本页面列出了滚动的天空中的游戏操作/走位,以为更好地描述关卡、帮助玩家而制作。
建议读者先看本条目的讨论页再来阅读条目。
地图内最小的整体立体区域称为格。
一格内可以有多个物体。
格与格之间的界线。
格边的中垂线,分横纵两种。
即一格的边长。
在球进入某格后,触发了某些特殊事件,叫做行为,触发的事件称为判定。
球触发判定所需进入的区域称为判定区。判定区由任何机关(包括地板、障碍物、发光道具)所“拥有”。判定区可能超出格。
注:本模型为玩家猜想,属于理想模型,未经官方证实。
本条目使用椭圆理想判定模型来描述游戏内的判定。它的要点如下:
当跳板或玻璃地板旁有任何地板,或不在主动机关地板组最后一排的箭头旁有地板时,它们的超判定向内收缩至大判定区宽度。长度不收缩,整体成为长半轴0.75,短半轴0.55-0.65单位长度的椭圆。
当跳板、玻璃地板或不在主动机关地板组最后一排的箭头旁有任何地板,以及任何主动机关地板组的箭头在最后一排时,它们的超判定区向外拓展至纵中线,整体成为短半轴0.75,短半轴1单位长度的椭圆。
当两个同类判定区横向并排,它们会融合,成为中间为矩形,两边为半圆的形状。当两个跳板判定区融合时,它们两个判定分别各占一半。
当小判定区在己方方向旁边有地板,且两边有至少一边是虚空,则小判定区向两边的虚空拓展至大判定区宽度,整体成为长半轴0.55-0.65,短半轴0.25的椭圆。此时的判定区是另一种判定区,可以融合,但不能与小判定区融合。
(待补充)
球触发跳板判定后,在空中躲避碰撞判定,最后落地,整个过程叫旋转跳。
(待补充)
(待补充)
(待补充)
|