGN作品中的出现
- 《怪物猎人系列》:轻弩和重弩,前文已有提及。
- 《无主之地系列》:秘藏之子(COV)出品的手枪、突击步枪和冲锋枪全部都是外能源武器,其在枪身侧面有一个内燃机,通过传动链驱动枪机完成循环。每次切枪都必须做一个拉绳启动的动作,其实就是发动内燃机。为了适应外能源的高射速还设计了巨大的弹匣。当然,这类武器还有连续发射后会发热自燃的缺点。
- 《守望先锋》:D.Va在驾驶员形态时的武器聚变机炮和破坏球的武器四联火炮。
相关梗
情况很多。首先是手动枪,有些因为操作流畅简约,很适合速射,比如杠杆枪和泵动枪。没有弹仓隔断的泵动枪甚至可以扣死扳机,另一只手只管推拉即可连发,推拉越快射得越快。
半自动枪就更不必多言,一些小技巧比如撞火、双指轮流扣扳机就能让半自动枪速射。
事实上有的游戏就是这么做的。比如《无主之地》中雅各布斯公司出品的转轮手枪,靠着飞快的手动击锤,射速甚至比许多正牌自动枪还快。
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- ↑ 斜体标出的为尚处概念或幻想中的内容。
- ↑ 粗体标出的为尚处概念或幻想中的事物。
- ↑ 对有短柄/无柄变种的长柄武器,用斜体标出。
- ↑ 军事宣传音乐需用粗体标出。
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