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“ | 以钢铁的洪流,实现我们的雄心! | ” |
“ | ” | |
——贝尼托·墨索里尼 |
钢铁雄心4 | |||||
图片上方从左到右四位将军代表四种陆军学说[1] 下方是“霸王行动”(诺曼底登陆)真实照片上色而成的游戏封面。 | |||||
原名 | Hearts of Iron IV | ||||
官方译名 | 钢铁雄心4 | ||||
常用译名 | 钢铁之心4 虎胆雄心4 | ||||
类型 | 策略游戏 | ||||
平台 | Microsoft Windows macOS Linux | ||||
分级 |
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开发 | Paradox Interactive | ||||
发行 | Paradox Interactive | ||||
设计师 | Dan Lind | ||||
音乐 | Andreas Waldetoft | ||||
引擎 | Clausewitz Engine | ||||
系列 | 钢铁雄心 P社六萌 | ||||
发行时间 | 2016年6月6日(D日) | ||||
相关作品 | 十字军之王2、维多利亚3、欧陆风云4、文明6等 |
《钢铁雄心4》(Hearts of Iron IV),简称“钢四(HOI4)/钢丝”,是Paradox Interactive于2016年推出的一款架空历史类二战大战略游戏。
《钢铁雄心4》游戏的故事背景设定在二战前期到冷战前期(1936年至1949年)[2]。在游戏中,玩家可以看到许多二战中的名人,(有特定头像和姓名的人物,也有大众脸人物)例如,希特勒、丘吉尔、斯大林、罗斯福、常凯申等。
游戏的AI比起前作更加强大,但游戏的AI问题仍然只多不少(比如西伯利亚马拉松)。
在游戏中一个优秀的国家领导人/团体对国家的发展有各项增益(可以通过国策、变更领导政党和特定事件来改变),玩家还可以选择不同的公司来帮助自己提升装备性能,物资生产效率和对应科技研发速度。
游戏充满了1936年的艺术气息,玩家可以选择1936年1月1日或1939年8月14日的任何一个国家体验并重写历史。然而1939剧本的国策路线都已经按照历史走完了,没有魔幻历史的发挥余地,况且开局各国条件差缺乏游戏体验,再加上各种bug,相较于1936剧本游玩其的玩家普遍较少。
相比较前作而言,本作进行了巨大的革新。总体而言,游戏操作更为简单。
不同于前几代,本作可以依照玩家的喜好选取国策树。国策树是一个或多个树状的谱系,自上而下地拥有多个选项和分支。一般来说最顶端的国策可以直接选择。点选国策后需要花一定时间来完成。要想选择一个国策,必须要完成该国策之上的前置国策(经常还得满足一些其他条件)。
有些国策分支是互斥的,它们代表了相对立的路线,如日本的四条政治路线。国策完成后会带来效果,不同的分支的国策有不同的效果,如获得对某些外国领土的宣传、宣战理由、获得一些工厂、获得一些科研加成、获得武器装备、人力等资源或是掀起内战等。总体来说,这一谱系形如树状,故名“国策树”。这比原来的决策决议更加具有灵活度。同时这也让玩家尝试进行各种
该游戏中某些主要国家对国策路线的选择是推动游戏发展的主要动力P社史观,如德国的国策带来德国进军莱茵兰、德奥合并、德国闪击波兰等历史事件。
出于游戏设计,几乎所有的国策所需完成时间都是35或70天,所以在游戏开局的头几年里玩家经常是每隔35或70天就会看到一个大新闻。因此钢丝玩家在看到政治新闻时,经常会打出(XX/70)。
国策树也让玩家可以改变历史。不同于前作德国成功打败法国就自动执行“巴巴罗萨计划”,直接对苏联宣战,本作中玩家可以延迟甚至不选择和苏联宣战的任何国策——甚至与苏联联合(不过如果建立了邪恶同盟,英国会邀请所有还在观望的民主国家加入同盟国,苏德两个就得单挑全世界)。
有独立国策的国家是有趣国家冰岛除外,主界面直接选不了,但有独立国策,大部分有趣国家的国策树彼此之间是不同的;其他国家则统一为默认国策树。通过不断出DLC骗钱,某些本来使用默认国策树的国家会被独有的国策树覆盖。默认国策树也是很强力的,提供四种互斥的意识形态的路线,免费送三个军工和民工,还有一些造船厂,这些往往成为小国破局的初始资本。
换回默认国策(69/70)
游戏将现实中的意识形态简化为四种,每种有数种亚形态,同一亚形态感情+20,不同亚形态+10说好的异端比异教更可恶呢?,不同种-10。每个国家都必须有一个意识形态,意识形态会影响游戏机制和AI行为。
意识形态 | 特色 | 世界紧张度 | 变种 | 备注 |
---|---|---|---|---|
民主主义 | 不得傀儡其他国家(但可以强迫他们改为民主主义、建立监管国)、禁运其他国家花费最低、可以保障不同意识形态的国家独立 | 严格受限 | 保守主义、自由主义、民主社会主义 | 常被称为蓝线。一般为民主政体 |
共产主义 | 受限较少 | 列宁主义、马克思主义、斯大林主义、反修正主义、无政府共产主义 | 常被称为左转和红线。一般为极权政体 | |
法西斯主义 | 与主要国家交战时正当化战争目标快80%、傀儡默认为专员辖区等级更低 | 受限较少 | 长枪党主义、雷克斯主义、法西斯主义、国家社会主义 | 常被称为右转。有时也称黑线或棕线。一般为极权政体 |
中立 | 意识形态变化抵制能力低30% | 受限 | 寡头、专制、温和主义、中间路线、无政府主义(抵抗运动DLC中西班牙专属) 把无政府主义放到这会让安人和诸多君主专制国家有“意识形态相同”的关系加成 |
因中立路线大多为复辟君主专制所以常被称为倒车国策。一般为威权政体。但实际上包含了除另外三类外的所有路线 |
一般情况下,若非民主主义政党上台,选举将被停用。
在抵抗运动DLC之前,玩家可以提高外国的政党支持率(俗称“吹喇叭”),也可花费一些步兵装备和政治点数在外国制造某政党的政变;之后都只能通过间谍花费大量时间和大量步兵装备进行了。开启DLC之后新政体不可以与策划国不同。英国可以吹不同颜色的喇叭,到处当搅屎棍
游戏中,如果你想改变自己国家的意识形态,需要雇佣增加意识形态的顾问或完成国策,部分国家的意识形态顾问需要国策解锁。当你雇佣了意识形态顾问以后,“决议”栏中会有关于改变意识形态的行动,分为和平的“公投”和激进快速的“内战”。
部分国家上意识形态顾问后不会有改变意识形态决议。公投和内战的线可以同时进行,但效率不高。
需要注意的是,不管是内战还是公投都会在一两年内降低国家的实力,改变意识形态未必总是最好的。意识形态改变不能指定亚形态。
P社你学坏了,这不是欧陆风云里的东西吗
政治点数(Political Power/PP):基本增长速度为每天2点,部分任免官员和国策/事件效果/游戏难度会有加成。对内,国策树的推行,改变政策,任免官员,决议等会消耗政治点数。对外,政治活动,如改善关系,正当化战争目标,保证其他国家独立等也会用上政治点数。部分历史事件的触发,根据玩家的选择会增加或者减少政治点数。这个点数可以小于零,此时一切政治行为停止,但国策可以继续。推行国策期间每天固定减少1点政治点数。
指挥点数:基础上限200,基础日增长0.4。部分陆军精神和国策会有加成。海陆指挥官的招募,特质的分配,指挥官命令(如强行进攻等)会消耗指挥点数,而三军部长,总司令和军事理论家的任命及空投物资会减少上限(值和上限一起减少)。俗称「电话」。
陆军经验点数:使用政治点数任命陆军部长,每天增长0.2-0.4陆军点数。国策树部分事件可增加一些陆军点数。也可以通过太祖的高达师有望了。
海军经验点数:使用政治点数任命海军部长,每天增长0.2-0.4海军点数。国策树部分事件可增加一些海军点数。也可以通过演习增长。也可以透过战斗增长。点数可以用来改造舰艇。幸好不是赌出来
空军经验点数:使用政治点数任命空军部长,每天增长0.2-0.4空军点数。国策树部分事件可增加一些空军点数。也可以通过演习增长。战斗也可以增加空军点数。点数可以用来改造飞机的性能。
三军经验点数的每日增长幅度会随对应的部长等级变化,天才>大师>专家。
稳定度:较难提升,高稳定度可以带来额外政治点数、额外工厂产出、减少部分工厂消费品。低稳定度则相反。执政党支持度、部分国策、决议、领导人、政治顾问以及特殊事件可以增加稳定度。战时稳定度默认-20%,特殊国家精神和领导人可以减少惩罚甚至战时增加稳定度(比如常凯申就是)。如果战争支持度小于100%会减更多。一般来说,初始国家稳定度都不会太低,如果你想要改变意识形态的话,稳定度会降低很多。
战争支持度:较难提升,高战争支持度可以增加动员速度、增加指挥点数、增加核心领土攻防。低战争支持度不仅相反,还会降低投降的界限。部分国策、决议、领导人、政治顾问和特殊事件可以增加战争支持度。侵略战争时战争支持度-20%,防御战争战争支持度+20%。如果战时死人、挨炸、运输船被拦截会每周降低战争支持度。一般来说,开局除了部分民主绥靖大国就是你英法和绝对中立国家,战争支持度都不会太低。
政治点正常情况下上限2000,指挥点数默认上限200,三军点数正常情况下上限500。稳定度和战争支持度下限0%,上限100%。
事件分为主要事件和次要事件,次要事件一般不会提供效果。你可以在事件发生后暂时隐藏,如果你15日没有回复事件,事件会默认消失或随机选择一个选项。主要事件需要玩家作出决定,根据做出决定的不同提供的效果也不同。
决议系统是游戏的一部分,决议分为通用决议和特殊决议,通用决议如下表。
大部分决议需要政治点数并满足部分条件。决议的开启需要特殊国家、特定国策、特定地区和特定行为。
需要注意的是,部分系统也是以决议的形式出现的,比如苏联的大清洗系统也在决议中。所有的决议都默认提醒,如果不想进行某些决议,可以点击决议中或决议类型中的绿点,决议就停止提醒了。事件隐藏后也可以在决议中看到时间并再次打开。
标题 | 条件 | 消耗政治 | 效果 |
---|---|---|---|
规制新闻内容 | 无 | 150 | 360日内执政党支持每日增加0.03%,其余每日降低0.01% |
给予意德科学家保护 | 是民主主义主要国家,这两国不是民主主义 | 100 | 科研速度+5%、稳定度-5%[3] |
逮捕某派人员 | 非执政党和中立党派,党派支持大于10% | 50 | 降低10%稳定,120日内每周稳定加0.7%,每日该派降低0.05%支持 |
封杀某派 | 非执政党和中立党派,党派支持小于20% | 100 | 让一个派别彻底消失并按现有支持率扣稳定,且每日降低0.1%该党支持率 |
在傀儡国推广本国思想 | 宗主派别支持小于90%,且有足够政治点 | 每日0.5 | 120日内傀儡国该党支持每日增加0.1%,不同党派另有效果 |
在傀儡国强行扶正本国派别 | 宗主派别支持大于60% | 50 | 本国派别强行上台,一年内该国稳定和战争支持降低10% |
改进工作环境 | 稳定不满 | 100 | 180日内每周稳定加0.5%,+5%生活品,降低10% |
区域工业整合 | 某地基建满级后 | 100 | 每个省份限一次,增加一建筑位 |
紧急工业拨款 | 战争中 | 50 | 每个省份限一次,降低稳定和战争支持2.5%,增加一建筑位 |
紧急工业转变 | 战争中,民企大于5 | 100 | 立刻将5个民企转为5个军工,降低3%稳定与5%战争支持 |
女性参加工作 | 战争中,经济为总动员且战争支持度较高 | 100 | 提供3%军队人口,降低5%稳定,战后立刻撤销 |
战争国债 | 战争中,战争支持较高 | 50+25*次数 | 180日内生活品降低5%,用多了减战争支持度 |
开发某地矿产 | 需要挖掘科技和特定地区 | 25*次数 | 60*次数日内占用一定数量民工(各个地方不同),完成后增加矿产 |
征用民用火车 | 需要民用火车科技,仓库中小于100民用火车 | 0 | 降低5%稳定,选取后立即获得15民用火车,决议持续180日。 |
重组铁路系统 | 无 | 0 | 120天内补给基地建造速度+300%,建造三个后效果立刻撤销 |
战争宣传 | 战争中,战争支持度小于50% | 100 | 90天内每周战争支持度+0.5% |
英雄主义宣传 | 战争中,受到战斗伤亡影响战争支持度 | 100 | 180天内每周影响-0.6% |
鼓励节俭 | 战争中,受到运输船被击沉影响战争支持度 | 100 | 180天内每周影响-0.6% |
提振精神 | 战争中,受到轰炸影响战争支持度 | 100 | 180天内每周影响-0.6% |
广播宣传 | 全球紧张大于25%、已研发“无线电”科技 | 75 | 限一次,+5战争支持度 |
利用本国电影行业(自己是主要国家时)/进口盟国宣传电影(自己不是主要国家时) | 紧张度大于30%(法西斯国家)/50%(其他国家)、在战争中、自己或盟友是主要国家 | 100 | 限一次,+10战争支持度(电影内容会随着战争内容变化而变化) |
贸易政策和极少部分国家精神决定玩家国内资源出口多少和国际市场准入。出口是绝对的损失资源,即使世界上只有一个国家了,外星人也会采购玩家的物资。卖不出去的资源只能倒掉进口资源和出口政策无关,只和外国的出口政策有关。
贸易政策的名字和效果如下表:
部分国家有不同于上表的独特的贸易政策(波兰贸易受限等)。
民主主义国家和中立主义国家不能封闭出口。有限出口和封闭出口有许多限制,自由贸易和重视出口没有任何限制。切换一次贸易政策需要150政治点。如果资源被别国购买,就会给予你一定的民用工厂,给予的民用工厂不能拿来进口。
经济政策决定玩家国内生产人民日用消费品的工厂基础占比(注意!是军用工厂和民用工厂总和(不包括海军船坞),不是只算民用工厂!)和建设企业速度。总动员会降低3%征兵人口数量。每一次改变需150政治点,且需要达到相应的战争支持度。如果战争支持度较低,则需要暂时降低政策等级或者回升战争支持度。否则会触发暴乱。
经济政策的名字和效果如下表:
部分国家有不同于上表的独特的经济政策,例如苏联布哈林线的“新经济政策”:生活消费品工厂15%,建造速度-10%,只能在非共产意识形态或者投降倾向大于75%时修改
民主、中立国家不能在和平时期启用战时经济。除了特殊情况(如本子国策)不能在和平时期启动总动员(没仗你总动员个锤子)。但目前,比如你在战时启用了总动员战争结束后只要战争支持度不下降到不能支持总动员的地步,你就仍然可以保持总动员。虽然需要硬吃-3%人力惩罚。
然而由于P社试图限制光合作用,1.13开始无论你吃多少生活消费品修正,最低也不能低于10%,所以总动员基本退环境了
征兵法决定了你能在总人口中招收的百分比数量,影响了每个月增加人力数字。改变征兵法案后人力储量会相应缓慢变化,变化的速度主要由你的战争支持度所影响。每一级征兵法案改变需要150政治点,如果越级改变需要更多。(经济法案的总动员会减少3%的适役人口,有玩家常常因为贪总动员buff而导致人力亏空)
征兵法案也能通过改变训练时间来影响你部队能力。如果你开到广泛征兵及以上,那么军队整体的训练效率会下降,那么需要花费更多的训练时间去将整体能力提高到同样的熟练水平,如果你开到按需求服兵役以上,因为工人减少了,工厂的效率也受到影响。最高为降低40%。这个系统在钢铁雄心3中表现得很不充分,钢三中你能在任何时候给部队补充新兵都不会降低部队的整体能力。
征兵政策的名字和效果如下表:
兵役法名称 | 人口 | 效果 |
---|---|---|
非军事化国家 | 1% | |
志愿兵役制 | 1.5% | |
有限征兵 | 2.5% | |
广泛征兵 | 5% | 训练时间+10% |
按需求服兵役 | 10% | 建造速度-10%、工厂,船坞产出-10%、训练时间+20% |
所有成人服役 | 20% | 建造速度-30%、工厂,船坞产出-30%、训练时间+30% |
榨干他们 | 25% | 建造速度-40%、工厂,船坞产出-40%、训练时间+50% |
部分国家有不同于上表的独特的征兵政策。
民主、中立国家除非使用国策,不然不能在和平时开启广泛征兵;法西斯、共产国家也不能在和平时就使用“所有成人服役”进部队。
一共可以任命三名官员、三名部长(海陆空各一名)、一名理论家和三名三军总司令。常见的花费基本都是100和150.
总司令和参谋长的能力由高到低依次为奇才、大师、专家和保守派。
各总司令/参谋长花费依次为奇才(200pp/10指挥点数)、大师(100pp/20指挥点数)、专家(50pp/30指挥点数)、保守派(50pp)。一般效果也随着花费的增加而增强。
官员随着效果不同提供不同加成,比如增加政治点数、加快建筑建造速度、增加指定意识形态支持度等。部分官员可以同时提供两种加成。
部长可以增加三军经验,还可以增加指定军种实力。
大部分理论家可以减少部分学说研究花费,特殊的比如核物理学家可以增加清洁无污染的核弹的研究速度。
三军总司令可以增加对应军种的实力。虽然不能增加三军经验,但战力加成一般比部长要高。
坦克、海军、空军、材料(实际上是装备),工业各可选一制造商。花费基本都是150。可以增加相关科技的研究速度、提高相关装备的性能。
只有民用工厂能建造建筑。建造的速度由工业科技、基础设施等级、国家政策、国家精神等有关。部分建筑需要科技才可以建造出来。
不同的建筑的花费不同,列表如下:
一个地区能建筑的槽位有限。当地工厂槽满时花费100PP可增加一个位置、战时可以花费50PP和2.5%稳定度和战争支持度增加一个位置。游戏中人口与工业无直接相互影响。
因为本作中海军船坞从军用工厂里分出来了所以海军马鹿和陆军马鹿不用再互相抢工厂造东西了。然而1.5后的日本仍然需要通过决议决定投资倾向。
按地图上的“点格”计数。1像素点约为7.112km。
每个省份均可以建造,且不同建筑不会占用其它建筑的槽位。
游戏把所有用于工业生产的输入原料简化为“原材料”一种。原材料会成为你的工业能力无限制增长的瓶颈。但这并不是生产系统改进的全部。装备生产同样要消耗一定的战略资源,如果没有战略资源那么生产将耗费更长的时间,甚至停产。战略资源无法储存,而是随时进出口随时消耗的,只能以成品武器形式储存多出来的倒海里也不给你用。资源共六种:钢(大多数需要)、铝(主要是飞机和支援装备需要)、油(转化成燃料,供飞机、车和船使用)、钨(坦克和炮)、橡胶(飞机、汽车)和铬(大船和重型坦克)。
上述六种战略资源可以直接进口,石油本身不能直接使用,需要被转化成燃料。燃料包括基础增长(凭空生产),合成炼油厂提供的增长和石油提供的增长,。燃料的储存上限由基础设施和储油罐共同决定。燃料缺乏时,需要燃料的作战部队(包括车,坦克,飞机,舰船等)的作战能力会随燃料供应的多少而变化,如果一滴油也没有就没有任何作战能力。
一个生产线是一种安排,包括一个或一群工厂(军用工厂或海军船坞),用来生产或改装某一种武器装备(仅机械化装备、装甲车、飞机、军舰、坦克的衍生型可以改装,坦克的衍生型包括各式自行装备)。每一种武器的生产都要消耗一定的工厂和资源。工厂效率决定了每个工厂每周能够生产多少单位,而资源决定了如果工厂要全速开动需要消耗多少资源。
工厂的生产能力和物品的生产成本的单位常被称为“锤子”。
资源的多少代表生产效率的高低,如果一个产线的资源完全充足,该产线的效率可以发挥到最大。如果缺少了资源生产效率就会降低,如果没有资源就基本上造不出装备来。没资源的时候,15个工厂一辆坦克都造不出来,但是给他们分成15个产线,就算一块铁都不给也能造的出来
每条陆军或空军装备的生产线最多可以150个军用工厂同时进行生产(列车炮除外,一条列车炮的生产线最多5个军用工厂),运输船生产线最多是15个海军船坞,屏卫舰与潜艇是10个,主力舰和浮动港口是5个。
生产线同样有一个效率值,它能影响你能从工厂的IC中取得多少价值。你的效率值一开始很低,但随着生产线存在的时间增长而越来越高。(可以理解为工人逐渐熟悉机器和所要造的东西的构造)刚开始组建工厂的时候生产速度很慢,然后以一个固定的速率上升,直到它达到一个饱和值。如果缺资源时生产速度上涨的会很慢。
当然,玩家能改变一个生产线生产的装备,不过这就意味着之前你攒的所有效率都要丢失了(如果是海军则效率不变但半截船丢失,如果选用了“离散工业”可以保留一部分效率)。科技能提高生产线效率增长值,上限值并降低改变生产时的效率损失。征兵/贸易/经济法案/国家精神,部分装备生产/设计商等也会影响生产。
生产线还有一个固定的生产加成,生产加成不会随产线的改变而改变,生产加成随科技的发展和特殊国家精神等变化。生产加成比生产效率更加重要。
科研是多个科技树,科研在科研界面选择并消耗时间研发。科技研发需要科研槽,科研槽可以通过国策解锁。
科技树分为海军、陆军、空军和民事四大分支,其中三军包括各式武器装备和它们的升级,民事包括工业生产、电子学和抽象的科学(包括火箭科学和核科学)。未到设定的年份研究科技会受到时间惩罚(科技越超前,所需研究时间就越长)部分国策可以获得加速研发和提前研发的科研卡,特定的制造商和三军精神可以增加科技研发速度。以下为详细介绍。
陆军科技包括步兵武器、支援武器、汽车、特种部队、陆军辅助部队(含火车与列车炮)、坦克、火炮。步兵武器一般分为一战步枪(2钢铁)、1936步枪(2钢铁)、1939步枪(3钢铁)和1942步枪(4钢铁)。1943以后可以研究夜视镜和火箭筒,分别增加夜间战斗力和反坦克能力。机枪等班组武器无需生产,研发后自动提供对应加成。
摩托化装备只有一级,它后面是机械化装备(半履带车,装甲车和两栖登陆车)。也可以研究自行火箭炮(搭载在卡车上的火箭炮)。
特种兵包括山地步兵(山地debuff小)、伞兵(可以空投)、海军陆战队(登陆/跨河或海峡的战斗惩罚较少)。不建议在编制中装备任何其他兵力,否则会失去特色,辅助部队除外。新版中特种营数目只能占总营(不是部队)数的十分之一。
炮兵包括高射炮(防空炮)、火炮和反坦克炮装备的迭代与性能优化。中后期可以研究火箭炮(设定1940年),对人员杀伤(软攻)和突破高,对装甲杀伤(硬攻)低。
坦克包括轻型/中型/重型/超重型/两栖/现代坦克(最早的一战坦克被归类于轻型坦克,但启用“No Step Back”DLC时可直接使用战间期型的轻型/中型/重型坦克)。1934年设定为轻/重型坦克的起始研究年份,中型/两栖坦克是1938年,超重型坦克是1943年,现代坦克(中型与重型的结合体)是1945年。在研究了一种坦克后还可以研究搭载在其上的自行反坦克炮(坦克歼击车)、自行防空炮和自行火炮。“No Step Back”DLC中将上述改为对其底盘的研究,同时增加了对坦克引擎和装甲的研究,同时加强了坦克的可设计性。
海军包括潜艇(SS),屏卫舰(驱逐舰(DD),轻巡洋舰(CL))、主力舰(重巡洋舰(CA)、战列巡洋舰(BC)、战列舰(BB)、超重战列舰(SHBB)和航母(CV))以及运输船和浮动港口。航母需要舰载机才能发挥作用(可以作为空军的移动机场)。炮手就位DLC中细化成为了各种零件。注:登陆作战需要研究一级的运输船科技,或者也可以在启用DLC的基础上,选择“刀口舔血”陆军精神。
唯有浴血DLC发布后,成品飞机被拆分成“轻型飞机”“中型飞机”“重型飞机”的壳、引擎、重机枪和机炮、挂载炸弹、额外零件等。你可以随心所欲构造你想要的飞机,你的飞机类型会随飞机壳的种类和你第一个武器栏的变化而变化。
工程科技包括无线电与电子计算机(增加研究速度,还涵盖坦克无线电、陆地雷达站、舰艇火控/雷达等的研究)、火箭(包括导弹,火箭截击机和喷气引擎)和核武器。
工业科技包括机械加工(装备生产线生产效率上限/增长率/变更生产时效率保持的研究,工厂分散还是密集分布的研究,改造装备效率的研究)、战略资源获取效率、建筑速度和修复速度,以及合成油厂的有关科技。
自定义界面是像这样的:
在启用dlc后才可以自定义科技,目前只有坦克及装甲车、飞机、海军支持自定义,自定义界面都大差不差目前有两种改装界面,旧式属性点型和新式装配型。
不管是坦克飞机还是舰船,都需要有一个主要武器,一般来说主要武器代表着武器的分类,比如飞机的主要武器装了机炮,那么它就是战斗机。还有许多辅助武器,比如海军的声呐可以加强对潜艇探测。玩家可以随意搭配这些武器,只要这些武器不互相冲突[4],并且达到最低要求[5]。
自定义这些装备需要三军经验。有了对应类型的底盘的科技才可以自定义,也有部分辅助科技可以加强装备的战斗力。
尽管自定义可以让属性变得很好看,但也要注意装备的造价,造价过高会使得装备无法有效装备到部队中。
全球紧张度/世界紧张度(俗称热度)是一个新的概念,它替换了钢3中的威胁度和中立度。
全球各地的暴力事件(外交吞并、武力吞并、宣战等等)将会量化成全球紧张度,每场事件的数值由国家的类型、参与国家的大小决定。比如外交吞并苏台德比强制宣战捷克斯洛伐克要少得多,再比如谈判时只夺取几块土地的战争数值比彻底吞并的数值也小得多。说到强制宣战,根据我们做本家游戏的经验,钢铁雄心4引入了战争理由这个概念,当然大家知道只是个借口而已,没人真会买你的帐。战争理由可以经由国家重点获得或者在游戏中正当化,而你正当化宣战理由所需要的紧张度以及事件由你的意识形态决定。或者核心冲突也会成为战争借口。无理占领的借口有效期两个月,占领宣称领土或核心领土的借口无限期,且花费的时间只是前者一半。只能制造领土的借口,但在谈判时可以选择傀儡(制造更少的紧张)。
世界紧张度升高也会使所有国家战争支持度升高,在世界紧张度100%时战争支持度会增加40%。
民主主义或中立主义国家行动受全球紧张度影响较大,像美帝、
对于法西斯来说全球紧张度是你的敌人,你得把握好侵略行动的时机以防一些民主大国得以出击(美帝的开局受到一系列DEBUFF制裁,随紧张度提高这些DEBUFF会消失然后“觉醒”)。由于紧张度是全球性数值所以其他地方的战乱也会影响你的外交决策,紧张度的上升速度可能和说好的不一样没准二战就提前上演了……
英法等民主国家可以通过禁运制造紧张度的国家、保障独立、加入另一个民主国家创建的阵营的方法降低紧张度一切阻挠势力变成球长的行动都能降低紧张度。部分mod中一些国策/事件也可以降低世界紧张度。
每月开始时,每个历史事件对全球紧张度造成的影响的绝对值都会减少0.1%,而因为绝大多数事件都会增加紧张度,所以一般而言每月全球紧张度都会自动衰减。
目前,正当化战争目标造成的全球紧张度会每日增长,不会像以前版本一样正当化直接加几十紧张度。正当化美国没用了
外交关系是相对的,任何两个国家之间都会有外交关系,两国之间互相的外交关系不一定相同。默认相同意识形态的国家之间关系较好,不同意识形态国家关系较差。
影响外交关系的原因有很多,最常见的是意识形态、占据领土、外交行动、国策和事件等。民主国家的关系自动与制造世界紧张度的国家恶化。虽然不像维多利亚3中恶名过高出现万国来艹的情况,但会引来禁运。
如果想要改善外交关系,通常使用外交行动中的“改善关系”来改善两国关系。改善关系默认需要基础10政治点,每日需要0.2(同意识形态)/0.4(不同意识形态)的政治点。
外交关系较差时,在该国的外交地图中就会在该国版图中显示黄色,如果关系较好会显示绿色。另外,显示蓝色的是盟友、显示橙色的是有战争目标、显示红色的是正在战争中。
外交行动是游戏中的主要部分,外交行动可以要求一些事物,想要宣战也必须进入外交行动中宣战。
非战争的外交行动需要对方同意,比如想要该国的军事通行权,就需要对该国的关系较好或在战争同一边。对该国没有利益的外交行动默认-20同意度,帮助该国的行动默认增加不少同意度。任何外交行动只要同意度大于0,在选项旁边显示对勾,AI就会同意,玩家就需要手动同意。如果该国与你的国家敌对,那么该国很难同意你的请求。这时就需要秘籍yesman
前作中的
在钢铁雄心4中阵营数量是不受限制的,其他的国家(TFV后英属印度除外P社日常花式乳印)可以通过国策树带来的民族精神拉起自己的
如果想要创建一个阵营,必须要有可以创建阵营的民族精神,并且世界紧张度未受限制。但阵营的持续不需要民族精神、阵营的领导者可以没有民族精神。你可以与任何一个不在阵营中的国家创建阵营,创建阵营可以用任何一个非冒犯性的名称。如果你和他不在同一场战争中、你和他的关系不好、或者该国更想加入另外一个阵营或者阵营名字太差,该国未必会同意你。
创建阵营后发起者默认为该阵营的领导者,其他国家如果工厂数、军队人数比领导者多得多就可以在180天后接管阵营。领导者默认为主要国家、阵营意识形态为领导者意识形态、只有领导者才可以邀请其他国家和同意其他国家进阵营。一个阵营可以有多个主要国家,但只能有一个领导者。
如果想要加入一个阵营,前提是你的国家可以加入这个阵营。比如安人无法加入任何阵营、美国不能加入阵营领导者非民主的阵营;世界紧张度不足时,你不能加入民主或中立国家的阵营。你需要和该阵营的阵营领导者提要求。一般来说,如果你和这个阵营同时被攻击、你没加入任何一个阵营、你与该阵营并不在战争中,该阵营领导者会自动向你提出加入阵营的请求,哪怕战争结束的下一秒就将你踢出阵营。反之亦然,如果你加入一个阵营或者你是阵营领导者时,跟一个敌国交战,并且该敌国同时与一个跟你或者你的阵营不敌对的、无阵营的国家交战时,那么该国家一定会申请加入你所在的阵营,因此你会看到很多离谱现象。比如日本加入抗日统一战线,以色列加入轴心国等等
阵营的概念还是那个样子,约架的时候可以互相帮忙,战败的时候可以流亡度假,在阵营所有主要国家没有投降之前你是不会死透的,但所有主要国家如果完了,又没有达到一个特殊的事件,则玩家也强制停战(即使玩家一路胜利,但如果玩家领土未被波及则不会灭亡)。
如果你在一场战争中,你在提示栏可以看到一个战争中的提示,并且除了这场战争结束该提示无法消失。点开提示可以看到战争中的两边国家,与你同边的国家是你的队友,即使他们不在你的阵营中。与队友进行外交会更容易,一般来说,不在同阵营的队友会同意给你军事通行权的;与你对边的国家是你的敌人,你只需要打败敌对阵营的所有主要国家和所有无阵营国家就可以获胜胜利后阵营中的非主要国家也会一起被送上谈判桌,也就是所谓的阵营杀。主要国家的国旗边会有一个金框提示。但暂停时可能会有bug,不是主要国家的也会有框提示中还会有双方每个国家大概的军队数、贡献值、工厂数和伤亡,你也可以点击它们来给阵营国家排序。
如果你的工业数达到全场所有国家核心领土工厂前七或前七的70%,玩家可以升级成为主要国家,实力足够强大后还可以接过领导地位。
宣战自然还是有限制的,即使你是法西斯战争贩子,你也得有个战争但你肯定不只是想干这些,比如搞个世界新闻啊什么的。
首先,民主国家无法对民主国家无战争目标宣战,甚至不能对没有造成全球紧张度上升的国家制造借口(国策除外)。加入民主国家为领导者的阵营(一般是同盟国)不管本国情况如何也要受到这个限制。所以,慈父与元首欢迎你。
制造借口所需时间会随制造国的国家精神和意识形态与主要国家交战时法西斯-80%,世界紧张度,被制造国的国家精神凯末尔中立主义等会+200%,是否在战争中,被制造国的行为所影响。
民主国家制造征服借口成本较高,共产主义国家制造傀儡借口成本更低。法西斯国家在与主要国家战争时制造借口时间降低80%。
制造一个借口大概需要10天(最低)-6个月,消耗PP。同时制作借口会让接下来制造消耗的PP和时间极大增加。除收回核心地区和占领宣称地区外,借口(包括国策给的征服借口)都有2个月的时间限制,超时不用会降5%稳定和战争支持度。跟宗主国开战可以无条件宣战它的小弟。
如果AI因为各种原因无法按照历史线路点出国策获得战争目标,AI会强行制造战争目标来继续历史例如苏联40年直接造东波兰。不管是不是历史模式都一样。
盟主可以将一个非傀儡赶出联盟(一个月不得对其开战)AI只有不做人的带英等民主国家会踢非民主国家。在相同战争中不得退出联盟。当联盟只有盟主和其傀儡时可以解散联盟。
军事通行权可以让一方通过对方的领土、可以在对方港口停留、在对方的领土上作战。一般来说,在战争中处在同一边的国家会互相同意军事通行权的。也可以请求驻港权,拥有驻港权只能在对方港口停留。
在战时,军事通行权还会将你占领的所有该国战前拥有的领土都送回,以后占领的也一样。如果你不想要送回领土,就不要要求该国给你军事通行权。
需要注意的是,如果你主动对一个国家宣战,并且你在这个国家中有军队,你的所有军队都会被立刻传送回你的首都,如果该国家加入一场战斗,就不会受到这个限制。军通杀就是利用这个原理拥有一个国家的军事通行权并不能使用对方国家的机场,因此在非自己阵营国家领土上作战的作战能力会降低。
互不侵犯条约互相侵犯条约可以让双方一年内无法直接宣战,一年到两年半中间可以随边境驻扎师数来撕毁条约,两年半以后随意撕毁。一般来说,在战争中处于同一边的国家都会签订互不侵犯,即使战争结束就立刻撕毁。
互不侵犯条约对整个阵营有效,如果你的阵营领导者和另一个阵营的领导者签订了互不侵犯条约,你就无法对该阵营的任何国家宣战。如果一个国家加入了一个以与自己签订互不侵犯条约国家为对手的战争,这个互不侵犯条约会被强制撕毁,并且降低20%稳定度。
军事通行权和互不侵犯条约都可以增加双方的关系。
如果一个国家保障了另一个国家的独立,在被保障国被进攻时,保障国有义务加入战争,如果不加入会得到许多惩罚。
保障独立的要求主要因为意识形态变化,其中民主国家可以保障任何一个无阵营国家的独立,但是需要25%紧张度。中立国家只能保障中立国家,需要40%紧张度。法西斯国家只能保障法西斯国家,不需要紧张度。共产国家只能保障共产国家,不需要紧张度。
保障独立的花费为25*次数,如果保障的国家过多,保障独立的花费也越高。罗斯福:什么鬼门罗主义,害得我再保独别的国家要600+pp
如果一个国家有阵营,那么除了该阵营以外的国家都无法保障该国家,阵营内的国家互相保障独立也需要相同意识形态和紧张度。如果一个国家在战时,就不能保障该国独立。不能保障相比于自己国家太强的国家。
民主国家保障独立时可以减少世界紧张度,撤销时也会增加。
另外,傀儡国是高级的保障,如果对一个国家的任何形式的傀儡国宣战,直接视为向宗主国宣战,不需要召唤所以苏联宣美国跳三五计划应该直接造菲律宾的目标,否则紧张度直接100%。如果一个国家同时保障独立了多个国家,被保障的国家互相进攻时,保障国无法加入战争。
需要注意的是,尽管保障独立在常理上是很亲密的关系,但实际上保障国依然可以正当化被保障国的战争目标互相保独除外,有了战争目标后也可以宣战。
如果一个国家禁运了另一个国家,那么被禁运国就不能进口任何来自禁运国的资源。虽然禁运国仍然可以进口被禁运国资源
禁运的花费和要求由意识形态决定,不同意识形态分别为:民主主义(50pp,15紧张度)中立主义(100pp,30紧张度)共产主义(100pp,45紧张度)法西斯主义(200pp,30紧张度)
每个国家在符合禁运条件后都可以禁运任何国家,禁运的花费不因禁运国家的多少变化。如果玩家不想参与战争又想在战争中站队,就可以采取禁运的手段。
保障独立可以增加被保障国对保障国的关系,禁运会降低被禁运国对禁运国的关系。
如果双方关系较好,但不在同一阵营,则一方作战时另外一方允许派出少量的志愿军作战,这会增加世界紧张度。志愿军由原主负责指挥,同时消耗本国的物资(所以帮助内陆国会死得很惨)。民主政体和中立政体会受到紧张度限制。可以派的志愿军数量和条件会随着国策、国家精神、决议、你的师数这也就是一营师的作用、你派出国家的省份数量所改变。派出志愿军的最低师数要求是30师,除了志愿陆军之外还可以派出志愿空军,空军的数量以联队算。
志愿军的补给来源于被派国家的首都,你也可以使用更高级的运送补给方式。志愿军在战争中不会获得战争点数,也不会因此得到被派国的什么好处,所以志愿军真的就是志愿。当然,志愿军队可以获得陆军经验等。
此外,不得同时向战争双方派遣志愿军。志愿军一旦派出,在此战争结束前无法撤回,只能解散军队。
如果双方在同一阵营(一般同一阵营必定参战),则一方可以把军队送给另外一方,称远征军,归属新主人指挥,但新主人不能直接遣散,只能以遣散的形式归还。意大利经常塞一些乱七八糟的殖民地部队,不能遣散,又因为P社的神奇代码导致不能归还远征军数量不受限制。
你也可以主动请求远征军,请求远征军的数量由你的战争贡献等控制,如果远征军伤亡过大AI盟友会撤军。
玩家可以
玩家也可以要饭请求外国租借,请求租借的前提是在战时现在有bug,如果之前签订了租借条约,并且没有结束,就可以无视此条件、你缺你要借的武器、被请求国不缺你要借的武器。如果该国与你的关系不错,并与你的对手没有什么关系,就会同意向你租借武器。
在战时,你的傀儡会主动租借给你武器;如果你过于缺少武器,在同盟的主权国家也会给你租借。
你租借别的国家、别的国家租借你的前提是双方首都在陆上或海上有直接联系、租借国的旁边没有被敌国完全围住。租借有效率值,如果是陆上联系租借效率默认为100%;海上联系由租借国所有的运输船数量控制,但效率最低为5%。
战时租借他国装备可以增加战争点数,接受租借也会减少战争点数。
玩家可以派出顾问团去帮助外国,该国需要在战争中。派出顾问需要100PP和50指挥点数上限。派出顾问后,可得到15%被派遣国在战争中所获得陆军经验(被派遣国陆军经验不会降低)。除此之外,派遣国的战争支持度会增加10%,被派遣国的计划加成上限与计划速度也会增加。
如果你派出了一个顾问,被派遣国的敌国会谴责你,会弹许多事件来向你施压。你可以选择收回顾问,也可以冒着恶化双方关系和减少政治点数的代价来继续帮助。减少政治点的数量由你的实力和对方实力的比决定。校长甚至可以派顾问去德国指点江山
在战时,如果一个国家拥有的核心地区中,控制胜利点与总胜利点的比小于投降界限[6],这个国家就会停止抵抗,停止抵抗后的国家不能在战争中发挥任何作用。如果阵营内的所有主要国家都停止抵抗,该阵营就会投降。
一个国家也有投降倾向,1-(现控制胜利点 - 投降界限%总胜利点 / (100%-投降界限%)总胜利点)* 100%的值就是投降倾向,投降界限最高只有100%。投降倾向等于100%时这个国家就会投降。
如果一个国家要脱离停止抵抗状态,必须夺回首都并使投降倾向小于10%(依靠抵抗复国)。停止抵抗的国家在战争栏中会标为红色,国旗旁也会出现白旗。
一个国家停止抵抗时,在其核心领土内的所有部队会被解散,库存中装备的一半会分给敌方,该国控制的所有核心领土会被将其击败的国家吞并,战争中夺取的土地会被解放或被将其击败国家吞并,战前控制的非核心领土会保留。
如果一个阵营的领导者的意识形态是民主主义,这个阵营就启用了“流亡政府”功能,在战争中停止抵抗的国家会流亡到领导者国家中,这个国家还可以继续抵抗。如果该领导者意识形态改变,改变之前的国家还可以继续被收留,之后停止抵抗的国家就不能被收留了。如果阵营的领导者改变,前领导者收留的国家会保留。
流亡政府初始有正统性,初始正统性的多少由抵抗的激烈程度决定。流亡国家和东道国都可以花费政治点提高流亡国家正统性,正统性可以带来一些指挥官和加成。
政府流亡时还会带来一些流亡人力,这些人力可以为东道国建立一些师和空军联队,这些部队和流亡指挥官与使该国投降国家战斗时会带来一些战斗加成。
流亡政府还有特例,比如埃塞俄比亚在完成国策“登上火车”后投降,就可以流亡到该国选择的东道国中。
东道国在收留流亡政府后会解锁许多决议,这些决议可以促进抵抗或者增加经验等。如果东道国投降,他收留的所有流亡国家都会被同阵营内的另一个主要国家继承,正统性也会保留。
游戏开始存在一些附属国(伪满洲国、伪蒙古国与英联邦各国等),玩家在战后谈判中可以成立/产生附属国,也可以通过吞并领土然后释放来成立附属国,附属国的独立性默认为傀儡国(非法西斯)/保护国(法西斯释放)/专员辖区(法西斯和谈产生)。
需要注意的是,如果宗主国的意识形态发生变动,附属国的意识形态不会变化。需要注意的是,附属国有两种类型,他们是法西斯和非法西斯的,类型由附属国的意识形态决定,如果附属国是法西斯主义,那么即使宗主国是共产主义,附属国的类型也是法西斯的,如果傀儡国的意识形态变化,那么它的类型也会变化。
附属国的类型、名字和效果如下表:
名字 | 国家规则 | 效果 | 备注 |
---|---|---|---|
卫星国 | 不能宣战、建立合作政府、成为间谍主管 | 附属国人力要求+40%、对宗主国额外贸易+40%、宗主国贸易花费-40%、自治度增加-30%、双方生产许可花费-100% | 以下为法西斯类型 |
保护国 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 适役人口修正-25%、附属国人力要求+70%、对宗主国额外贸易+60%、宗主国贸易花费-60%、贡献民工25%、自治度增加-30%、双方生产许可花费-100%、宗主国可以在附属国内建造 | 释放的法西斯傀儡默认 |
专员辖区 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 适役人口修正-50%、附属国人力要求+90%、对宗主国额外贸易+100%、宗主国贸易花费-90%、贡献民工25%、贡献军工65%、全局自治度增加-50%、双方生产许可花费-100%、宗主国可以在附属国内建造、附属国新训练的部队属于宗主国 | 经和谈后产生的法西斯傀儡默认 |
自治领 | 不能宣战 | 对宗主国额外贸易+25%、宗主国贸易花费-25% | 以下为非法西斯类型 |
殖民领 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 科技共享加成-50%、附属国人力要求+70%、对宗主国额外贸易+50%、宗主国贸易花费-50%、宗主国可以在附属国内建造 | |
傀儡国 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 科技共享加成-50%、附属国人力要求+90%、对宗主国额外贸易+100%、宗主国贸易花费-90%、宗主国可以在附属国内建造 | 非法西斯国家默认 |
半吞并傀儡国 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 科技共享加成-50%、附属国人力要求+100%、对宗主国额外贸易+100%、宗主国贸易花费-90%、贡献民工25%、贡献军工75%、宗主国可以在附属国内建造 | |
皇国臣属国 | 不能宣战、成为间谍主管 | 附属国人力要求+50%、对宗主国额外贸易+25%、宗主国贸易花费-25%、贡献民工10%、贡献军工25%、宗主国可以在附属国内建造 | 一直偷懒的P社竟然又让日本拥有独特的自治系统,只有附属国是法西斯时才启用。 |
皇国协从国 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 附属国人力要求+70%、对宗主国额外贸易+60%、宗主国贸易花费-60%、贡献民工25%、自治度增加-30%、宗主国可以在附属国内建造 | |
皇国保护国 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管、附属国人力要求+90%、对宗主国额外贸易+100%、宗主国贸易花费-90%、贡献民工25%、贡献军工65%、自治度增加-30%、宗主国可以在附属国内建造 | |
监管国 | 不能宣战、建立合作政府、成为间谍主管 | 附属国中意识形态与宗主国相同政党每日支持度+0.3%、对宗主国额外贸易+25%、宗主国贸易花费-25%、每日自治度+2 | 仅可以在民主国家和民主阵营内国家和谈中释放,以下为特殊傀儡形态 |
共主邦联 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 对宗主国额外贸易+50%、宗主国贸易花费-50%、宗主国可以在附属国内建造 | 目前只存在于波兰国策中尽管改变意识形态实际上可以使“共主”的主消失,但改变意识形态不会改变共主邦联傀儡关系。 |
合作政府 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 科技共享加成-50%、附属国人力要求+100%、对宗主国额外贸易+100%、宗主国贸易花费-90%、贡献民工75%、贡献军工75%、宗主国可以在附属国内建造 | 占领顺从度到达80%后可以成立,战时领土上也可以 |
北欧防务委员会成员国 | 不能宣战、建立合作政府、贡献特工位、成为间谍主管 | 附属国人力要求+100%、对宗主国额外贸易+100%、宗主国贸易花费-80%、贡献民工35%、贡献军工65%、自治度增加-30%、宗主国可以在附属国内建造、已部署部队的控制权属于宗主国 | 北欧防务委员会特殊傀儡形态其实瑞典黑线也可以造出这样的挪威傀儡 |
宗主国对附属国还有许多特权,比如无条件要求附属国军队指挥权、让附属国进战争附属国默认不能拒绝[7]、对附属国提要求附属国默认同意度增加等。
意识形态为民主主义阵营中国家和民主主义国家在战后谈判只能成立监管国成立傀儡国必须吃+30%吞并代价吞并后释放。需要注意的是,虽然监管国颜色与宗主国相同,但并不会像傀儡国那样受到实际的剥削和控制,而只会被强行拉近与宗主的关系。监管国关系不断向宗主国靠拢,随着时间的推移,监管国会获得自治度,直到独立。那时监管国就可以完全自主。
虽然傀儡国效率不如合作政府效率高,但一般来说在和谈中直接成立傀儡国比长时间占领后成立合作政府要划算的多。
主国可以低价购买附属国资源、命令附属国军队,但这会加强附属国的独立性。主国也可以赠送武器[8]、帮助建设(如雷达等需要科技的,由附属科技决定),这会减少附属国独立性。
独立性增加或者减少到一定程度,宗主国/附属国可以花费一些政治点,要求提高/降低独立程度,直到完全吞并/完全独立(完全吞并能得到所有的库存装备但不能获得核心)。
对傀儡国宣战直接等于向其宗主国宣战,如果敌人的附属没有加入战争,可以无条件主动宣战。但AI绝不会不召唤附属,也不会主动宣玩家未召唤的附属。可以利用这一特性缩短战线托司机线甚至可以借此跟德佬完全脱离接触,多争取一段时间种田。未参战的附属一样可以提供军队和资源,但是他们仍可以向敌国出口资源。
战争时占领而未拥有的领土上不能释放傀儡,战争中释放的附属自动参战。
1.12新的和谈系统之后,各国家都可以对某个战败国产生自己的傀儡国一开始甚至产生了各种地狱绘图,对于特定的宗主国和初始国家,部分傀儡也拥有了特殊名字,如“英国占领区”(英国-德国,监管国)、“苏联在德占领区”(苏联-德国,傀儡国)、“莫斯科专员辖区”(德国-苏联,专员辖区)等,均可以在官方语言文件中找到。对于没有特殊名字的傀儡,一般用“(宗主国)属(傀儡国)”表示最初的临时汉化把“属”字漏了,于是就出现“德国 法国”这种费解的名字
分赃会议
胜利点数的累积中对敌方人员的杀伤、对敌方地区的占领、击落敌机、击沉舰船、空军对敌轰炸和对人员杀伤、租借装备数、牺牲人数等是主要指标。战败国不能有任何异议,只有在战争中受到损失的国家才会被瓜分。
在游戏初期的版本中,就算是卢森堡也可以通过反复占领一处胜利点取得同盟国一半的战争分数,然后在分赃大会中一下子拿走一大块地。后来版本更新后反复占领一块地已经不能获得更多的战争分数
从1.12开始,如果和谈要求冲突会引起“争议”。前五轮结算时能获得与你贡献相同的胜利点数,同时可以在下次继续要求。五轮之后就不能获得点数了。和谈时间越长索取一块地区所需的分数就越多。如果和谈过程中存在争议,争议国之间就需要使用胜利点数吵架,直到一方放弃索取为止。争议初期双方不会损失什么战争点数,但如果争议轮次过长继续索取需要的胜利点数就越多,返还的胜利点数就越少,因此在和谈过程中要尽量避免与其他国家长期争议以减小损失。有争议的地区在和谈时会有红线提示。和谈过程中,除了直接吃地以外还可以建立傀儡、改变意识形态帮助该国人们发现法西斯主义才是真理和解放国家。你还可以瓜分战败国的海军,设立非军事区,占领战败国释放出来的傀儡国和监管国的工厂和资源,拆除军事工业。如果玩家愿意,也可以代表任何一个战胜国获得领土。
解放国家(包括和平时期释放独立国家)和建立傀儡是不一样的,新国家之政体不一定是玩家政体,也不一定加入玩家的阵营。
和P社其他作品不同,战争理由并不影响和平会议(事实上战争理由中要求所需分数更少)。战争基本必然导致一方的彻底失败,除非极少见的事件和谈(落日和冬季战争)和主动和谈。
多人模式下可以更好地模拟类似于雅尔塔体系的利益瓜分,主要还是由参战国取得的胜利点数决定能分到多少好处。有一场正在进行的和平会议会强制所有玩家参与(即使是观看),因此开会太迟钝在联机中有可能被骂。
此外跟欧陆风云4的和谈类似的地方是有宣战理由的和谈要求要比没宣称的和谈要求花费要少,有核心的要求几乎不花费分数。超过目标的请求会增加紧张度。
默认只要开始谈判就会减少紧张度,谈判中的“解放国家”可以降低紧张度,获得核心领土不会增加紧张度。此外的所有行为都会或多或少的增加世界紧张度。吃地吃多了又是动不动100%紧张度
此外,由于按贡献度依次决定分配利益的多寡,必然会出现优势地位国家背叛小弟利益的情况——比如把小弟想要的地皮自己割走或出卖给其他盟国之类的,这种分赃不均的行为也会进一步加剧全球形势的紧张度。都打成这个德行了,谁还管这个
如果一场战争的战胜方只有一个国家,那么默认直接给予该国家足以割取全部地区的分数且进入下一轮谈判不会给予分数。在没有其他国家介入的内战结束后永远吞并所有对手领土、获得所有敌方装备且原则上不开战后谈判。
不同的意识形态也会影响AI在和平会议的表现,但最优先的永远是获得有核心和宣称的领土。
英国ai可能是个例外,在分数足够的情况下,它更倾向于大面积占领战败国领土
如果玩家不提要求直接点击“完成”,会自动退出和谈会议,分数将被战胜国平分,所以不要轻易就退出会议。
当所有国家退出和谈会议后,和谈会结束,一切谈出的条件会被强制执行。和平条约造成的紧张度会全部归到在和谈中造成紧张度最高的国家,因此如果玩家不想要造成过高紧张度,与民主国家关系过差就需要限制自己的行为。民主日常不做人,直接打就行了
涉及非核心区的林登万抵抗系统已经在“抵抗运动”DLC中重做。
因为本系统的重做,大多数人认为傀儡收下当狗战败国比直接吞并更好,毕竟傀儡国没有抵抗。
在“抵抗运动”DLC启动后,现在玩家占领的每一个没有拥有核心,部队可以进入的地区都会有两个数值:抵抗力量(resistance)与顺从度(compliance);抵抗力量体现了当地人民对占领国家的反抗程度,而顺从度体现了非核心地区民众对占领政权的忠诚度。
非核心地区的工业值默认-50%,并且适役人口-98%,因此过度扩张领土会使得人力不足,获得的生产力也较低。
抵抗分为抵抗度和抵抗目标,如果抵抗目标大于目前的抵抗度,那么抵抗就会上升,如果抵抗目标小于则相反。默认的抵抗上升速度为0.2%/天、下降速度为0.1%/天。
高涨的抵抗度会加剧破坏工业资源的次数与成功率、敌人渗透概率、减少地区的补给能力甚至爆出林登万(90%),回归祖国或是成立独立国家。抵抗目标的变化主要由当前的驻军政策、驻军装备条件决定,次要因素还有顺从度、稳定度、是否和平、相同国家周边地区的抵抗度等。
抵抗目标的基础值是35%,占领一个非核心地区初始抵抗度为0,占领一个有抵抗的地区抵抗度不会重置[9]。因此在占领的初期建议不要过于放松驻军,不然可能会损失很多资源。
一个地区被占领中会产生顺从度,高顺从度意味着这个被占领地区能够提供比低顺从度时更多的工业、资源与人力。当顺从度达到阈值(80%)时,则可以释放合作政府(更高级的傀儡,能够向宗主国提供更多工厂)。顺从度可以在占领前用间谍活动建立合作政府来提高,也可以通过调整宽松的驻军政策来每日获得更多顺从度。游戏开局的那些殖民地地区顺从度不会太低,一般可以放任不管。
高顺从度可以降低抵抗目标。抵抗目标没有顺从度降低时,一个地区的抵抗目标最低为10%,如果抵抗度归零,那么除非抵抗目标达到10%,不然该地区不会再发起抵抗。
如果你的国家发生了意识形态的变动,所有你占领的非核心地区的顺从度减少一半。如果该地区的占领者改变,该地区顺从度也减少一半。
此外,玩家还可以使用"Core With Compliance"辅助工具,花费政治点数,来使顺从度超过80%的地区成为核心。这个工具内置于部分大型模组中,也可以在创意工坊单独下载。
在抵抗运动DLC启用后,占领区政策被重做:严苛的占领政策能大量压低抵抗力量增长,同时降低顺从度的增长,而温和的相反;一部分政策带有特殊的增益(例如“秘密警察”能阻止地方间谍在目标地区的渗透)。
占领区驻军系统也被重做:派部队在地区站桩来压叛乱驻军的方式被取消,替代的则是在新制作的驻军面板上自动分配:玩家需要在对应国家的占领面板中选择一个部队编制来应用驻军。
每个编制的镇压值与装甲度决定了他驻军所需的人力与装备价值。用于驻军的部队编制当然是追求在同等驻军情况下人力与装备占用的最高效运用;驻军编制有很多讲究,例如火炮等装备在驻军编制中完全没用德国佬都不用这玩意镇压、给大编制驻军编制增加宪兵可以增加效率DLC下宪兵唯一用处、驻军编制中骑兵优于步兵。本DLC新增了装甲车这一为驻军量身定做的装备,由于提供的可观装甲率可以有效减少装备损耗,在驻军编制非常好用在作战中使用却很有限,但经过版本迭代后目前的最优解是利用高装甲率的廉价轻型坦克降低驻军伤亡和装备损失,装甲车彻底退出了历史舞台。
占领政策的名字和效果如下表:
名字 | 对该省份占领加成 | 对该省份资源等加成 | 备注 |
---|---|---|---|
无驻军 | 驻军需求-100%、抵抗目标+40%、没有顺从度增长 | 如果没有驻军,默认为此项。 可用于紧急撤出人力和装备 | |
民间监督 | 驻军需求-25%、驻军所受伤害-25% | 可以维持地区顺从度数值 | |
地方警察 | 驻军需求-35%、抵抗目标-15%、顺从度增长-0.025%、驻军所受伤害-50% | 可用于降低驻军数量 | |
秘密警察 | 驻军需求-15%、抵抗目标-30%、顺从度增长-0.04%、驻军所受伤害-15% | 当地资源和工业值+5%、敌方情报网增长-25%、敌方特工被发现概率+1% | 可额外降低间谍活动和情报网增长 |
军事督管 | 抵抗目标-35%、顺从度增长-0.045% | 当地资源+10%、当地人力+8% | 默认驻军政策 |
戒严令 | 抵抗目标-60%、顺从度增长-0.055% | 当地资源+10% | 可大幅降低抵抗目标 |
强迫劳动 | 驻军需求+15%、抵抗目标-40%、顺从度增长-0.08%、驻军所受伤害+30% | 当地资源+40%、当地工业值+5%、民用工厂修复速度+25%、资源破坏机会-25% | 可大幅增加占领区资源产出 |
苛刻配额 | 驻军需求+15%、抵抗目标-40%、顺从度增长-0.08%、驻军所受伤害+50% | 当地资源+5%、当地工业值+25%、工厂修复速度+25%、工厂破坏机会-25% | 可大量增加工厂产出 |
地方自治 | 驻军需求-40%、抵抗目标+10%、顺从度增长+0.02%、驻军所受伤害-25% | 民主主义意识形态专属 可以自然恢复顺从度 | |
解放工人 | 驻军需求-15%、抵抗目标-15%、顺从度增长-0.025%、驻军所受伤害+25% | 当地资源+30%、当地工业值+20% | 共产主义意识形态专属 大幅增加资源产出和工厂数[10] |
残酷压迫 | 驻军需求+25%、抵抗目标-75%、顺从度增长-0.11%、驻军所受伤害+100%、抵抗下降速度+100% | 当地资源+10% | 法西斯主义意识形态专属 可极大降低抵抗目标和抵抗增长 |
部分国家在部分地区拥有独特的占领政策,如土耳其库尔德地区的“和解”,意大利非洲地区之前甚至可以卡BUG让法国本土也能用,非洲大国了属于是的“殖民地警察”
默认占领政策是:“军事督管”1.12加强抵抗之前是“民间监督”,使用的部队可能是低配步兵师。如果不需要的话记得开局就更换,否则会吃掉许多人力和装备。
事实上,因为温和占领政策带来的长期收益远大于短时镇压下的低抵抗力量且节约驻军,在原版绝大多数情况下,温和的驻军政策都远胜于强硬的政策。(例外情况是自由法国能够在沦陷区大力发动抵抗,作为德国必须考虑严厉处理)因此,本系统虽然看上去相当复杂,但实际游戏中一般只需一直拉民间监督(地方自治)这一政策就好,使得这一机制很多时候显得鸡肋,不能够带给玩家更多的挑战(但人力的消耗已经是大难题了)。
如果驻军吃掉了你过多人力,你可以向盟友或傀儡请求驻军人力帮助。一般来说,AI在人口足够的情况下会同意玩家的驻军请求。
在许多模组中,在经过各种数值修订后的本系统才真正带给玩家昔日林登万的恐惧。(如kr国法)
索要和移交占领区的前提是在战时,并且该占领区是在战时占领的。
与欧陆风云等游戏不同,钢铁雄心4中,一个地区一旦被敌人占领,就意味着相当一段时间内该地区都将处在敌人的控制之下,因此在游戏中时刻保持对占领区的控制至关重要。为了减轻负担,玩家可以通过外交行动将占领区(以地区为单位)移交给盟友管辖。这样一来,占领区将为盟友带来该地区的所有好处(工厂、资源的产出等),但在未来和谈时不会成为盟友手中的砝码,且盟友需要处理那些地区的抵抗力量。在部队不够的时候(或是目标地区盟友拥有核心或宣称),你可以选择将占领区移交盟友控制,AI盟友不会乐意为你效劳的——当然,你也可以放任那些占领区完全不管。
当然,你也可以索要占领区,如果你在战争中贡献很大,你的盟友又无法控制该地区,你就可以索要该地区。一般来说,只要该地区没有该盟友宣称,并且索取该领土没有把盟友领土切断,盟友就不会给你。当然,和谈时这也不能成为你手中的砝码。
间谍系统是一个新的概念,它替代了以前版本的许多国家行动。
如果你想要进行间谍活动,你需要首先建立一个情报机构。除了在“唯有浴血”DLC发布后的三个新国策国家:埃塞俄比亚、瑞士、意大利,以及1.12的伪满,1.13“以力御暴”的冰岛缺民工,所以甚至可以国策升级等少数国家以外,所有国家都没有直接建立情报机构的国策。建造情报机构需要使用5个民用工厂30天。
情报机构需要特工,特工上限由特工位决定。一般来说,成立情报机构默认给予一个特工位、你升级情报机构五次给一个特工位,政治顾问中有增加一个特工位的顾问、成为阵营的间谍主管后会根据你的阵营中可贡献间谍的国家数量来给予你特工位。部分国家精神也会给予你特工位。
没有国家初始就有情报机构,大清洗的苏联也一样,很少有国策可以发展情报机构。如果你的国家没有很多民用工厂,不建议开启情报机构。
特工有许多任务,类型和作用见下表:
当特工没有任务时,默认会在本国反间谍。当没有建设情报网时,不能静默情报网、加强意识形态和政治宣传。
当特工在执行反间谍、根除抵抗组织以外的任务时,特工有可能会被发现,从而被迫隐蔽、被抓起来或直接被杀害。对方的反间谍越厉害被抓起来的概率就越大。如果多名特工同时在一个国家执行同一个任务,任务的效率会降低。
特工也有特殊技能和等级,等级最高只有2级,等级越高执行任务的效率越高,技能可以增加执行相应行动的效率或减少被逮捕惩罚。特工在执行任务时会学习技能和增加经验。
当然,无论如何不要向苏联派特工,你派几个被逮捕几个新版本苏联内务部特工大削,苏联再也不是间谍黑洞了
当拥有新的特工位的时候,必须等待30天才能招募特工。同时只能开启一个特工位。
特工的技能是不同的,有的甚至没有。比如想要执行颠覆行动建议选择有“宣传大师”技能的特工。根据你的打法可以雇佣特定技能的特工。如果想要在某个国家执行任务,最好雇佣拥有该国家国籍的特工。“特工训练”分支中就有可以开启特定大洲和国籍招募的升级选项。
情报机构里有五个分支,分别为:情报、防御、行动、特工训练和密码部门。你需要升级他们才可以更好的进行间谍活动。升级它们需要占用30天的几个民工工厂。
在政治顾问中固定有减少建设情报机构时间的顾问,如果想要一个成熟的情报部门并且不想要太多的花费,建议雇佣该顾问后再系统建设。
当你的情报网足够强大后、满足了条件后,你就可以让特工准备行动了。准备行动一般需要部分工厂和装备,当行动准备完成、并派上了足够特工后,行动就会开始。
行动有风险、基础成果和额外成果,一般来说,风险越大基础成果越大。使用相匹配的特工可以降低风险并提高额外成果。基础成果就是在完成任务后一定能获得的东西,比如你去渗透敌方陆军,只要行动成功就一定是渗入进去了。额外成果就是在行动成功的基础上给予更多的加成就是在渗入进去的基础上,还魅惑了一个敌方高官。在执行行动时,如果风险过大,你的特工有可能会被发现甚至逮捕,会在行动结束后通过事件表现出来。
部分行动需要前提条件,比如你想在某个国家掀起政变,你必须让你的党派的支持度到达20%。不同任务需要的特工数不同,一般来说需要的特工数越多得到的利益越多。
行动也是需要时间的,任何任务都有基础时间,如果目标国家的反间谍技术比较厉害,需要的时间会增加。
当你升级了情报部门,你就可以破解密码了,初始的破解密码速度非常的慢,可以通过升级密码部门来加强密码破解能力和加密能力,密码破解能力越强大,你就可以越快的破解敌方密码,给予你更多情报和加成,和平时期的破解速度减半;加密能力越强大,敌国更难破解你的密码,如果敌国已经破解了你的密码,你升级了加密的话敌国就得重新开始破解。
破解密码不一定只能靠密码部门,特工可以通过行动来获得密码、大幅加快破解进度。
如果成功破解密码,你可以按住不动获得长期情报;也可以直接使用它,在30天内获得更高的加成,缺点是30天后密码破解进度变为总值的一半。直接使用密码后敌国会知道你成功破解了密码,在陆军交战时也有关于情报破解的buff。
通过情报网、行动、破解密码、可以获得某个国家的情报。情报分为行政情报、陆军情报、海军情报、空军情报。
情报越完全,对该国的了解越深。比如行政情报够高后可以看到该国正在进行的国策。
升级情报机构可以增加对应机构的情报,情报也可以通过战斗,侦察机等方式增加。
情报可以在地图上显示,比如空军情报够高后可以在每个敌军机场看到大致的飞机种类和数量。
不同意识形态会改变基础情报,总的来说,中立意识形态泄露情报最多。
相同阵营的国家共享100%的情报。
利用情报,可以做到“我比你更了解你”的效果。
钢铁雄心3中的补给系统问题多多,难以理解。(比如校长从西伯利亚面见斯大林的恐怖)并且玩家时常难以发现断粮问题。P社根据情况做出了如下简化方案: 全球统一补给区域划分,划分标准完全基于游戏性,大多以地形为基准。
玩家可以看到每个补给区域的最大补给量(由运输设施吞吐量,地区补给中心提供量和地区提供量三者计算得出)以及你已有部队所占份额。
在补给区域悬停鼠标就可以看见补给流动路线,并显示限制因素,而且还有快速按键解决问题(升级港口/基础设施/铁路等级/提高部队或补给中心的补给摩托化水平等)
补给危机会作为提示消息出现。
补给物资可以通过铁路运输(需要补给中心,造火车和铺铁轨),水路运输(内河航运不需运输船/经港口需要运输船)和空投(需要运输机)。物资由最近的补给中心发放给部队,经由马/摩托完成。快递的最后一公里
基础设施也可以提供补给。
补给不足时部队的图标上会有一个补给的标识,分为黄色(需要更多补给)橙色(缺少补给)和红色(极缺补给),某个师缺少补给时,会在战区栏中提示。如果极缺补给,会有声音和闪光提示。
如果玩家有足够的卡车和火车,可以在集团军和集团军栏中调整补给优先级。AI不会调的补给优先级越高使用卡车越多。玩家也可以手动在每一个补给中心调整。
如果一个铁路曾经被敌军占据,该铁路会有10天冷却期,冷却期内该铁路不能运输补给。直接造都要比10天快
补给直接与战斗力、移动速度、损耗相关。因此,保证补给的运输也是战斗重要的一部分。
部分是1.12.6版本前内容,内容不全面。
在钢铁雄心4中我们的设计目标是给出足够的省份数目,随时允许玩家手动干涉而又有足够交互性的委任系统。这一系统会更多地按照你的命令来行动而不会满地浪我们的意思是,部队要浪你管都管不住。当然如何制定计划是玩家的工作,如果您给出了
钢铁雄心4的作战计划系统允许玩家在地图上下达指令给所属的部队,并随时调整计划或手动操作。玩家的工作就是在计划制定好以后随时找机会手动操作包个饺子或集中兵力,亦或是根据战况调整计划或分出一支新部队再拉一个新的作战计划来救场。(但多数情况下都是你帮着被包围的友军解围)如果不注意计划状态很可能你刚叫来他们又跑回计划区
除此之外,玩家还可以调整将领执行命令时的激进程度,分为三级:保守敌动我不动,敌不动我不动,敌退我不动,敌进我不动、均衡、激进不顾一切勇就对了
在钢铁雄心4中,游戏有一个训练界面。在这个界面中你能制造和部署任何根据师团模版功能所设计完成的师团。在这个界面中,通过慢慢填充任务,最终会排列出和装备制造界面一样的长队。每个师拿到装备就可以开始
当你拥有师所需的人力和装备的20%(人力理论降低为10%)的时候,你就可以部署部队了。但在和平时期你最好等装备齐全了再开始全力地训练他们,否则只能拿来当炮灰。
经验被分成多个等级:乌合之众(战斗力减损25%),训练初成(正常),训练有素(战斗力加成25%),经验丰富(战斗力加成50%),以及最后的久经沙场(战斗力加成75%)骷髅师。未部署前,能把部队训练到的最高等级只是“训练初成”。
陆军演习可以增加这个师的经验,增加少量的陆军经验,让这个师拥有更高的战斗力。演习会损耗装备,如果训练含有汽车或坦克的师会减少燃油,但无论如何不会减少人力。
陆军演习最多让每个师训练到“训练有素”,增加25%战斗力。如果同时按下shift+演习键可以让部队演习到训练有素就停止演习。部队需要停止不动才能演习。
如果部队等级想要升得更高,你就要付出更多调教。部队回血,改变编制或扩充和提拔将领都会导致经验水平的下降,如果配置了野战医院,回血的影响会较小。
一般而言参加防御战的部队经验会提升,参加攻击战的部队经验会降低。这是因为后者通常遭受更多损失所致。这也导致陆军单位的经验值通常在2~3阶段之间浮动。
陆军指挥官从师长中提拔,如果提拔的师长拥有600经验,则可以初始就得到所指挥师类型的指挥官技能;如果没有600经验,就什么都不会得到。被提拔的师长曾经的师会-25%经验。可以花费指挥点数将“将军”提拔成“元帅”,提拔的前100天全属性-1先庆祝庆祝,再好好工作。将军只能指挥一个集团军,元帅可以指挥集团军群,也可以指挥集团军。
陆军指挥官可以提供非常高的属性,可以花费指挥点数点出指挥官技能。指挥官技能分为“自带技能”、“习得技能”、“将军技能”、“元帅技能”。将军技能和元帅技能有限制,两个加起来的个数最多与将军等级相等。自带技能基本没有什么用处,除了“天才的战略家”和“不灵活的战略家”。习得技能只能靠相关条件来获得,只要能指挥军队就有效,不会给予什么属性,不占用技能槽位。将军技能只要让他指挥军队就有效,不会提供非常强大的属性。元帅技能只能在指挥集团军群时有效,大部分会提供很高的属性。
如果你要学习一个技能,通常需要前提技能。将军技能均需要习得技能,元帅的技能有的不需要前提技能,有的需要习得技能,有的需要自带技能。大部分技能是有相冲突的技能的,比如你点出了“进攻大师”就不能点出“防守大师”了。
指挥官属性分为:进攻、防御、计划、后勤。进攻可以提高部队攻击力,防御可以提高部队防御力,计划可以提高部队计划速度和计划上限,后勤可以减少补给使用率。指挥官的等级每增加一级、就会随机分配3点点数到这四项上,如果启用了特定的陆军精神,有概率额外+1特定属性。指挥官属性和技能可以叠加,元帅和将军的属性有两次加成。
授勋可以增加师长经验,增加这个师的能力。增加的能力随授勋的内容变化而变化。必须要立下战功才可以授勋,授勋需要PP,授勋所需要的花费会随这个师的授勋次数逐渐增加。启用陆军精神“成就传承”可以降低使用的PP。
指挥官也可以使用指挥点给部队下达命令(比如一步也不能后退),随下达命令不同消耗的指挥点不同。集团军群一级只能下达“加快计划”命令常凯申:真的吗,并且不能和集团军一级下达同一个命令。
指挥官命令、条件、效果如下表:
标题 | 条件 | 消耗指挥 | 效果 |
---|---|---|---|
参谋计划 | 无 | 每个营基础花费0.12 | (7日内,以下相同)计划速度+400% |
滑翔飞机 | 空降伞兵特质 | 每个营基础花费0.1 | 增加伞兵1.13人形核弹,特种学说一点,落地就能对部队造成一半组织度伤害,而且30天冷却似乎是分别计算对空防御 |
空投物资 | 在空军任务界面而非指挥界面 | 每架运输机基础占用0.2(减少上限) | 减轻陆军后勤危机 |
额外补给 | 后勤奇才特质 | 每个营基础花费0.2 | 携行补给+168小时(冷却21天) |
强行进攻 | 无 | 每个营基础花费0.22 | 增加造成(+20%攻击,+25%突破)与受到的伤害(+60%兵力损失,但组织度不会损失),攻击时不得撤退,伤亡影响战争支持度修正+20% |
强行防御 | 无 | 每个营基础花费0.22 | 增加受到的伤害(+60%兵力损失,但组织度不会损失)和防御(+20%防御,+25%堑壕加成),防御时不得撤退,伤亡影响战争支持度修正+20% |
海上突袭计划 | 两栖专家特质 | 每个营基础花费0.1 | 登陆准备速度+50% |
火力侦察 | 伞兵军官特质 | 每个营基础花费0.1 | 在攻击时不损失堑壕,但进攻-20% |
攻城火炮 | 要塞克星特质 | 每个营基础花费0.1 | +20%对要塞攻击,+200%工事损害,+200%工事受损几率 |
临时桥梁 | 巧变专家特质 | 每个营基础花费0.1 | 跨河速度惩罚-40%,河流攻击+20% |
更多地勤人员 | 在空军部署区域而非指挥区域 | 20(直接减少上限) | 获得10的任务效率加成 |
陆军精神开启的前提是启用了DLC,陆军学说不需要DLC。
陆军精神的设定和陆军学说的发展需要陆军经验。每一级陆军学说基础需要100经验,陆军精神分为陆军学院精神(20经验)、陆军精神(35经验)和部队指挥精神(50经验)。陆军学说分为机动作战学说、优势火力学说、决战计划学说和人海突击学说。不同的陆军精神和陆军学说会带来不同的加成。部分陆军精神需要特定意识形态和陆军学说才可以开启但“成就传承”需要DLC。同一个陆军精神槽位只能放上一个精神。如果不卡bug,只能发展一个学说。
陆军学院精神一般带来你将领升级和提拔陆军师长时的加成。例如“大胆进攻”在每一次升级时有概率额外+1进攻值。陆军精神带来特定的加成,会增加计划速度、陆军经验获得速度等,随选择的不同加成不同。部队指挥精神一般带来陆军作战和移动时的加成。
所有国家初始都没有陆军精神,很少有国策可以直接发展陆军精神埃塞俄比亚就可以,三军的精神都可以,陆军精神的花费几乎无法减少。
陆军学说根据你的作战风格、国家实力不同,实用性会不同。机动作战学说主要增加坦克、摩托化和机械化部队的实力。优势火力学说主要增加炮兵实力。决战计划学说主要看中作战计划和堑壕,对所有部队有效。人海突击学说主要增加步兵实力和步兵数量。
一般来说,中大国家都会有自己初始的学说,也有很多国策可以增加陆军学说发展速度,“理论家”中也有可以加快陆军学说发展的人物。
不管是什么陆军学说,都可以对陆军战斗产生巨大影响,影响甚至要大于编制;陆军精神一般是辅助,对战斗加成较小。
宽度是这个游戏的核心,代表同时有多少人投入作战。多线进攻可以提高你的战斗宽度。
一个步兵/坦克宽度为2,炮兵为3,反坦克炮、防空炮为1。人海突击学说可以减少普通步兵0.4的宽度。
一般来说,主力师宽度以30-35为适宜。[11]。
1.13宽度再次缩小后,每个战场能够容纳的部队数量大幅减少,一般难以容纳3个及以上的主力师,这对部队质量提出了更高的要求。
战场宽度随地形的变化和战斗方向多少而变化。如果师占据的战斗宽度超过战场宽度,就会收到很大的惩罚。当战斗宽度超过战场宽度时,会有部队自动撤出,预备师也不会上场。双方使用的宽度是相同的,但进攻方可以控制战斗宽度,如果进攻时僵持不下可以尝试多一个方向发起进攻。
陆军编制分为两个组成部分:支援连和作战营。编制支援连和作战营需要陆军经验。支援连默认组织度较低,属性较低但性价比较高比如火炮支援连,12门炮就能提供15软攻,炮营36门炮只有25软攻、可以提供特殊属性、不占用宽度,一个师中最多有5个支援连,没有支援连也可以。作战营是作战的主要部分,步兵部队和机动部队可以提供组织,机动作战支援营、装甲部队、装甲作战支援营、战斗支援营初始不能提供(可通过学说获得),占用宽度,且一般不会有特殊属性,属性较高。一个师中最多有25个营,最少要有1个营。每列只能是同一类作战营,初始每列最多4个营,可以通过学说解锁最后一行。
辅助部队包括各种炮兵支援连、宪兵队(减少抵抗力量)、工兵(减少地形和堡垒影响、增加堑壕值)、维修(减少一切武器损坏并增加缴获)、侦察(增加将军的侦查能力,容易克制敌方战术)、医疗(减少人力损失和回血经验损失)、通讯(增加预备队上线概率,增加协同性)、军需(降低物资消耗)和喷火坦克。
辅助部队可以在科研中的支援部队一栏发展,如果没有点出一级的特定支援连,就不能使用该支援连(火炮支援连、防空炮支援连、反坦克炮支援连除外,只要你有对应的装备科技就可以编制;喷火坦克需要二级工兵连;游骑兵需要在山地步兵学说分支解锁)。除了火炮支援连、防空炮支援连、反坦克炮支援连和喷火坦克,其余支援部队都需要支援装备。野战医院、后勤连、摩托化侦查连和通信连需要卡车;工兵连、侦察连需要枪;通信连还需要“无线电”科技。不同的侦查连和喷火坦克连速度不同[12],其它支援连不影响部队速度,基础编制需要10陆军经验,并且不影响特种部队的特种身份。
作战营分为:步兵部队、机动部队、机动作战支援营、装甲部队、装甲作战支援营、战斗支援营。各种部队需要对应的装备但骑兵不需要马。每一列的作战营类型需要相同。宽度只与营数量和种类有关系。从第二类作战营起,每增加一类作战营需要25陆军经验,编制同种作战营需要5经验。如果一个师里面的作战营包括特种部队,这个师会被称为特种师。摩托化部队一般速度为12km/h,坦克、机械化部队和装甲车的速度随你的研发/设计改变而改变,骑兵默认速度为6.4km/h,步兵部队默认为4km/h。
在编制中可以改变这个师获得装备的优先性,如果你编制的是一个精锐师,建议让它优先获得装备。也可以改变所用装备的种类,比如你可以限制一个编制的师只能用最好的枪,这个编制的师就可以发挥最大战斗力。也可以改变这个师的代表图标和名字,精锐师可以使用一个显眼的图标,让你更好的使用微操它。
编制完成后,在编制右方就会有该编制在目前科技下可能达到的最大属性,每个师的实际战力随该师装备变化而变化,并不是每个师都可以发挥全部战力。一般来说“最大速度”、“组织度”、“
在钢铁雄心4中,装甲师的强度被降低了,将坦克混搭在师中有可能能混到金盾
在整个师中,速度由速度最慢的营/支援连为标准,哪怕你的坦克速度极快,只要你的步兵速度够慢,也会被步兵所拖累。
打AI时需要的编制(前期高软攻,混金盾;后期兼顾软硬攻,但穿甲需求不大)和PVP(软硬均衡,高穿甲防金盾)时需要的编制是不同的,不要试图在PVP中使用7步2炮,会被全场嘲笑
集团军战术(第一排) 强制进攻·背水一战·参谋部计划 带有某些特质的将领会有一些特殊的战术(围攻火炮、滑翔机、临时桥梁等)
第二排(从左到右)演习·谨慎/均衡/激进地执行计划·两栖登陆·伞降·分配前线·进攻战线·防御战线·驻防地区·分配师团·取消分配师团·编辑模式·删除
计划加成和堑壕值都很重要,在决战计划学说中更加强化。
如果你分配了一个前线,并且画出了一个进攻战线,你的计划加成会增加。部队在演习时也可以增加计划加成。
计划与陆军学说、指挥官属性和小部分国家精神有关,比如机动作战学说的计划速度更快,但加成上限只有决战计划学说下的一半。决战计划学说计划上限最多,但计划较慢。计划执行过程中加成会逐渐衰减,所以最好及时重组前线部队建立新的计划。将领也会对加成产生影响,将领计划能力越高计划越全面,计划速度越快。也有特定的指挥官能力可以增加计划速度和上限。与特定陆军学说搭配效果更佳。
计划加成会增加你进攻时的进攻值,对于防御一点作用也没有计划加成越高,对进攻的加成越高。计划加成会长时间保持,执行计划,不会出现推进一格写十几天计划的情况。目前大多数人认为决战计划学说最牛,因为他的计划值随随便便50%,堑壕值也一样,相当于半个部队。
计划速度一样影响战局,更快的计划速度可以让玩家在较短的时间内连续执行计划,激活指挥官能力可以消耗指挥点数并提高400%计划速度。
防御时不会丢失计划加成。
堑壕值只要你的部队停下来就可以增加。堑壕上限与陆军学说、陆军精神和指挥官等有关。
堑壕值可以为你提供防御时的攻击和防御加成,你的堑壕值越高提供的加成越高。堑壕值不会下降,每次移动或训练都会使堑壕值归零。
除非激活了相关能力,堑壕值不会在进攻时起一点作用,也会在进攻时丢失堑壕值。
你的陆军编制会提高HP上限,HP与你的师人数和装备数直接相关。HP归零时这个师就蒸发了没了。
组织度与编制、补给、学说等有关,一般来说,机步、摩步、步兵营占全师比例越高初始组织度越高。陆军组织度直接反应这个师的作战能力,战斗时组织度小于1时这个师会强制撤退。
除非激活了强制进攻和强制防御,一般一个师不会被打到HP归零,当激活上述技能时,你的组织度损失会被转化为HP损失。
HP俗称黄条,组织度俗称绿条。
陆军计划核心是画线,也有一些其他命令。
画线包括前线、进攻线和防御线。
有了前线可以使战斗变得简单许多,集团军群和集团军都可以画前线,集团军群画线会将每个集团军平均分配。画出前线只需要点击前线按钮后轻击前线区域就可以将全部接壤区域设定为前线,如果想要自定义前线,在画线区域右键长按并拖动就可以。战时可以对全部敌国直接画一整条战线,和平时就只能对一个国家画前线。
进攻线必须在有了前线后才可以画出来,进攻线只要存在,激活计划后分配到计划内的所有师都会发起进攻,因此画进攻线不需要走心。进攻线只需要在点击前线按钮后在敌国境内右键并拖动就可以了。执行进攻计划的心态也可以调整,比如敌我实力差不多时就需要选择“谨慎执行”,敌我实力差距很大时就可以选择“激进执行”。集团军群的心态会覆盖集团军心态。另外,只有画出进攻线才可以增加计划加成(部分特殊的进攻线有自己的名字,比如德国画线进攻苏联时进攻线上就会写“巴巴罗萨行动”)。
防御线仅用于撤退或战略行动,如果想要画出防御线,在点击防御线按钮后右键点击区域并拖动就可以画出防御线。
前线和防御线中被分配的师会自动填线,如果不够填线也会尽量补满。画线时也会有黄色或红色提示。如果一个集团军在画出线后又被分配了新的师,这个师默认会分配到计划内。
登陆线只能由集团军计划,画线时先左键任何一个港口,再右键任何一个地区。登陆线画好后在集团军执行计划中会有关于登陆的提示,想执行登陆计划必须在登陆线经过海域中有至少50%制海权,并且需要等待固定的时间。登陆线画好后被分配的师就会自动去往港口。
在画好线后直接点击将领上方的绿色按钮就可以开始执行计划了,将领下方会有对执行计划的估计,一般来说可以忽略。如果想要停止计划,就要点击将领上方的红色按钮。
区域防卫可以被集团军群和集团军分配,分配区域防卫命令需要点击区域防卫按钮后点击省份,玩家也可以选择驻防的目标,比如守海岸线就可以分配区域防卫任务后在驻防选项只点选“守卫海岸线”,如果不选选项,默认会驻防所有目标。区域防卫命令可以使集团军最高师数*300%,区域防卫命令和画线命令冲突。
陆军在移动时,有三种形式:直接移动、战略转移和海上运输。
直接移动时,一般会受损耗、损失装备和组织度影响,移动速度也较慢。战略转移需要火车,适用于在有铁路的地区快速移动,不会吃到损耗,但移动时组织度较低,不适合战时。海上运输适用于有运输船时在海上移动,不会有损耗但组织度很低,战时也容易被拦截。
让陆军移动很简单,选中该师并点击可通行区域就可以普通移动,按下“B”键就可以切换为战略转移。跨港口运输只需要将部队拉到港口,“CTRL+右键”点击该港口,再“CTRL+右键”点击另一个港口,就可以跨海移动。部队自动移动时会分配最好的移动方式,不需要微操。
陆军直接移动速度受补给量和燃油多少(如果你有坦克或汽车)等限制,任意一项不足都会导致移动速度的降低。战略转移的移速受铁路等级和基础设施等级影响,海上运输速度默认为12km/h,无论如何都要比直接移动快很多。
伞兵可以借助运输机快速移动,也可以空投到敌方地区。
陆军移动时长按shift,再点击另外一个地区就可以让师先到达初始目标点,再去往你点击的区域,连续点击就会去往每一个目标点,适用于战时跑马和包饺子,也适用于海上运输。陆军普通移动时选中他们,再按下“CTRL+B”,就可以一键将所有普通移动变为战略转移,再按一次也可以恢复。
陆军移动时选中它在地图上会出现进度条,在师列表中会出现详细的移动速度、影响移动速度因素和到达时间。进度条重复时较快的师进度条会有浅色标识,进度条走完后师就会移动到下个区域。
战斗时,双方可以上场的师会互殴相互对抗,每个师使用的宽度决定了他可以与多少个师作战。但不管使用的宽度是多少,每个师至少会攻击一个敌军,如果使用的宽度够大,一个师可以同时攻击多个师。
进攻时会有气泡来帮你确认作战的情况,气泡中间的数字代表实力比,数字越大代表你相比对方的纸面实力越强,会随着战斗的进行而变化,最低为1,最高为99。气泡的颜色代表数字变化趋势,红色代表劣势、黄色代表均势、绿色代表优势。真的只是一个参考,经常有人多能力差一方一直绿色一直失败
进攻时,你的三个主要数值分别为对人员杀伤(下简称软攻)、对装甲杀伤(下简称硬攻)、突破。防御时,你的三个数值分别为软攻、硬攻、防御。
交战时,当你的攻击力大于对方防御(对应进攻方的突破)时可以造成更高杀伤(超额部分4倍伤害),俗称破防。防御(对应进攻方的突破)大于攻击力时可以有效防止伤害,俗称闪避。
硬攻对应装甲率,装甲率越高受到的硬攻比越高、软攻比越低。一般来说软攻比硬攻高得多,除非你25反坦克。
如果你的师的装甲厚度大于对方某个或全部师的穿甲深度,可以减少受到的伤害,受到的伤害由穿甲深度高低分为80%、65%、50%。如果对方连50%的装甲厚度都无法击穿,就可以对该师造成额外50%的伤害。
如果战斗宽度未被占满,同时又有可以上场的师,就会每小时选取可以上场的师,不过这群废物大概率不会在前几次选取中上场上场的概率由增援率决定其实这一条可以避免,就是在每次有可以上场的师后停止所有的师进攻,再把所有的师派上去进攻,就会立马让所有可以进攻的师进攻,不过这条特性需要没有队友。
协同性决定了多个师同时攻击一个师的概率,在你使用小编制的时候十分有用。当多个师同时进攻一个师时,这几个师的进攻会加起来与被进攻师的防御相比,尝试破防但穿甲深度不会叠加,容易出现全部被金盾的情况
当你的师成功将对方的师的组织度打到1以下时(或者反过来),这个师会被迫撤退,使用的战斗宽度会释放,如果前线所有的师都被打退,所有没上的师也会跟着撤退国军行为。如果HP打到0,这个师会立马蒸发。
一般来说,陆军师在于精不在于多。有时候20个师撵着100个师跑
将领能力会对战斗造成影响。将领的进攻和防御点越高,提供的加成越多;也可以开启“背水一战”来避免组织度损失。
陆军司令和部分总司令也可以增加师的进攻和防御,提高陆军战斗力;陆军学说和陆军精神会极大的增加陆军的组织度以及各项属性,提供更多优势。
补给也是战斗的重要因素,如果你没有燃料、你的所有坦克和汽车都会停止工作。如果你缺少补给,你的攻击、突破、防御等都会降低。补给会受补给分发的多少和是否完全占领省份。可以通过修补给站和铁路或将领能力来避免。
地形和堡垒是防守方极为重要的一部分,地形和堡垒可以降低进攻方的进攻属性,等级越高降低的越多强撞马奇诺防线直接0攻攻击方可以通过多线进攻、轰炸堡垒或特殊能力来减少惩罚。
间谍也可以成为影响战局的关键。如果你的前线被完全渗透,你进攻时完全吃不到计划加成,防守时的堑壕加成也会减少,对方的计划速度也会增加。如果破解了密码,进攻方的突破也会增加。
如果你拥有制空权,就可以减少对方的攻击和防御,不管对方有没有防空炮都会有这个加成。列车炮可以增加己方的属性,减少对方的属性。如果你要攻打的地区沿海,并且这个沿海地区附近的海你和你的队友部署了主力舰,也可以减少对方属性。
战斗结束后,可以在战区记录中查看结果,记录中有战斗结果、双方人力和装备损失、缴获装备、修复装备等。修复装备只能在胜利后进行,修复的多少由可靠性决定。由于神奇的计算公式,堆数百个一步师跟随着主力师一起进攻一格,胜利后可以获得比损失还多的装备,也就是著名的“可靠性修复”bug,而且甚至到1.13.5双倍工业被修复了,它都还没修复
每个师在撤退时只能撤退到己方领土中,撤退时不能得到补给但可以恢复组织度,撤退分为强制的和非强制的。战斗时玩家指挥的撤退是非强制性的,可以撤销;战斗时组织度归零后的撤退是强制性的,不能撤销。
如果一个师移动时遭到攻击,就不能移动到下一个区块,战斗时可以将移动命令变为撤退命令,移动的进度会保留。撤退完成时,这个师会强制脱离战斗。
如果一个师撤退时的区块中有敌人,会进入另一轮战斗,如果组织度归零就会尝试继续撤退。
如果没有可以撤退的区块了,这个师就会被立马歼灭。
钢铁雄心4把所有的舰船设置为:可以在整个战略区域内活动或者可以在某一片特定的海域执行任务。一支海军特遣队可以在一整个战略区域内活动并能够引发一些事件。海军事件包括:舰队接触和掠夺船\潜艇发现敌方运输舰队。一旦其中的一个事件发生,地图上就会显示发生了一场海军战斗。
不同的任务能够决定一支海军特遣队是如何派遣及部署的。比如说,如果你对舰队发布的是巡逻命令,那么舰队会尽可能的分散来增大发现敌舰的几率,但是由于你的舰队是分散的,因此只有少数舰船会和敌舰进行初接触,体现为较低的阵位。而如果你对舰队发布的是打击舰队任务,那么舰队会集中起来,一旦发现敌方舰队,整支分舰队的舰只都会和敌舰进行初接触,体现为较高的阵位。通常来说,如果你遭遇的是一支大型海军编队,你应该会希望自己的所有海军部队都在现场。注意到“初接触”这个词,那是因为其它分舰队中途加入海战时会临时降低阵位。阵位会影响舰队作战效率上来就开打,真TM刺激
海军精神开启的前提是启用了DLC,海军学说不需要DLC。
海军精神的设定和海军学说的发展需要海军经验。每一级海军学说基础需要100经验,海军精神分为海军学院精神(20经验)、海军精神(35经验)和海军指挥精神(50经验)。海军学说分为存在舰队学说、贸易阻断学说和基地打击学说。不同的海军精神和海军学说会带来不同的加成。部分海军精神需要特定海军学说才可以开启。同一个海军精神槽位只能放上一个精神。如果不卡bug,只能发展一个学说。
海军学院精神一般带来你将领升级和招募新指挥官的加成。例如“灌输侵略”在每一次升级时有概率额外+1进攻值。海军精神带来特定的加成,会增加海军研究速度、经验获得速度等,随选择的不同加成不同。海军指挥精神一般带来海军作战时的加成。
除美国开局有一个debuff精神外(糟糕的鱼雷,-10%鱼雷命中),所有国家初始都没有海军精神,很少有国策可以直接发展海军精神,海军精神的花费几乎无法减少。
海军学说根据你的作战风格、国家实力不同,实用性会不同。存在舰队学说主要增加主力舰和驱逐舰的实力。贸易阻断主要增加战列舰实力。基地打击学说主要增加航母和驱逐舰实力。所有学说都会或多或少强化潜艇。另外,像国策中给予的一些像“潜艇作战学说”的发展加成就是给海军学说中主要加强潜艇的部分使用的,不是说真的有这个学说。
一般来说,大国和中大海权国家都会有自己初始的学说,也有很多国策可以增加海军学说发展速度,“理论家”中也有可以加快海军学说发展的人物。
不管是什么海军学说,都可以对海军战斗产生巨大影响,影响甚至要大于舰船本身;海军精神一般是辅助,对战斗加成较小。
舰船可以被分配到每一个舰队中,合理的舰队搭配可以使海军发挥最大的战斗力。舰队中的舰船分别为潜艇(SS),屏卫舰(驱逐舰(DD),轻巡洋舰(CL))、主力舰(重巡洋舰(CA)、战列巡洋舰(BC)、战列舰(BB)、超重战列舰(SHBB)和航母(CV))。
舰队中最好让屏卫舰与主力舰的比例大于4:1,否则屏卫舰无法有效保护主力舰,主力舰与航母比例应大于1:1,否则航母会被对方主力舰瞄准龙拳,一支舰队中航母超过4艘后会受到出击效率惩罚。尽管将所有舰船都归到一个舰队中十分方便,但在实际作战中可能会遭到更大的损失,给予的制海权较低,极易被一场战斗拖住,一个大海权国家最好将所有舰船分为4-8个主力舰队,一个舰队最好不要超过100条船。如果舰队过于分散,会导致舰队初接触时能作战的舰船较少,遇上主力舰队时可能会全军覆没。
每个海军舰队可以执行一个任务,任务分别为:演习、巡逻、打击舰队、袭击运输船、保护运输船、扫雷、布雷[13]、协助登陆作战。也可以进行许多设定,比如调整作战积极性,开启自动增援等。
每一个海域的制海权独立计算,每个海域中己方和敌方的制海权相加计算,大于50%为绿色,大于10%为黄色,小于10%为红色。
制海权直接关系到国家的安全,大于50%的制海权就可以执行登陆计划,小于50%的制海权就可能会被登陆。制海权最直接的来源是舰船数量,像海域制空权、海域水雷数、情报等也可以影响制海权。
主力舰可以显著提高制海权,哪怕是十几条驱逐舰提供的制海权可能都没有一条战列舰提供的制海权多,所以玩家在建造舰船时不要只建造驱逐舰,像战列舰这样的主力舰也需要建造。
在区域内执行任务才可以在这个区域内得到制海权,一般来说“打击舰队”任务可以最直接的提供制海权,像“布雷”这样的任务就不能提供很高的制海权。
钢4中的人力是万能的,只要有人力就可以部署飞机
注意:在没有陆地作战的时候,空军一个军人也打不死,除了炸船。
钢铁雄心4的空军地图被分为了一块块(我们称之为战略地区)的区域。这些是空军任务的主要活动区域(如法国本土被分为了三个战略地区)。
总体来说,我们希望空军的新变化使其成为一个“计划与生产”的模块而不是一个微操狂魔的盛宴。它的宗旨是让你的战略轰炸机能够畅通无阻地把别人家炸平之前,先通过一系列空中战役把对方的空军打没了。
如果你放置空军的战略区域没有制空权,你就把该战略区域中的飞机派到其他战略区域去,你的飞机会被击落,会有很大的损失。
一个空军联队最多有100架飞机,这些飞机必须是同一类型。如果空军联队飞机不足100架,那么就会自动从库存中补充。
玩家可以控制每一个空军联队并给予他们指令,你可以给任何在飞行航程之内的空军基地,派出一定数量的飞机,设置任务的优先级别和执行规则,然后大可拍拍屁股不去管它让飞机飞个痛快,直到你打算改变你的命令或者查看任务进度。当然,除了“空中侦察”外,这些任务只能在区域内有敌方领土或部队时执行。
如果你足够懒不想微操,也可以将除海军轰炸机和航空母舰上的飞机以外的飞机分配给每个师,AI会自动将飞机飞到飞机场并分配战略位置(但任务还得你自己下)
战略地区内的空军力量平衡可以影响该地区的制空权指数。当制空权指数倾斜的时候它会影响虚弱方执行任务的次数,同时也会对该地区地面单位的行动产生负面效应。
若飞机航程未能完全覆盖战略区域,就会降低任务效率。(出动次数减少、任务效果下降)
制空权直接反映战争双方在此区域飞机的战斗力,制空权在0-40%时此战略区域为红色,40-60%时为黄色,60-100%时为绿色,如果双方都没部署飞机或制空权没有防空火炮减的多就没有颜色。制空权小于40%的一方强行执行任务会遭到巨大损失。
虽然其他任务也能或多或少提供制空权,但只有“夺取制空”这一任务才能最高效的夺取制空权。因此如果玩家飞机数量不能碾压,最好派一定飞机去夺取制空权,而不是只造近距支援机,然后全部派去舔地。
空军联队刚刚部署的经验为“乌合之众”。空军联队经验可以空军训练和战斗中获取。演习最高只能将空军联队提升到“训练有素”一级,再高就只能靠实战了。战斗时执行任务或者击落敌机可以获得经验。空军飞机被击落或坠毁会减少空军联队经验,坠毁的概率由飞机的可靠性决定,在己方领土上空坠机减少的连队经验会降低。演习中可能会发生空难,会损失飞机和联队经验。
空军联队经验较高会带来战斗加成,过低会对战斗产生影响。空军的经验不一定非要练满,经验没有到“训练有素”也可以带来加成。
除德国外,其他国家初始都没有王牌飞行员。王牌飞行员来源于战斗,可以为所代表的空军联队带来许多加成,加成的大小随联队大小变化而变化,最大带来的加成为初始的200%。王牌飞行员只能分配到他熟悉的飞机上,你不能把战斗机王牌部署到轰炸机上。
王牌飞行员产生时会+3%战争支持度,被击落后的王牌飞行员无法提供任何加成,还会-3%战争支持度。王牌飞行员会自动分配,不需要手动分配。
空军精神开启的前提是启用了DLC,空军学说不需要DLC。
空军精神的设定和空军学说的发展需要空军经验。每一级空军学说基础需要100经验,空军精神分为空军精神(50经验)、空军指挥精神(50经验)。空军学说分为战略破坏学说、战场支援学说和连续作战学说。不同的空军精神和空军学说会带来不同的加成。部分空军精神需要特定空军学说才可以开启,除了共产主义的“铁翼雄心”外,其他意识形态没有特殊空军精神。同一个空军精神槽位只能放上一个精神。如果不卡bug,只能发展一个学说。
空军精神一般带来你研究飞机和获得空军经验时的加成。空军指挥精神带来特定的加成,如加强探测能力等,随选择的不同加成不同。
所有国家初始都没有空军精神,很少有国策可以直接发展空军精神,空军精神的花费几乎无法减少。
空军学说根据你的作战风格、国家实力不同,实用性会不同。战略破坏学说主要增加轰炸机的实力、战场支援学说主要增加近距支援机的实力、连续作战学说主要增强战术轰炸机的实力。除了战场支援学说以外的两个学说多少会增加一下战斗机的实力。
一般来说,只有德国开局有一级的“战场支援学说”,其他国家都没有。迈耶的用处有很多国策可以增加空军学说发展速度,“理论家”中也有可以加快空军学说发展的人物。
不管是什么空军学说,都可以对相应的空军战斗产生巨大影响,影响甚至要大于飞机本身;空军精神一般是辅助,对战斗加成较小。
在不参与近距支援时,飞机们会互殴互相攻击,制空权可以大致反映战斗的情况,你的飞机的对空攻击越高,越可以对对方的飞机造成越高的伤害,对空防御越高,越可以抵挡对方的伤害。一般来说飞机的数量越多制空权越高,飞机质量会被数量碾压。
战斗机的对空攻击一般最高,战斗力最强,但飞行距离较短。轰炸机的对空攻击一般没有很少,但是飞行距离长。近距支援机对空攻击不高、飞行距离也不长,但可以无视敌方作战部队防御直接扣除组织度和HP,并通过提供一定攻击加成可以叠到30+%,再加上制空权给对面吃攻防-30%以上的debuff,有效杀伤陆上目标。造一堆高对地攻击的舔地机,占着制空,纯步兵师都能守住高达师的进攻
真实任务(比如轰炸),排除掉天气和敌方制空的因素,一般会每天进行两次,一次白天一次黑夜(可改为两次白天)。飞机会遵从玩家的优先级设定,或者是合理地分成两半进行出击,如果玩家没有设置优先度的话。当一架飞机起飞时,它有一定几率被敌方防御战机发现,这个几率受天气、白天\黑夜、雷达覆盖率、敌方制空权这些因素影响。如果被发现,敌军的防御机会拦截它。敌方战机会优先攻击轰炸机,但是僚机有一定机会咬住这些敌方拦截机。空战结束后,剩下的飞机会继续执行空军任务。任务产生的破坏不仅受参加任务的飞机的影响,同时也会受到一个中断惩罚的数值的影响,这个数值基于在任务路途中被击毁或被击伤的轰炸机的相对数量来决定。1.12曾经有个逆天bug,地区的防空火炮只要等级够高,可以一天击落100架执行后勤打击的轰炸机,后来被砍了
近距支援时,制空权决定谁可以参加近距支援,当制空权差不多时,双方都会参加近距支援。近距支援会对师造成组织度和HP的伤害,如果这个师带有防空坦克或防空炮,AA人就可以击落飞机、防止对师的伤害。如果你的国家没有能力造出足够多的飞机,造足够多的防空炮也是可以的。
对海作战时,
不同于前作,历史事件只是单纯的背景资料,发生历史事件时会弹出一些事件介绍。部分历史事件也对玩家有影响,如横渡太平洋的美国飞行员阿梅莉亚·埃尔哈特,在满足部分条件时会成功横渡太平洋,在美国参战之后,可以使用10个政治点数招募她成为王牌飞行员。德国飞艇如果没出事[14],鲁道夫·赫斯就会乘飞艇去英国(新版中选择内战,则皇族会被飞船炸死)。我永远忠于维多利亚女王.jpg
国策树是触发历史事件的最常见方式,也有到达某些时间点,要求会自动触发的历史事件。
对应历史上的西安事变,游戏中游玩中共时在全面抗日前夕会弹出常凯申被抓捕的信息,玩家可以跟随历史路线,也可以直接公审他。玩家的选择会带来不同结果。
如中国抗日战争胜利后,中华人民共和国不论在战事有什么贡献,在和平会议作出怎样的决定,山东和山西以北全部地区自动归为中华人民共和国所有,并且在一段时间之后,中华人民共和国会自动获得20个陆军师(理由为抗战胜利后的统一战争)。现在的版本不知道为什么不触发了
和前作不同的是,玩家可以改变历史,根据玩家选择的国策,可以触发与历史不同的事件。
图片 (待补) |
名称 | 内容 | 备注 |
---|---|---|---|
患难之交 | 加入阵营 | 英谚“A friend in need is a friend indeed” | |
我们将一天建成 | 研究最高建筑科技 | 英谚“罗马不能一天建成” | |
运输大亨 | 有1000艘运输船 | ||
奇迹武器 | 研究所有核武、火箭和喷气机科技 | ||
时间在我们一边 | 达到1948年 | ||
世界毁灭者 | 使用核武 | ||
我的比你的大 | 作为盟主,阵营内国家达到20 | ||
真正的闪电战 | 作为德国在1940年前令法国和波兰投降 | ||
海狮计划 | 作为德国占领英国本岛 | 历史上德意志第三帝国同样的作战计划,但没成功 | |
战争大师 | 研究完成海军、陆军、空军思想各一类 | ||
加拿大优先 | 作为加拿大加入德国为盟主的阵营 | ||
一览无余 | 获取一个主要国家所有种类情报90%以上且不使用密码破解 | ||
断绝关系 | 作为傀儡完成独立 | ||
帝国的反击 | 作为英国,和你的所有傀儡国开战 | 《星球大战2》 | |
千人一面,一人千面 | 同一个间谍被抓两次 | ||
老无所依 | 在征兵法最高时耗尽所有人力 | 2007年电影。大国很难达到,提高征兵法不仅需要紧张,更需要敌国兵多 | |
你永远也抓不到我 | 让一个间谍服用自杀药物 | ||
君主制的流行 | 作为德国让意大利变为君主制 | 刺杀墨索里尼即可 | |
革命胜利 | 作为苏联傀儡德国 | 1919年德共革命失败 | |
丧钟为我而鸣 | 作为西班牙共和军(非安人)取得内战胜利 | 海明威小说 | |
大脑! | 作为加拿大完成派遣僵尸国策 | ||
为何为但泽而亡 | 作为德国在与波兰战斗时使法国变为法西斯政体 | ||
尼德兰联邦 | 作为荷兰占领比利时和卢森堡,必须完成和谈 | ||
法兰西万岁 | 作为法国直到1948年未战败 | ||
傀儡大师 | 拥有超过50个傀儡 | ||
武装迪克西 | 作为美国并以美国南部发动内战 | 南北战争时南方军歌 | |
水雷 | 布置1000水雷 | 原文Do You Mined?双关 | |
第九区 | 作为南非,在德兰士瓦建设9民企 | 电影,发生于南非 | |
铸就胜利 | 作为比利时工业超过50 | 建议转政治扩张 | |
打击骄傲感 | 击沉英国海军总旗舰 | 双关《傲慢与偏见》 胡德阿姨没有人权! | |
同花顺 | 获得七大国中五家的武器生产权 | 以下需要死亡或屈辱DLC | |
无人料到 | 作为长枪党西班牙,先三德子一步攻占巴黎乳法 | 英国喜剧团体Monty Python模仿西班牙宗教裁判 | |
大协约国 | 作为法国,成立小协约国并占领德国领土 | ||
弹吧,萨姆 | 在卡萨布兰卡拥有50%以上的情报网 | 出自电影《北非谍影》 | |
波兰能上天 | 作为波兰完成火箭研究 | “波兰不能登上太空”是波兰球的一个梗 | |
1812重临 | 作为加拿大占领马里兰省 | 1812年加拿大占领华盛顿,火烧白宫 | |
吾乃烧烤大师 | 作为南非独立然后再傀儡一个国家 | ||
图灵完备 | 作为英国,解码所有轴心国的主要国家 | ||
阳光下的新土地 | 作为德国在恢复君主制后占领加勒比的一块地 | 俾斯麦的演讲 | |
世界新秩序 | 全世界均为法西斯国家 | ||
我占领了博斯普鲁斯海峡并获得了这糟糕的成就 | 作为希腊或保加利亚拥有土耳其海峡,或作为土耳其征服上述两国之一 | ||
英国的闪电战 | 作为英国,让爱德华登基与德国合作占领巴黎 | “英国”Britain和“闪电战”blitzkrieg结合 | |
中国人民站起来了 | 作为毛派中共占领民国全境 | 军阀不是必要的 | |
三国演义 | 作为民国,傀儡并吞并云南和广西 | ||
仔细听好,我要说...... | 让一个法国和一个英国特工参与同一个行动 | ||
我们的船没毛病 | 作为英国,建造9艘战列巡洋舰 | 日德兰海战中多艘英国战列巡洋舰殉爆沉没,战列巡洋舰指挥官贝蒂评价为“我们的船今天有点毛病。” | |
帝国千秋 | 作为英国筹建帝国联邦 | ||
民主兵工厂 | 作为美国超过300军工 | 建议靠占领获得 | |
我发誓我不是拜占庭粉 | 作为希腊重建拜占庭帝国 | ||
慕尼黑分歧 | 作为捷克斯洛伐克,否定慕尼黑协定后与德国交战时占领慕尼黑 | ||
比圣·伊斯特万更好 | 作为匈牙利让霍尔蒂当上海军上将 | 圣·伊斯特万号是奥匈帝国的战列舰 | |
中国制造 | 作为中共军工超过100(不包括火星工厂) | ||
除土耳其人外没人干这事事 | 作为土耳其重建奥斯曼苏丹国 | 出自歌曲《伊斯坦布尔(Istanbul)》 | |
友谊地久天长 | 作为葡萄牙加入英国的联盟 | ||
好吧,我没投票给你 | 作为阿拉贡地区防御委员会在西班牙内战胜利 | ||
我们将撼动你 | 作为西班牙夺取直布罗陀 | 直布罗陀的别称是"the Rock",成就名来源于皇后乐队代表作"We will rock you" | |
北极光 | 作为北欧国家统一北欧 | ||
起床气 | 作为民国,占领东北全境并触发日本停战 | 港澳等地不在范围内 | |
直接控制 | 作为次要国家成为开局三大阵营的首领 | ||
皇帝万岁 | 作为满洲国重建清朝 | ||
好的坏的和怪的 | 作为满洲国,全部地区拥有满级基建并且产出16单位油 | 2008年韩国电影《好家伙、坏家伙、怪家伙》,发生在满洲 | |
自由埃及 | 作为埃及一步步从不列颠手下脱离控制 | 埃及开局不存在,需要手动释放 | |
蒙特祖玛的复仇 | 作为墨西哥占领美国抢走的领土 | 19世纪初美国西边就是墨西哥 | |
1520重临 | 作为丹麦共产党占领斯德哥尔摩省 | 瑞典历史上曾长期反抗两国由丹麦主导的联盟,1520年,丹麦军大胜,攻入斯德哥尔摩 | |
伊斯坦布尔再次成为君士坦丁堡 | 作为希腊,占领伊斯坦布尔并更名为君士坦丁堡 | ||
巴尔干火药桶 | 作为南斯拉夫,开启二战 | 巴尔干半岛由于民族、宗教等问题长期冲突不断,故有外号“巴尔干火药桶” | |
历史总是惊人的相似 | 作为美国政府再一次战胜南部联邦 | 南北战争 | |
一个帝国 | 全世界均为英国或其盟国控制 | ||
自由或死亡 | 作为希腊在和意大利战斗中释放阿尔巴尼亚 | ||
要摇的,不要搅的 | 使用一个拥有诱惑特征的间谍成功发起政变 1.12之后有无效的bug |
007著名台词“A martini. Shaken, not stirred.” | |
阿塔图尔克之下之国,不可分割 | 作为土耳其,在凯末尔路线中消去任何分离势力debuff | 出自美国誓词“上帝之下之国,不可分割” | |
恩斯文斯克老虎 | 作为瑞典获得德国虎式的生产许可 | 恩斯文斯克老虎是二战时期瑞典的宣传口号。 | |
领袖核平了他们 | 作为法西斯意大利核平美利坚洛杉矶地区 | ||
绿水学派万岁 | 作为法国在1945年之前拥有至少150艘驱逐舰并研究1945年鱼雷科技 | 绿水学派(法语:Jeune École)主张以潜艇、飞机、鱼雷艇、辅助巡洋舰等建造成本较低的海军武器对抗由多艘战列舰组成的大型舰队。 | |
威廉·华里丝 | 作为中立英国傀儡美国并释放苏格兰 | 威廉·华莱士与爱德华八世夫人——华里丝·辛普森名字的结合 | |
日落入侵 | 作为墨西哥占领欧洲 | 衍生于上面同一部作品的同名DLC | |
美国队 | 作为美国核打击巴黎 | ||
十字军之王 | 作为南非完成“人民的国王”国策后占领耶路撒冷 | P社另一款游戏:《十字军之王》 | |
冥王星计划 | 作为瑞典核武打击丹麦 | 法罗群岛也有效 | |
核弹话语权 | 作为印度退出印度运动之后部署一颗核弹 | ||
熊猫战争 | 作为中国军阀与中国其他军阀(不包括日方)全部开战 | ||
巨龙吞日 | 作为满洲国从日本独立,并在不加入阵营的情况下征服日本 | ||
再次相遇 | 作为澳大利亚,控制伊斯坦布尔 | 源于一战的加里玻利战役,这场战役中澳大利亚、新西兰士兵参与协约国对土耳其海峡的进攻 | |
统治不列颠尼亚 | 作为英国任意附属占领英国 | 来自英国海军军歌Rule, Britannia!(《统治吧,不列颠尼亚!》) | |
既不死亡也不耻辱 | 作为罗马尼亚,到1942年时持有所有起始省份并控制莫斯科或柏林 | 来自游戏DLC《死亡或耻辱》 | |
让突袭梅德韦港都自愧不如 | 作为荷兰,确保英国没有主力舰 | 突袭梅德韦港是17世纪第二次英荷战争中的一场决定性战斗 | |
踏上狭窄的小路 | 作为荷兰,不和德国合作且继续须德海工程,坚持到1945任何本土未沦陷 | 原文Treading the Narrow Path,来自“tread the straight and narrow path”(循规蹈矩) | |
米克洛什·霍尔蒂与哈布斯堡皇子 | 作为匈牙利重建奥匈 | ||
成为男子汉 | 作为中国军阀,让至少一百万人等待部署 | 迪士尼电影《花木兰》插曲 | |
第二次就是胜利 | 作为法国占领莫斯科 | 前提是先要让拿破仑六世上台 西方谚语,第一次失败第二次会成功 | |
彼得的荣耀 | 使南斯拉夫的彼得上台 | 历史线自动完成 | |
我的船不说谎 | 作为哥伦比亚,重建大哥伦比亚国且有10战列舰和10航母 | ||
日出入侵 | 作为日本在1945年前先占领墨西哥再占领欧洲 | 衍生于另一部作品的DLC | |
死亡或耻辱或蛋糕 | 作为罗马尼亚,拥有你起始的邻国各一块地 | ||
东条先开枪的 | 作为日本,在美研究核武前对美使用核武 | 又可以说是“东条先动手的”、“东条先机”,源自星球大战粉丝圈著名梗“Han shoots first” | |
孙子再世 | 作为中国有一名9级元帅 | ||
这就是疯狂! | 作为希腊,重建古希腊 | “这是斯巴达”台词 | |
去死吧,背信弃义的英国佬! | 作为法西斯法国或维希法国,占领整个大不列颠 | ||
“澳”匈帝国 | 作为澳大利亚占领全部匈牙利核心区 | 如有死亡或耻辱DLC,匈牙利会扩张核心至特兰西瓦尼亚等地 | |
第三次鸸鹋战争的武器 | 作为澳大利亚核武打击自己核心区 | 1932年澳大利亚军队宣布与境内的鸸鹋群开战,最终因未达到预期而宣布失败 | |
希腊文明 | 作为希腊,在1937年前结束希腊内战 | 古希腊城邦林立,相互之间经常出现战争 | |
战斗吧,华沙! | 成功发动华沙起义 | 华沙起义著名口号。和波兰有共同敌人的前提下亦可完成该成就德国不镇压抵抗任凭波兰起义也能完成成就 | |
摧毁美国梦 | 作为社会主义英国战胜美国 | 需要通过“摧毁美国梦”国策带来的战争目标发动战争 | |
佐治亚在我心中 | 作为美国占领佐治亚、格鲁吉亚和南乔治亚岛(南极附近英国殖民地) | 衍生于另外一部作品的成就 | |
炮兵熊 | 作为波兰找到熊将军 | 唯一隐藏成就,讲的是波兰熊大兵沃尔泰克的故事 | |
怒吼 | 作为中国军阀,占领中国全境和日本全境(不包括港澳) | ||
大斯拉夫 | 作为南斯拉夫占领所有邻国 | 原文为Huge-oslavia,由Huge(巨大的)与Yugoslavia(南斯拉夫)组成 | |
捷杀 | 作为捷克对民主英国开战并占领新南威尔士 | 原文Czechmate,仿checkmate(国际象棋中的“将死”) | |
间谍贸易 | 作为印度,成为同盟国的间谍总管 | 原文Spies Trade,仿Spice Trade(香料贸易) | |
地狱三十分 | 作为波兰,在1939开局中杀死德国1.8M军队 | ||
革命的新家园 | 作为墨西哥使托洛茨基上台 | ||
解放 | 作为荷兰在迁都荷属东印度后重新解放本土 | ||
十字军之王2 | 作为南非完成反殖民主义十字军国策后解放所有欧洲殖民地并占领伦敦 | P社另一款游戏:《十字军之王2》 | |
底薪弱欲,还要被艾森豪威尔管 | 作为美国夺取同盟国阵营领导权,并拥有来自英国的至少50支远征军部队 | ||
我家就是你家 | 作为墨西哥并收留一个流亡政府 | ||
环法自行车赛 | 拥有不少于20个满装备自行车师时占领法国大陆 | "Le Tour de France"即为著名的环法自行车赛 | |
别为你的国家而死 | 1939年用德国开局占领波兰和法国,但禁止使用伞兵部队 | 伤亡少于475人乳法 | |
库尔德家园 | 作为库尔德斯坦(可被解放)并拥有全部核心 | ||
一位国王,两顶王冠 | 作为波旁西班牙占领法国 | 西班牙王位继承战争后,西班牙也由统治着法国的波旁王朝统治 | |
骑兵突击 | 占领所有阿拉伯地区,且有30骆驼骑兵营 | ||
结束 | 作为芬兰不加入任何联盟并消灭苏联 | “芬兰的(Finnish)”与“finish”谐音,注意必须本国控制莫斯科。 | |
惊喜是我们的主要武器 | 作为西班牙,有四名间谍且对其他国家发动五次政变 | 只要内战即可,不管成功与否 | |
糟糕的罗曼史 | 作为希腊恢复拜占庭,并傀儡意大利、罗马尼亚、俄罗斯 | 来自Lady Gaga同名歌罗曼死(Bad Romance)。 | |
提线木偶大师 | 作为保加利亚完成巴尔干协议国策,并傀儡6个或以上的巴尔干国家 | ||
巴尔干问题解决了 | 作为共产党保加利亚建立巴尔干联邦并拥有巴尔干国家的所有核心 | ||
德古拉的复仇 | 作为南斯拉夫释放特兰西瓦尼亚,且让他占领全部罗马尼亚 | ||
重建同盟国 | 作为土耳其,和德国、奥匈在一个联盟 | ||
别烦我,今天去澳门 | 作为葡萄牙,在澳门建立中国合作政府,然后占领全中国 | 伊斯特伍德在《拨云见日》说:别烦我,快走 | |
完全不酷,罗马尼亚兄弟 | 作为罗马尼亚倒戈盟友并使其投降 | ||
小孩打架 | 保加利亚在摄政期和南斯拉夫在彼得童年时开战 | ||
色佛尔一无所有 | 作为奥斯曼帝国,占领法国、英国、意大利和日本的首都 | ||
巴尔干的普鲁士 | 作为保加利亚占领巴尔干半岛其他地区,并迫使土耳其投降 | ||
斯大林格勒可没有乐子 | 作为德国,在苏联投降时不占领斯大林格勒 | 二战时期,小胡子非常执着于斯大林格勒 | |
普天之下莫非哈堡 | 作为波兰,拥立一位哈布斯堡王朝的君主,并与另一个拥立哈布斯堡君主的国家同处一个阵营。 | ||
教皇?他有几个师? | 作为苏联占领罗马 | 大胡子名言 | |
向前一步 | 作为苏联,在德国入侵波兰前对波兰和德国宣战 | ||
不再被瓜分 | 作为波兰,确保独立的同时让德国和苏联在阵营中或者不存在 | 可以与其中一方结盟,消灭另一方 | |
80天环游欧亚 | 建立一条直布罗陀连接到新加坡的铁路 | 来源于小说《八十天环游地球》 | |
至少火车准时了! | 作为法西斯意大利,将所有核心省份的铁路级别提升至最高 | 来自意大利的一句谚语:“你怎样批评墨索里尼也好,起码他能让火车准点发车” | |
我们不太喜欢统计 | 作为苏联在斯大林领导下,以伤亡少于一百万的前提下征服德国 | 大胡子名言:“一个人的死是个悲剧,一百万人的死是个统计数字。” | |
罗曼诺夫笑到最后 | 作为苏联在复辟罗曼诺夫王朝之后,征服德国、匈牙利、奥地利、捷克斯洛伐克、土耳其和保加利亚 | ||
只是安分守己罢了 | 作为苏联,在1945年前进行30次政治宣传 | 出自詹姆斯·瑟伯寓言《安分的公鸡》,英语proper gender和propaganda谐音 | |
冲德竞速 | 作为苏联,在法国沦陷后、盟军占领任意德国核心省份前击败德国 | 在德国整合了阿尔萨斯-洛林地区后,会触发失败导致无法完成成就 | |
绝不后退一步! | 作为苏联,于1945年前不丢失核心领土 | 出自著名的227号命令:“不准后退一步” | |
十字军之王3 | 作为波兰拥立一名君主并占领耶路撒冷 | 出自P社同名游戏《十字军之王3》 | |
苏维埃黏盟 | 作为苏联并傀儡周边国家 | ||
有点酪的成就 | 作为拉脱维亚,成立东方领并占领西博滕(这个地区在游戏里属于瑞典最北边的拉普兰省份) | 西博滕奶酪举世闻名 | |
立陶宛得够陶 | 作为立陶宛并占领所有邻国首都 | ||
爱沙就是斯堪的 | 作为爱沙尼亚,控制斯堪的纳维亚半岛 | ||
虎踞西伯利亚 | 作为唐努图瓦并成立西伯利亚 | ||
这上边有我名字 | 作为波罗的海国家,征服所有波罗的海沿岸地区 | ||
波兰农民革命 | 作为波兰,让农民罢工运动推翻政府 | ||
禁止通行 | 作为瑞士在防御战争中获胜,且任何领土均未丢失过 | you shall not pass出自魔戒 | |
这次能持续 | 作为在同盟国阵营的国家再次打败德国,并将莱茵设置为非军事区 | ||
脱英 | 作为共产冰岛,使苏格兰、北爱、威尔士起义 | 以下需要北欧DLC | |
一切都好 | 作为民主丹麦在1941年前始终保持福利最大 | ||
王者归来 | 作为瑞典在国王逃到哥特岛上后收复本土 | ||
鳕鱼战争 | 作为冰岛打败英国 | ||
文兰 | 作为冰岛占领纽芬兰 | ||
但泽的女王 | 作为瑞典,占领但泽地区 | ||
扭腰舞 | 作为瑞典,傀儡日本 | ||
挪威约瑟 | 作为挪威占领墨西哥 | ||
挪威酒 | 作为挪威占领勃艮第地区 | ||
奶酪大战 | 作为中立挪威,占领泰勒马克、格洛斯特、伦巴底和荷兰 | 理论上无需dlc但实际上挪威难以变成中立 | |
独狼 | 作为芬兰占领大芬兰全部地区且从未加入任何联盟 | ||
宝宝巴士 | 作为瑞典,建立机动指挥部后19日内将其带到开普敦 |
2022年2月16日,玩家档案系统随着DLC出租系统一同更新。[15]
。玩家档案中记录了玩家在游戏中的数据,1.12更新后还出来了游戏内勋章和勋带。获得它们需要玩家在游戏中没有影响游戏mod、不使用控制台。这些成就都较为简单,在获得时会有音效。
勋章和勋带的名称和要求如下:
图片 (待补) |
名称 | 内容 | 备注 |
---|---|---|---|
不屈卫士 | 成功防御特定次数进攻:500铜,1000银,2000金 | ||
坚实盾牌 | 使一个师在防御中有足够防御加成:200%铜、300%银、350%金 | ||
运筹帷幄 | 使一个师拥有足够高计划加成:50%铜、70%银、80%金 | ||
高效作战 | 消灭特定数量被包围师:25铜、50银、100金 | ||
重重包围 | 在一个省份包围特定数量师:12铜、20银、30金 | ||
当世军神 | 一场战斗中拥有特定数量正面修正:3铜、4银、6金 | ||
力挽狂澜 | 战时在48小时内部署特定数量师,最小规模5营师:15铜、25银、40金 | ||
七海霸主 | 在一定数量海域拥有至少75%制海权:6铜、8银、12金 | ||
身经百战 | 在一个集团军中拥有特定数量骷髅师:7铜、15银、24金 | ||
空投补给 | 让运输机在一片区域中运送特定数量补给:1铜、3银、5金 | ||
伞兵天降 | 使用一定数量伞兵师执行一个伞兵计划,最小规模5营师:4铜、8银、12金 | ||
登陆作战 | 90小时内用特定数量师执行登陆计划,最小规模5营师:10铜、30银、60金 | ||
攻城略地 | 48小时内通过陆战获得特定数量省份:5铜、10银、15金 | ||
天女散花 | 48小时内击落一定数量敌机:100铜、400银、800金 | 以下为勋带 | |
以攻为守 | 在两年时间内,参加的进攻战斗是防御战斗的2倍,最少100场战斗 | 如果你身处在势均力敌的战斗中,那你之前就没有计划好任务。——戴维·哈克沃斯上校 | |
直插而过 | 成功进攻并控制一块10级要塞地区 | 世上有三种人:顽固不化的、通情达理的、口若悬河的。——本杰明·富兰克林 | |
此路不通 | 防御性加成达到400% | 当你回家时给他们讲述我们的时候说:为了他们的明天,我们牺牲了自己的今天。——约翰·麦克韦尔·爱德蒙兹 | |
千日凌空 | 引爆三枚核弹,引爆时间间隔不能超过12小时 | 从前,人类无法回避个体的灭亡;此后,人类无法回避物种的灭亡。——亚克·库斯勒 | |
八月炮火 | 至少15场战斗得到列车炮支援 | 寻不畏死者易,寻坚韧者难。——尤利乌斯·凯撒 | |
边干边学 | 拥有一个手动升级过四次的将领 | 一将功成万骨枯。——斐迪南·福熙 | |
神兵天降 | 执行一个有15个伞兵师的伞兵计划 | 他们所种的是风,所收的是暴风。——《圣经》何西阿书 | |
协同登陆 | 同时在四个不同港口进行登陆计划 | 一整片海洋都不足以使一艘船沉没,除非这些水能够灌入船舱。——佚名 | |
还不够快 | 击溃一个敌方师 | 如果当地语言是暴力,你最好说的流利点。——佚名 | |
坦克,就这? | 击溃一个敌方坦克师 | ……荡平风暴,驾驭雷电之人。——泰迪·罗斯福 | |
遮天蔽日 | 在一个空域内部署5000架飞机 | 对面人那么多,我们人这么少,怎么才能把他们都埋完呢。——芬兰冬季战争耳语 | |
空战英豪 | 让20名空军王牌使用一个机场作为基地 | 天界是他们的战场,而他们是云中骑士。——大卫·劳合·乔治 | |
敌后作战 | 使用伞兵攻取敌方首都 | 我们是伞兵,中尉,我们本来就该被包围。——温特斯少校,《英雄连》 |
在获得勋章和勋带足够多后还会解锁头像。这些头像基本都是国策中的图片,懒狗p社
因版权原因,渗透(Sabaton)乐队的音乐不能用于直播等营利活动。
原名 | 中文名 | 备注 |
---|---|---|
Main Theme - Allies | 主题曲 - 同盟国 | 游戏本体自带音乐 |
Axis Theme | 轴心国主题曲 | |
Morning of D-Day | D日(注)Day of days,众多天中的那天。此处指诺曼底登陆日的早上 | |
Bring Forth the Tanks | 坦克前行 | |
Krakow | 克拉科夫(注)1940年,纳粹德国在克拉科夫建造了“奥斯维辛集中营”。 | |
The Attack | 攻势 | |
The Might of the Soviet Union | 苏联之力 | |
Comintern Theme | 共产国际主题曲 | |
Days of Thunder | 雷霆之日 | |
Hearts of Men | 人心 | |
The Royal Airforce | 皇家空军 | |
Heavy Water | 重水 | |
The Great Patriotic War | 伟大的卫国战争 | |
A Song for the Children of WW2 | 唱给二战中的孩子们 | |
The Red Army | 红军 | |
We are Soldiers | 我们是士兵 | |
Mother Russia | 祖国俄罗斯 | |
Luftwaffe March - Reprise | 纳粹空军进行曲 - 重奏 | |
Operation Barbarossa | 巴巴罗萨行动 | |
End of the Tour | 旅程的终点 | |
Soviet Victory | 苏联胜利 | |
The War Ends | 战争结束 | |
Dance Your Troubles Away | 舞去你烦恼 | 盟军电台音乐包DLC内容 |
From Glen to Glen | 在深谷之间 | |
The Man on the British Countryside | 不列颠乡下的男人 | |
Winter Came Spring | 寒冬总生春 | |
Der Machtigste Konig im Luftrevier | 天上最强之王 | 德意志进行曲音乐包DLC内容 |
Panzerlied | 装甲兵进行曲 | |
Schwarzbraun ist die Haselnuss | 黑褐色的是榛子 | |
Hearts of Iron | 钢铁雄心 | Sabaton音乐选集DLC内容 |
Night Witches | 夜魔女 | |
Primo Victoria | 胜利第一 | |
Stalingrad | 斯大林格勒 | |
Wolfpack | 狼群 | |
40:1 | 40:1 | Sabadon音乐选集2DLC内容 |
Coat of Arms | 纹章 | |
Ghost Division | 幽灵部队 | |
Panzerkampf | 坦克战 | |
Resist and Bite | 抵抗与咬伤 | |
Screaming Eagles | 啸叫的鹰 | |
Smoking Snakes | 抽烟的蛇(注)巴西远征军参与二战的欧洲战场时不被盟军与轴心国看好,被讽刺“让巴西远征军上前线打仗,还不如让蛇叼个烟斗更容易一些”(Mais fácil uma cobra fumar um cachimbo, do que a FEB embarcar para o combate)。“蛇叼烟斗”是巴西俚语,意为不可能发生的事情。然而巴西远征军竟在战场上打下多场胜仗。事后,巴西远征军将自己的臂章图案设计成了一只叼着烟斗的眼镜蛇,以示自己无所不能。 | |
The Last Battle | 最后一战 | |
To Hell and Back | 百战荣归 | |
Uprising | 起义 | |
London in Flames | 伦敦在燃烧 | 共赴胜利DLC内容 |
Operation Compass | 罗盘行动 | |
Heroes of El Alamein | 阿拉曼的英雄 | |
Aggression | 侵略 | 玉碎瓦全DLC内容 |
Escalation | 白热化 | |
Retribution | 报应 | |
War of Resistance | 抗战 | 唤醒勇虎DLC内容 |
Battle of Wuhan | 武汉会战 | |
Empire of the Sun | 旭日帝国 | |
Shatter the Empires | 击碎帝国 | 炮手就位DLC内容 |
Confederate Flags | 联盟国旗 | |
Change in Course | 改变航线 | |
Arsenal of Democracy | 民主兵工厂 | |
Imperterrita | 无畏无惧[16] | 抵抗运动DLC内容 |
A Storm Coming | 山雨欲来 | |
Liberté, Égalité, Fraternité | 自由、平等、博爱 | |
Cloak and Dagger | 披风与匕首 | |
March of the Eagles | 战鹰前进 | |
The End of the War | 战争的结束 | 博斯普鲁斯海峡之战DLC内容 |
The Black Sea | 黑海 | |
The Final Frontier | 最终的前线 | |
喀秋莎 | 绝不后退DLC内容(第一首为预购奖励) | |
Army of the Braves | 勇者之军 | |
Bravery of the Minority | 少数者的勇行 | |
March of the Defenders | 莫斯科保卫者之歌 | |
Sacred War | 神圣的战争 | |
Bella Ciao | 啊朋友再见 | 唯有浴血DLC预购奖励内容(意大利“反抗领袖”国策完成后自动播放) |
同盟国演讲一览
以下领导人历史演讲录音以BGM的形式随特定事件发生而播放,一局游戏只触发一次 |
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根据P社的销售策略,游戏的初期版本一般会做得比较无聊,详细的游戏内容会在DLC中推出。难民给粮食不能一次给全,你知道不?即使如此,玩家仍然买买买。
DLC内容和本体免费更新常一同公布,但是P社是以「用户已经购买了所有DLC」为前提进行更新的,所以高版本游戏在主要DLC缺失的情况下可能会出现bug。
DLC的价格通常是9.99美元,因此每当有玩家为游戏提出新建议,大批网友都会开刷“DLC9.99$”。19.99$
2022年2月15日起,官方提供以月为单位租借DLC。[30]
游戏本身的优化十分稀烂,在不开优化mod的情况下游戏后期很难跑出很高的帧数。原因有很多比如著名的单核优化然而P社在1.13更新前就已经辟谣了,并且该版本时间流逝速度提高了30%之多。如果想要较高的游戏体验建议在创意工坊中下载一些优化mod,降低国家数量和限制装备别瞎造飞机!。但mod无法解决本质问题。游戏中要注意不要释放过多的傀儡,不然游戏体验会很受影响。
最初的版本没有限制轰炸分数,导致英国之类的国家大肆建造飞机进行轰炸,取得大量分数。斯大林:见过不要脸的,没见过这么不要脸的。后来官方发现了这一问题,导致空军轰炸最多只有1000分。
1.12版本中无限轰炸分又回归了,不过不会再取得大量分数了。取而代之的是短暂的无限租借燃油,一度可以抢光所有分数,甚至出现了P社玩家的经典不当人操作:人力炼油,后来被光速修复
跟前作相比,《钢铁雄心4》取消了金钱的设定,经济因素将不再成为制约国家发展的障碍。理论上来说工厂数是经济的体现因此随便一个小国过个几年都能造出几十个部队(反正也不用花钱维护)至于他们的战斗力就是另一回事了,而且人力一般也不是很够。
钢4不仅支持改变自己国家的历史,还可以改变所有有独立国策国家的历史。玩家可以强制控制一个国家所走的线路(不能获得成就),强制让小胡子内战也可以开启非历史模式,让AI随机进行决定。还可以控制每个国家的强度,比如因为苏联AI太菜日常折返跑被德佬推到乌拉尔,靠烂地拖到王师上岸,可以给苏联加强(俗称加几)。也可以挑战自己,比如玩法国打全加强德国。
游戏里也有作弊码,可以让玩家用作弊码开局就重建罗马帝国、拜占庭、绿萝和神圣罗马帝国,建立第三罗马。开始大乱斗。
游戏开局时可以选择难度,难度的不同直接影响着游戏的挑战性。
游戏难度的名称和效果如下表:
名称 | 玩家加成 | AI加成 | 名言 |
---|---|---|---|
平民 | 政治点数+50%、补给消耗-10%、生产效率上限+30%、缺资源惩罚-80%、科研速度+15%、携行补给+72h、三军燃料消耗-50% | “我们能做到的!”[31] | |
新兵 | 政治点数+25%、补给消耗-5%、生产效率上限+20%、缺资源惩罚-30%、科研速度+7%、携行补给+48h、三军燃料消耗-25% | 携行补给+24h | “我对你们的勇敢、责任心和作战技巧充满了信心,我们迎接的只会是彻底的胜利,祝你们好运!”[32] |
正规兵 | 携行补给+36h | 携行补给+36h | “敌强如斯,能如奔涛般击溃我军。我们或许不会马上成功,但将屡败屡战,百战不挠”[33] |
老兵 | 政治点数-10%、补给消耗+5%、生产效率上限-20%、科研速度-15%、携行补给+24h | 携行补给+48h、三军燃料消耗-25% | “三十年之后,当你坐在壁炉边,你膝盖上的孙子问你:‘你在那场伟大的第二次世界大战期间都干了什么?’你不用咳嗽一声说:‘这个嘛,你爷爷在路易斯安那州铲粪。’”[34] |
王牌 | 政治点数-15%、补给消耗+10%、生产效率上限-30%、科研速度-30% | 携行补给+72h、三军燃料消耗-50% | “我能尽心奉献的别无他物,只有热血、辛劳、眼泪和汗水”[35] |
这游戏没有正确历史
在《唤醒勇虎》DLC之前位于陕西的按照历史应该是「陕甘宁边区政府」或者沿用长征前的正式用名「中华苏维埃共和国」(Chinese Soviet Republic)/「中华苏维埃人民共和国」(Soviet People's Republic of China)的红色中国政权被写成了「中华人民共和国」(People's Republic of China)]。《唤醒勇虎》DLC中这个错误已得到修正。变为Communist China「共产中国/中共」。在早期版本中,中共还控制了今天的整个陕西省(后来P社把陕西的渭河以南区域单独分出来了一个名为“西安”的省份,由民国政府控制,名为“陕西”的省份仍由中共控制且只有延安一个胜利点)
在系统时间为4月1日时,游戏加载页面原本出现的名人名言会出现名言和名人不匹配的情况,并延伸出了各种梗。
2020年4月1日,P社再次更改加载页面的名人名言,并戏谑性调侃维多利亚2迟迟不出续作。[36]
2021年4月1日,一段时间没有消息的P社开发组发布开发日志“马耳他之心”。增加新资源“砂岩”和大量游戏新机制。[37]
2022年4月1日,开发组再次发布开发日志“A.E.I.O.U”。增加全球君主制国家角逐哈布斯堡王位并复兴神圣罗马帝国机制。德意志帝国长公主-维多利亚.露易丝女王点了个踩[38]
游戏发售时自带英语、法语、德语、波兰语、葡萄牙语(巴西)、俄语、西班牙语(西班牙)。
未包含的语言需要mod翻译。
2022年9月27日,官方日语翻译随着BBA更新一同发行。[39]
2023年5月5日,官方中文翻译在1.12.13版本中推出。(P社的审美水平......梦回巴黎号汉化 )[40]
从游戏启动器中就可以加载mod,具体方法为将游戏各类文件复制到mod文件夹并进行修改或在创意工坊下载,在运行mod的时候将加载这些文件。 Mod有很多种,或大或小,从游戏启动器中可以创建mod文件。Mod大体分为游戏性mod,美化性mod,世界观mod。
在Steam创意工坊中,mod的分类如下:
美化类mod往往不对游戏机制本身进行改变,而仅仅是做出一些小的修饰。如添加兵模,自定义国旗和国家元首肖像,为游戏添加新的语言。例如较多中国玩家使用的汉化mod《52 Chinese Localization》。
游戏性mod对游戏本身进行改变,但内容还是围绕着游戏原本的世界观。如限制各国海空军数量防止游戏后期卡顿,将各国装备型号统一方便识别,提供将殖民地地区变成核心地区的方法,增加政治点数和三军经验上限等。
世界观mod往往体积较大,仅仅是使用钢铁雄心4的游戏系统建立自己的游戏。熟悉纯净版的玩家需要比较长的时间才能适应此类mod。因为工作量较大,此类Mod往往由制作团队完成。架空历史题材mod便为其中的一类,数个架空历史mod具有相当的知名度,如《Kaiserreich》(简称KR)及《新秩序:欧洲末日》(The New Order:Last Days Of Europe,简称TNO)。除此类外较为知名的世界观mod有《钢铁萌心》《千禧黎明》[41],《The Great War》、《Heart of Cookie》等等。
一般使用了游戏性和世界观mod就不再能获得成就。然而封弊者有一百种方法作弊
可能是因为德国法律和舆论对于纳粹的态度,原版游戏中希特勒、戈培尔、希姆莱、戈林等纳粹要人的肖像面部只有黑影。看上去更像反派了。然而玩家可通过下载名为Historical German Portraits(历史德国肖像)的免费DLC获得正常的纳粹要人肖像。
早在2004年,中国文化部就开始查禁《虎胆雄心》(即钢铁雄心的早期译名)。
文化部查禁游戏《虎胆雄心》[42] |
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内容歪曲历史事实,并含有危害中国主权领土完整的内容 |
不过此后的执法并没有那么严格。在许多视频网站仍然默许钢铁雄心系列游戏视频的存在,不过也有部分UP主的相关视频后来被重新审查而删除或自我删除的情况,如稚嫩的魔法师、瓦岗寨主坑爹李等,一些UP主也会对游戏汉化文件进行修改以进行规避。但钢铁雄心系列游戏(尤其是本游戏)被各大直播平台禁止直播。[44]
直到2017年11月1日,本游戏在Steam国区因种种原因被正式下架,P社官方给出如下回应:
P社回应钢铁雄心4锁区:不是我们的锅[45] |
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Since November 1, the Hearts of Iron IV base game has been removed from sale on Steam in China. This is due to a claim that the game does not comply with local law.
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