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S/L大法,是部分游戏玩家常用的一种方法。即在游戏中随时存档,当接下来的游戏进程不满意(如战斗失败)时立即读档重来的方法。
简介
由于存档/读档的方法几乎对任何场景都适用,被认为是非常有效的破解难关的方法。“Boss又死了!”“太没人性了!”老板(误)在部分游戏起始时可用此法得到较高的随机人物属性,开启包含随机物品的箱子时也可以使用此方法获得属性较高的随机物品“已经一百多遍了,为什么还是没有出极品属性啊!”。其英文是Save/Load,故名S/L。
在galgame中,在关键选项分歧点处预先存档,推完一条线之后读取该存档再进入另一条线,也是被认为高效率的方法之一(也有不用此玩法的玩家存在)。
SL大法是背板攻略的基础。[1]
适用S/L大法的例子
除了游戏中直接使用外,少数ACG的剧情中也会出现“剧情从某处发生分歧,并逐一叙述”的情况[2]。如以下例子:
以下内容含有剧透成分,可能影响观赏作品兴趣,请酌情阅读
完全型S/L
常见于Galgame、文字冒险游戏、乙女游戏,必须S/L才能达到True End,但是第一次攻略路线对第二次攻略路线除了达成解锁条件外,无任何影响。
- 《缘之空》:男主角春日野悠利用S/L大法,在TV动画版中12集推了4个女孩子(每集最后的小剧场不算),而且每人4-5集剧情。
- TV动画版里的实际做法是和一个人的剧情结束,ED之后说“如果时光回溯到某时(例如第二集最后处)……”,然后下一集就从此处进入另一条线。
- 因为是攻略之神[3],所以可以在剧中读档,推倒其他的女孩子。
- 我的妹妹不可能这么可爱游戏,必须二周目。
- 《PUNCH_LINE》:主角每次循环都会用灵魂夺取过去自己的身体
- 《Clannad》:倒数第二话,女儿死亡,男主失去生命最后的依靠。眼看就要进入Bad End之际,最终话,光玉引发奇迹,男主SL回5年前,老婆女儿皆生还,Happy End。
- 《虚之少女》一周目先破所有Bad End,二周目一口气到Normal乃至True End和Paranoia
- 《天降之物》
死了人直接SL大法
- 《假面骑士龙骑》、《假面骑士Zi-O》本作结局的原理就是用了这招随便的来做了个大家所愿的世界。
电视做不下去了,之后再拍个新片段决一了断吧。
- 《假面骑士Ex-Aid》:分别以檀正宗的升级能力和新道具()的形式登场
- 《尼尔:自动人形》26种结局+量产机的轮回
- 在《火焰纹章》系列中,SL大法主要有两个用途:
- 在只有经典模式的游戏中,为了减少不必要的伤亡而进行SL。
- 不过从《新·纹章之谜》开始增加了战败角色不会战死的“轻松模式”,也算是拯救了一大群的手残。
- 发扬系列传统艺能“凹点”,通过改变乱数让角色获得更多的能力点数。
- 《回声 另一位英雄王》里增加了米拉齿轮,可以在游戏里倒带(不过乱数的生成点也改了,现在没法再重复操作撞乱数了)。
- 《女神异闻录》系列Galgame系列石锤,S/L大法被广泛运用于游戏中,刷金钱、刷等级、凹面具,都要反复在天鹅绒房间和异世界之间穿梭。游戏本质上是线性时间线,但是如果没有得到想要的结果九艘跳被拒,就需要加载上一个存档重新开始。还有各种Bad Ending、Good Ending的探索也需要充分运用S/L大法。
- 以《红色警戒2》为代表的众RTS游戏---游戏软件原生支持“S/L”大法仅限虐电有时候RTS没有存档是很难受的
- 《Fate/Grand Order》只要技能动画没有释放完成,或者行动回合没有结束,都可以使用SL大法回到之前的状态(俗称转移世界线)。
- 《我的世界》:在单人游戏中,玩家可以为自己的世界进行备份,当遇到不可逆损失(如珍贵的物品掉进熔岩里)或者存档损坏的情况时就可以加载备份世界挽回部分损失,称为“档哥理赔”。在服务器中也有类似的做法。
不完全型S/L
每次S/L都会有残渣…
- 《凉宫春日漫无止境的八月》
- 《JOJO的奇妙冒险》:吉良吉影的败者食尘,一旦被别人知道身份便强制读档回到一小时前,只有被设置者能保有读档前的记忆。
- 同人游戏《迪亚波罗大冒险》:该游戏使用自动存档机制,退出游戏的瞬间会自动存档并退出,读档只能在标题页面选择(即在游戏机制本身上来说并不存在可以用存档返回过去的手段),因此需要提前复制好存档。由于虽然地牢内可以携带道具进入,但一旦老板死亡,所有携带进去的道具会连同这局获得的道具消失,S/L还是有一定的必要的。
当然,真正的勇者可以把所有的道具都丢进乌龟里然后只身一人去打
- 《某科学与魔法的群奏活剧》:亚雷斯塔对庞大固埃使用了回档魔法,除了亚雷斯塔、上条当麻,学园都市以内所有人都不记得庞大固埃。
- 《未来日记》:多人读档
- 《魔法少女小圆》:晓美焰的无限轮回
- 《寒蝉鸣泣之时》:古手梨花&古手羽入
- 《命运石之门》:世界线变动中
- 《重启咲良田》:春琦美空的每次读档浅井惠都会保留记忆
- 《尸体派对 驭血》:通过S/L大法清除周围的怨灵
- 《轩辕剑系列》:使用昆仑镜的时候。
- 《本境系列》:只有境主才能S/L大法,被击杀和识破时失去该能力
- 《灰烬之馆》:幽灵不受S/L大法的影响
- 《黑衣人3》:墨镜很重要。
- 《闪电战》:难度极其不友好……完全模拟真实战争导致不可预发风险极其得高。
- 《太阳帝国的原罪》:难度在RTS界数一数二,一盘游戏通常动辄数十小时。
- 《龙族》:在梦境“昆古尼尔之光”中和龙类作战,试图消耗命运锁定的大神宣言。
- 《Re:从零开始的异世界生活》:男主菜月昴每次死亡后都会带着全部记忆回档,但回档后的世界上其他人却没有相应的记忆,回档变成了煎熬且存档点的位置无法预知或调整。
- 《时空幻境》:倒带是游戏内容的一部分
- 《iwanna》:通常情况下只保存Kid存档成功瞬间所在的位置(衍生用法“存档跳”),而读档前触发过的各类机关()会在读档后恢复原样
来再淦死Kid一次大家就当无事发生……才怪嘞当然为了游戏体验还是要记录一下总进度的不然上古老坑再坑一次……当然也有缺德佬就是这么干
- 《东方绀珠传》:作为使用完美无缺模式(可存档模式)的惩罚,每次读档时火力减少0.01P(同一位置减少50次后不再减少),通关后只能保存分数无法保存Replay。
- 《黑暗之魂系列》、《血源诅咒》:无论你复活多少次,你仍然还是会倒在宫琦英高的恶意之下宫琦英高:小兄弟,传火不?不传啊,那做梦吗?
- 《奇异博士》奇异博士打败最终头目用无限宝石“多玛姆,我来跟你谈条件了。”
- 《undertale》:如果完成屠杀路线,第一个人类会摧毁世界和时间轴,但会永久触发游戏档案的变数参数,并影响完美路线跟屠杀路线的结局。即便不是屠杀结局,玩家读档后仍有怪物依稀记得玩家在读档前的所作所为(如Toriel即便在读档后,仍会依稀记得Frisk的口味偏好)
- 《气球塔防6》:在CHIMPS模式退出再读档后完成关卡会出现红色勋章,只有不读档一发打完才能获得黑色勋章。
- 《脑叶公司》:玩家可在尾数不为1或6的天数使用“回到记忆库”的功能(简称回库),使用后将跳转到上一个“记忆覆盖日”(尾数为1或6的天数),记忆覆盖日当天会保存当天所有的数据(相当于游戏里的大存档),回到记忆库后会保存使用“回到记忆库”当天所拥有的EGO装备、已完成的任务和获得的科技等数据,并且记忆覆盖日到使用回到记忆库当天之间收容的异想体会全部退回所以该功能经常被用来刷装备,收容了某些难缠的异想体获得装备后再退回(又称退货),但无法使“白夜”变回“疫医”
不适用S/L大法的例子
- 几乎所有的网络游戏。
- 部分实时对战游戏,本来一局就没几分钟,根本没有存读档功能。星际可以从录像读档啦!←那叫,录!像!
- 完全使用自动存档的游戏。不仅自动保存进度还自动覆盖上一个存档(覆盖掉你的清白身家),你在游戏里的选择和黑历史都无法通过S/L大法消去。例子:《命令与征服之变节者》、《我的世界》。此类游戏可以通过事先复制早期的存档文件,需要回档时将其覆盖回去的方法实现S/L[4],但遇到云端保存或云端同步存档的游戏就无解了。
- 存档读档功能受限制的游戏,如:只能在固定地点存档、存档次数有上限等。代表作品有女神异闻录系列(只能在固定的存档点存档,高难度战败后须读档而不能原地再起);侠盗猎车手系列(5之前只能在藏身处存档);全部魂系游戏(只能在固定的存档点存档);辐射4其他难度下可正常使用SL大法,但在生存模式难度下只能通过找到一张床睡觉来存档。
- 特殊例子,如《大航海时代4》等:从游戏开始从未读档重来(存档后选择自动退出游戏的不算)过的存档称为“公正存档”,保持到通关就会获得特典;但如果S/L,则失去公正存档。
- 三国志11:伪随机,一个操作的随机数种子在回合开始时就决定了,再用SL大法也已经迟了
- 然而可以利用额外增加操作或更改操作顺序的方法消耗随机数,来达到修改随机结果的目的
- 游戏剧透注意:《君与彼女与彼女之恋》《心跳文学部》:曾根美雪和莫妮卡会把你的存档删光,还会篡改游戏,让你有备份也无法读档。
- 《魔女之家》:克制对萌物()的喜爱方能知道一切的真相,然而我选择原地发呆一小时
- 各种手游抽卡抽蛋,在完成载入时已经决定了结果, S/L(重开, 下面将提及的扩展用法)只会跳过抽卡抽蛋的动画
- 以撒的结合:伪随机机制,不管S/L几次只要种子相同就一定会引发相同的结果,只能通过玩家自己的取舍来适当的改变世界线(比如使不使用D6、两者选一时选择哪个等)。
- 地球Online
终极解决方案
使用此方法可以在【任何】单机游戏中实现即时存档。
方法:在虚拟机中进行游戏,在需要存档的地方建立一个虚拟机快照[5](相当于存档),有需要的时候再回退回去(相当于读档)。而且比起传统SL大法,此方法还支持快照还原的树状关系。
- 优点:对任何游戏都适用,支持树状关系。
- 缺点:对配置要求较高,对虚拟机需要有一定了解。
许多模拟器的随时存档功能也是类似于此。
扩展用法
对于不能真正“存档”(Save)的游戏(如网络游戏、手机网游、页游等),有时也用“S/L大法”代指“下线/上线”(退游/登游)、关闭并重新开启游戏的行为。虽然联机型游戏一般不能存档/读档,但依然会在某些节点(如获得道具,打倒敌人等)记录玩家的状态数据,部分玩家就利用这一机制通过“下线/上线”行为达成一些特殊目的。
比如:
- 在刷副本或与BOSS战斗时,如果即将遭遇死亡结局,可以下线以避免死亡或其他损失(留下战败记录等),等整理好装备和补给后再次挑战;
- 在地图中被主动攻击型怪物包围,或因进入怪物警戒范围而无法传送和执行某些动作、必须进行没必要的战斗时,可以下线后等待怪物失去目标而分散离去后上线,或上线后直接在安全区内重生(依游戏重生机制而定);
- PVP时匹配到了不想对战的玩家(比如对面来了个大佬),可以下线以避免进入游戏与之对战;
值得注意的是,由于“下线遁”容易产生各种问题(团队某成员下线逃跑导致战力空缺,抢人头或截夺战利品后立即下线逃避受害玩家的报复等),这一行为被越来越多的玩家所厌恶,针对下线逃跑而制裁的趋势也渐渐在游戏界内风行。
常见的做法包括但不限于:
- 实行等级/积分等方面的惩罚,以及一定时间内禁止参加游戏(常见于各类PVP游戏)
- 强制让不在游戏安全区内登出的玩家所控制角色在原地无防护停留一段时间,在此时角色仍会因为受到其他玩家或怪物的攻击而受伤乃至死亡,且附带惩罚全部执行(常见于各类开放世界型游戏)
- 剥夺强制下线的玩家在本局游戏内的所有奖励(常见于各类副本型游戏)
- 在前一条惩罚的基础上追加体力/挑战次数不予返还的惩罚(常见于使用体力机制的游戏)
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