70亿人

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70亿人
7 Billion Humans.jpg
原名 7 Billion Humans
常用译名 70亿人
类型 解谜、编程
平台 Microsoft Windows

macOS
Linux
Android
iOS
Nintendo Switch

分级
CERO:CERO-A.svg - 全年龄
ESRB:ESRB E.svg - 所有人
PEGI:PEGI 3.svg - 3岁以上
开发 Tomorrow Corporation
发行 Tomorrow Corporation
制作人 Kyle Gabler
Kyle Gray
Allan Blomquist
模式 单人
发行时间 Microsoft Windows、MacOS、Linux:2018年8月23日

Nintendo Switch:2018年10月25日
iOS:2018年12月6日
Android:2021年7月15日

相关作品 前作:人力资源机器

70亿人》(英语:7 Billion Humans)是由Tomorrow Corporation开发并发行的一款可视化编程游戏。2018年8月23日发布于WindowsMacOSLinux平台,之后游戏被移植至iOSAndroidNintendo Switch等平台。

简介

与前作人力资源机器一样,玩家的任务仍然是编程移动小人解决任务。通常这些任务包括对一些带有数据的方块进行处理。不同于前作,本作中玩家将操作多个小人,而他们连走路都不会了!在游戏中期解锁“记忆体”(Memory)之前,小人的每一步都需要玩家使用“行走”(step)指令完成。本作终于引入了if语句,同时编程界面有所调整,看上去更像Scratch。但是,饱受诟病并大大提高游戏难度的jump却依然保留(for、while等循环语句并未引入),另外一方面游戏后期又提供了“巡视”(forEachDir)这个功能受限的遍历语法和小人之间的消息传递,使得本作的代码风格独树一帜,介于汇编语言和高级语言之间,又掺入了移动角色等类似于Scratch的要素。

本作相较于前作有更多的关卡,许多关卡的BGM也是前作BGM的remix。

指令系统

本作存在下列指令。在程序开始时,所有角色都会执行相同的指令,但是由于每个小人周围的环境和状态不同,他们很快会分道扬镳。

  • 行走(step):朝周围方向(上下左右、左上左下右上右下)行走一格。如果选中多个方向,则朝着随机方向行走一格。也可以用“最接近的(nearest)”指令走到对应位置。
  • 拿起(pickup):让小人从自己所在的位置拿起一样物品。如果这个位置为空,操作会被自动忽略。
  • 取自(takefrom):可以从打印机取出物品,也可以取自己周围地上的数字方块,也可以截取周围工人手里的数字方块。如果目标位置没有数字方块,这个操作会被忽略。
  • 交给(giveto):将手里的物品交给粉碎机或者其他工人,如果手里没有物品,交给其他工人的操作会被忽略。如果两手空空交给粉碎机那么就会自己跳进粉碎机把自己粉碎掉!
  • 放下(drop):放下手里的物品,如果这个位置有数字方块/打印机/粉碎机,这个操作也会被忽略。
  • 写下(write):在数字方块中写下记忆体中的数值,可以超过0~99的范围。
  • 设置为(set):将一个对象存入记忆体,可以是数值(立即数,只能是0~99的整数),也可以是数字方块、工人、粉碎机等物。
  • 最接近的(nearest):自动将最接近这个小人的特定对象的位置存入记忆体,这个对象可以是洞、数字方块、其他小人、粉碎机、打印机或者按钮(按钮仅在最后几关出现,用于控制数字显示器)。
  • 计算(calc):在记忆体中进行数值运算,只有加减乘除运算,运算结果可以不局限于0~99允许算出很大的数,但是数字位数太多的话根本看不清,运算结果会需要存入记忆体。
  • 告诉(tell):对特定工人说话,也可以对所有人说话。
  • 聆听(listen):等待听到有人对自己说特定的话,再进行后面的操作,否则一直等待。
  • 如果(if):用于条件判断,多个判断条件之间可以用“和”或“或”连接,类似于高级程序语言的and和or[1]
  • 终止(end):小人接到终止指令后,本局游戏的剩余时间内不会再进行任何操作。
  • 巡视(foreachdir[2]):让小人扫描自己周围8个格子的状态(可以是空、粉碎机、打印机、其他小人、墙壁、洞、数字方块连同其上的数字等),存入记忆体遍历。

新元素

相比于前作,本作引入了不少新的游戏元素:

小人操纵

本作中玩家将操作多个小人,编写的程序将同步到所有小人,但他们的运行状态相互独立(也即多线程),也没有“全局变量”之类的功能。不同于前作,小人的移动需要玩家编程。此外,小人之间可以传递数据方块。

地图结构

本作中不再有固定的输入、输出、存储位置,游戏的范围扩展到了整个房间,画面也更为卡通。

  • 墙壁
  • 普通地面(无/nothing):每一格都可以放置一个数据方块。
  • 打印机:绿色的盒子,上方总是有一个方块,上面印有0~99的随机数。可以使用“取自”(takeFrom)指令取出一个方块。每当取走一个方块,打印机紧接着会再产生一个新方块供下次取用。
  • 粉碎机:红色的盒子,上方是锯齿状的洞。可以使用“交给”(giveTo)指令把手上的方块送进粉碎机,该方块立即被粉碎。
  • 洞:无尽的深渊。走进它的小人会被连人带方块立即彻底销毁。
  • 杀手机器人(killbot):在某些关卡中出现,如果工人走到killbot的位置就会被刺死。

数据方块随机跳变

许多关卡中,摆放在地上的数据方块的数据会一直随机变化,直到程序开始执行才会停止变化。这种机制使得直接找出答案(例如求最大值时,直接一眼看出最大值的位置而不使用程序寻找)的策略完全不可行,也在一定程度上增加了难度。

记忆体

每个小人都有自己独立的4个记忆体(mem1~4)。记忆体是弱类型的,即对于记忆体中的一个在地面上的数据方块,“行走”至该记忆体和使用该记忆体参与数学表达式运算都是合法的指令。小人会自行寻路至记忆体中的数据方块和机器,能避开墙壁和洞。

人际沟通

游戏中后期会解锁“告诉”(tell)和“聆听”(listen)指令,玩家可以借此在小人之间通讯。然而,玩家只能编写一份程序,所以玩家需要把发送和接受两个不同的程序整合。令程序员玩家不爽的是“聆听”(listen)指令并不是一个回调事件,而是阻塞当前小人的进程,直至收到信息,这依然与通常的设计模式背道而驰。

游戏提示

如果卡关,玩家可以从上司处获得提示或暂时跳过关卡。最多可以跳过5个关卡,完成之前跳过的关卡后可以取回跳过的次数。

随机测试

当玩家完成了一个关卡后,效率诊断界面会给出玩家程序的代码行数以及通过25次随机输入数据的测试计算得到的平均用时,以柱状图的方式给出。在该界面中,绿色表示测试通过,红色表示不通过。只有通过率达到50%以上才会视为成功通过关卡,否则会被定性为“缺乏鲁棒性”。

由于测试的随机因素,使用完全相同的解决方案通过同一个关卡两次,平均用时可能会出现±1~2秒的差异。

官网给出了本作在封测阶段,所有通过关卡(在随机测试中通过率超过50%的程序才视为通过)的程序的用时/代码行数的频数分布直方图(仅统计通过的解决方案,通过率低于50%的已经被剔除),具体可在 https://tomorrowcorporation.com/7billionhumansStats/ 查找到。游戏效率诊断的挑战目标就是根据上述的分布统计图设计的,代码行数和运行时间的挑战目标的阈值大致在前10%分位数的位置。

剧情

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以下内容含有剧透成分,可能影响观赏作品兴趣,请酌情阅读

本作的剧情承接前作。与前作一样,本作的剧情集中于“咖啡时间”中。游戏开场(第1年)的动画中,所有的工作都被机器人取代,人们有了舒适的生活,但人们仍然要求工作,于是机器人创造了工作,也就是玩家操作的这些小人。

但是,从动画中可以看出,此时的世界由机器人掌控,因此这些可能只是机器人的一面之词。

黑色幽默/细思极恐

展开可能引起不适,谨慎点开
  • 本作中,小人的生与死不影响任务的完成,甚至有个别任务直接要求部分小人跳洞。
  • 如果在小人手上没有数据方块的情况下执行“交给粉碎机”指令,他会立刻自己跳进粉碎机自尽[3]
  • 第17关Content Creators中使用了打印机但并未提供“取自”指令。玩家使用“拿起”指令后,小人会抬起打印机,然后因为臂力不支被打印机砸死[4],任务完成。而坐在电脑前的上司则要求玩家将其视为成功并且继续。

成就

本作的Steam版本有19个成就,现在此列出。

成就名称 中文翻译 说明 备注
Career Milestone 1 生涯里程碑1 完成第1部分剧情。
Career Milestone 2 生涯里程碑2 完成第2部分剧情。
Career Milestone 3 生涯里程碑3 完成第3部分剧情。
Career Milestone 4 生涯里程碑4 完成第4部分剧情。
Career Milestone 5 生涯里程碑5 完成第5部分剧情。
Worker's Comp: Explosive Failure 员工的赔偿:爆炸性失败 一名工人因为爆炸而不幸遇难(某些关卡中,如果使用了错误的粉碎机或者拿起了错误的数字方块就会引发爆炸)。
Worker's Comp: Crushing it 员工的赔偿:碾压 一名工人拿起一个器具(粉碎机、打印机)后被砸死。
Worker's Comp: Shredding it 员工的赔偿:粉碎 一名工人惨遭粉碎机粉碎。
Worker's Comp: Trust Exercise 员工的赔偿:信任危机 一名工人掉进了一个洞。
King of Verbosity 冗长之王 通关使用的代码行数超过“优化诊断”规定的4倍。 在前作中也有出现。
Queen of Inefficency 低效之王 通关的平均用时超过“优化诊断”规定的4倍。 在前作中也有出现。
Glorious Failure: Solution not Robust 伟大的失败:解决方案不具鲁棒性 在25次随机测试中,解决方案的通过率低于50%。 在前作中也有出现。
Worker's Comp: Shrieking Steel Blade 员工的赔偿:令人害怕的钢刀 一名工人被杀手机器人(killbot)杀害。
Excellent Instruction Follower 优秀的指令执行者 通过所有关卡 在前作中也有出现。
Social Engineer 社交工程师 在一个关卡中,倾听每个工人的发言(鼠标左键点击场景中的工人,便会弹出发言)。 在前作中也有出现。
Blue Optimization Award 蓝色优化奖励 所有蓝色关卡通过效率诊断。
Green Optimization Award 绿色优化奖励 所有绿色关卡通过效率诊断。
Red Optimization Award 红色优化奖励 所有红色关卡通过效率诊断。
Orange Optimization Award 橙色优化奖励 所有橙色关卡通过效率诊断。


外部链接

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提示您

注释

  1. 跳转 在C++中最初是没有这两个关键字的,在C++11中,引入了and、or、not、xor等关键词,能够起到和&&、||、!、^一样的效果
  2. 跳转 在C#中存在foreach关键词和foreach循环
  3. 跳转 在Steam的版本中,作为一个成就出现
  4. 跳转 在Steam的版本中,同样作为一个成就出现
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