生存模式是在Minecraft探索的重要模式,在生存模式中,玩家可以身临其境地体验在Minecraft中求生到发展壮大的过程。但是,生存模式中能够运用的资源不像是创造模式那样无限使用,而是需要通过不同的方式获得。这些方式包括但不限于采集、寻宝、猎杀和加工。
通过破坏方块获得其掉落物的方式叫做采集,破坏方块的这个过程就叫做挖掘。采集是Minecraft生存模式中最基础的资源获取方式,而挖掘是采集的基本模式。在一般情况下,挖掘世界内的方块,即可获得对应方块的掉落物,捡起这些掉落物。挖掘只需在鼠标停置在某个方块上时按住攻击键即可。如果玩家距离需要挖掘的目标在一定范围内,玩家就会开始摆动手,将重复的“咚咚”声作为敲击方块的声音,且方块开始出现裂纹。
并非所有的挖掘都可以采集该方块。由上面的实践我们可以发现,部分方块在被挖掘后掉落物并非该方块本身。部分方块具有采集的局限性,它使得方块在被挖掘后掉落了其它的物品,例如草方块,挖掘后掉落的是泥土,而并非草方块本身。采集的局限性在不同情况下会产生不同的影响:荧石是一种具有采集局限性的方块。4个荧石粉可以加工成一个荧石方块,当玩家放置了这个荧石块后需要移动位置时,破坏这个荧石方块在大部分情况下会掉落少于4个荧石粉,这种情况下荧石的采集局限性造成了亏损;另一方面,圆石是合成过程中可运用的重要方块,而石头也是具有采集局限性的方块,挖掘石头后会掉落圆石,而在世界中通常存在大量的石头而少有圆石,这使得圆石的采集途径更广阔,挖掘石头成为获得圆石的主要途径。
部分方块还具有不可采集性。不可采集性指方块在挖掘后不会掉落任何物品,例如玻璃。这种方块不适宜作为我们采集资源的来源,在我们放置他们的时候也需要留心因为他们难以再易位。部分方块甚至无法挖掘,它们无法被生存模式的玩家破坏。
绝大多数方块都可以被玩家空手挖掘,但某些方块使用工具挖掘可以提高效率。下面让我们探究这个规律。
通过这个实验我们可知,土质、沙质方块可以空手采集,但用锹采集会更快。木质方块也可以空手采集,但用斧采集会更快。
然而,某些方块必须使用工具来采集。我们可以通过另一个实验来探究这个规律。
这个实验结论告诉我们,在采集上,石质方块只能用镐采集,而在挖掘上,石质方块。
总结以上多个实验,我们可以得出这样如下的结论:在一般情况下,挖掘一个方块用时少的工具更适宜用于开采这类方块,因为用时少的工具都可以采集这类方块。在一般情况下,采集同一种方块,可以采集这种方块的工具比无法采集这种方块的挖掘时间更少。这是采集的基本规律,它反映了Minecraft中工具对于方块采集性与挖掘效率的关系。
在Minecraft游戏中,诸多的结构内藏有许多的宝藏。这些宝藏以不同的方式存储在结构中。大多数情况下,他们会被放在箱子中,例如沉船中会有存有藏宝图的宝箱。也有其他的方式,例如鞘翅会被放置在末地船中的物品展示框上。从结构中藏宝的部分中获得资源的方式叫做寻宝。寻宝是一种迅捷但困难的资源获取方式,也有一部分物品是仅能通过寻宝得到的。
藏有宝藏的地方 | ||||||
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猎杀是一种更为普遍的资源获取方式,大部分生物在被击杀后会掉落战利品,猎杀则是通过击杀生物来获得资源的方式。这类猎杀包括动物和怪物。通常来说,大部分的动物更温顺,他们即使受到攻击也只会四处逃窜,而没有攻击性,而怪物通常生成于暗处,他们会主动攻击玩家。生存模式的玩家可以将动物圈起来,饲养他们使其繁殖,如此畜牧以获得长期的动物猎杀资源。而对于怪物,部分怪物死后掉落的战利品更为珍贵,而这些怪物生成条件通常比较苛刻,则需要玩家通过探险找到其生成的地域以击杀。
加工通常是指在站点方块内将现有物品加工成高级物品的过程。Minecraft中,绝大多数物品是需要通过加工获得的。加工包括合成、烧炼、酿造等等。其中,合成又是最普遍的加工方式。
除此之外,在Minecraft的生存模式中,还有许多资源获取方式,例如耕种、交易、以物易物等,等待玩家在体验生存模式的过程中探索。
生存模式游戏中,有许多需要相关参数或计算项目值得留意。这些参数或计算项目有的出现在游戏画面中,有的却不可见。这些项目控制玩家生存的各项属性,对玩家当前生存状态有巨大影响。
平视显示器(Heads-up display)或HUD是玩家用于检测自身健康和游戏状态的直接方式,叠加在玩家在游戏中的视野上。HUD会显示玩家的生命、饥饿和经验等信息。在生存模式下,HUD一般包含盔甲条、生命条、饥饿条、经验条、快捷栏和手持的物品。键鼠操作、控制器操作以及开启分离控制的触控操作的游戏屏幕中心还会出现十字准心。平行显示器能展示显示生存模式玩家状态的重要相关信息,如预示玩家何时应补充食物、提醒玩家合理规划战斗等。在创造模式中,生命条、饥饿条、经验条、盔甲条和氧气条都将被隐藏。
聊天也是HUD的一部分。在Java版中它在左下角,而基岩版的在左上角。聊天一般显示最近说的内容以及与游戏操作相关的提示,如命令执行情况等。玩家可以通过按下 T 展开聊天版。基岩版的部分操作端也可以点击屏幕上方按钮来展开。
快捷栏是出现在HUD底部的可选择目标的一个栏。它是你存储并选择常用物品的地方。快捷栏在物品栏里面,底部有9格。选择的物品会显示在HUD的主手位置上,如果选择的物品为空,那么会显示玩家的手。当玩家选择物品时,选择物品的对应名称会短时间内显示在经验条的上方。重命名的物品会以斜体文字显示。
在基岩版中,快捷栏有一个额外的按钮,用于打开物品栏。但这个按钮仅在移动平台(例如iOS、Android和带触摸板的Windows 10)上出现。在基岩版中,快捷栏上的等级显示与Java版稍有不同。
在基岩版中,纸娃娃也可以作为HUD的一部分展示。纸娃娃是显示在HUD左上角的玩家模型,它能显示玩家的皮肤以及玩家的动作姿态。纸娃娃在玩家静止时会消失,而在玩家疾跑、潜行、冲刺游泳等状态时显示。可以通过按键盘上的 F8 或通过设置来开启或关闭纸娃娃。
生命(Health)是生物的基础生命健康属性。生物的生命值决定了其对抗危害时的生存能力,生命值归零后生物便会死亡。生命值是玩家生存模式最基本的参数,在游戏中生命值的监控基于一排红心图标,每颗红心包含两半,每个为1(),每颗红心代表2()。
默认情况下,玩家的生命值为20(),这会在玩家的生命条上显示十颗红心。玩家生命不足20时,红心的部分靠左排列,从右到左扣除受伤的部分。
当生命条只剩下20%或更少时,它会开始剧烈地抖动,提醒玩家若不及时恢复那么死期将至。
经验(Experience)是玩家在战斗和生产活动中获得的可消耗资源,由经验值(Experience Point, EXP, XP)和经验等级(Experience Level)构成,能被消耗并用于影响物品。
拾起掉落的经验球[experience_orb]可以积累经验。经验球可经由各种途径获得,包括采矿、击杀生物、繁殖家畜、钓鱼及烧炼。
经验的测量和监控基于一个进度条外观的黄绿色长条,被均匀地分为了18个部分。经验值的积累会获得经验等级的提升。随着玩家获得经验值,经验条会被逐渐填满。经验条显示玩家距离下一个等级还需要多少比例的经验,当玩家具有1级或更高的经验等级后,经验等级的数值就会显示在中间偏上的位置,以黄绿色的文本呈现。
经验等级与经验值的定量关系 | ||
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等级 | 经验值总量 | 经验值差 |
1 | 7 | 7(+2) |
2 | 16 | 9 |
3 | 27 | 11 |
4 | 40 | 13 |
5 | 55 | 15 |
6 | 72 | 17 |
7 | 91 | 19 |
8 | 112 | 21 |
9 | 135 | 23 |
10 | 160 | 25 |
11 | 187 | 27 |
12 | 216 | 29 |
13 | 247 | 31 |
14 | 280 | 33 |
15 | 315 | 35 |
16 | 352 | 37 |
17 | 394 | 42(+5) |
18 | 441 | 47 |
19 | 493 | 52 |
20 | 550 | 57 |
21 | 612 | 62 |
22 | 679 | 67 |
23 | 751 | 72 |
24 | 828 | 77 |
25 | 910 | 82 |
26 | 997 | 87 |
27 | 1089 | 92 |
28 | 1186 | 97 |
29 | 1288 | 102 |
30 | 1395 | 107 |
31 | 1507 | 112 |
32 | 1628 | 121(+9) |
33 | 1758 | 130 |
34 | 1897 | 139 |
35 | 2045 | 148 |
36 | 2202 | 157 |
37 | 2368 | 166 |
38 | 2543 | 175 |
39 | 2727 | 184 |
40 | 2920 | 193 |
经验是一种可消耗资源,在附魔和铁砧上制作和修复具有各种特殊能力的武器、盔甲和工具会消耗经验等级。
分数是玩家在本次生命中收集到的经验值数。分数是玩家收集到的经验值总量,而不是玩家死亡时的拥有的经验值总量。当玩家死亡时,分数会以黄色显示在死亡界面上。玩家死亡时,会掉落七倍于玩家经验等级的经验值,上限为100点。
在基岩版中,一般的生存模式是无法使用命令的。如果需要切换到创造模式或使用指令,则必须开启作弊。作弊允许玩家使用命令。而另一项有关生存模式的属性也与作弊有关,即成就。
成就(Achievements)是一种逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径。成就只能在非作弊的生存模式中获取,并且需要关闭作弊。
基岩版共有118个成就。成就是按照用户账户来记录的。在一个世界中获取的成就适用于同一用户账户的所有世界。在大多数运行基岩版的平台上,成就是记录到Xbox Live账户中的,因此玩家必须要先登录他们的Xbox Live账户才能获取成就。在PlayStation 4上,基岩版的成就被记录为玩家的主机账户中的奖杯。除了在PlayStation 4上外,成就需要一个Xbox Live账户来追踪。游戏在不登录的情况下游玩无法获取成就。
成就彼此之间是独立的,游戏允许玩家以任何顺序获得成就。
进度(Advancements)是一种只存在于Java版中的、用来逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径的系统,它类似于原主机版和基岩版中更简单的成就系统。
进度和成就的获取方式基本相同。目前Java版中共有95个进度。除最初进度外,每一个进度均有上游进度,任意进度与其上游进度有一定相关性。这些相关联的进度组成的进度树更具条理地引导玩家进行游戏。
俗话说“要致富,先撸树”,通常进行生存模式的第一步就是砍树。因为原木是可以空手采集、随处可见且具有重要利用价值的资源。而要充分发挥原木的价值,则要通过合成的方式。
合成(Crafting)是在Minecraft中,使用一种或多种物品通过特定合成表在合成地点得到许多方块、工具和其他资源的过程。为了合成,玩家必须先把物品从物品栏移入合成方格中。
合成有两种格式的合成表2×2的简易合成方格可以直接在物品栏中找到,而3×3的合成方格需要通过使用工作台来打开。
相关成就 | 图标 | 成就 | 游戏内描述 | |
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Getting Wood |
从树上砍下来一块木材 | ||
捡起一个原木。 |
合成方格(Crafting Grid)是一个使用可能的合成配方子集进行一些基础合成的方式。2×2方格可以通过玩家自己的物品栏访问(默认使用E打开)。3×3方格可以通过工作台访问。 2×2合成方格允许玩家随时随地进行简单合成。2×2合成表一共有四格可供摆放材料,本教材内将其从左上至右下分别称为A,B,C,D格。将原木放在四格中的任意一格,在箭头右侧的框中出现成品——4个木板,这就是合成的过程。利用1个原木制成了4个木板。
相关成就 | 图标 | 成就 | 游戏内描述 | |
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Taking Inventory |
打开物品栏。 | ||
如描述 |
接下来,利用2×2合成表,我们在四个槽位放上任意木板,我们可以得到工作台(Crafting Table)。工作台是合成的重要途径。它允许玩家使用3×3合成方格合成各种各样的方块和物品。
相关进度 | ||||
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图标 | 进度 | 游戏内描述 | 上游进度 | 实际要求 |
游戏的核心与故事 | 在物品栏中获得一个工作台。 |
相关成就 | 图标 | 成就 | 游戏内描述 | |
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Benchmaking |
使用4块木板制作一个工作台。 | ||
使用4块木板制作一个工作台。 |
一种物品可能在多个合成配方中作为成品出现,也有非常多的物品无法通过合成获得。对于任何合成,其原料与成品在种类和数量上分别遵循不同的限制规律。合成配方而每个合成槽上只能放置一个物品,由于工作台提供3×3的合成方格,因此任意合成配方的原料的数量不能超过9个,而合成配方对原料各槽位的物品种类的异同性没有要求。而合成配方的成品则只能为一种物品,但其数量可以不受限制,一般在1~16个间。当合成配方的占位槽范围小于等于2×2时,该合成就可以在玩家物品栏处使用2×2合成方格合成。
对于一些物品的合成,其原材料的排放位置无关紧要。这些配方通常称为无序配方。譬如,发酵蛛眼的合成配方就是无序配方,其原材料可以以任意顺序放置在任意合成方格中。
但是,许多重要的配方要求原材料以一定规律排列,这些配方通常被称为有序配方。不过,在原材料之间的相对位置保持不变的情况下,原材料排列的整体可以在合成方格内随意移动。例如,一个3×1的配方,如面包配方,其原材料,三个小麦,可以排在3×3合成方格的最顶行,中间行,或最底行,但却不能在2×2合成方格中合成,因为这种方格不能提供三个小麦横排的位置。有序配方的位置除了可以平移外,甚至还可以翻转:弓的配方中,作为“弓弦”的三条竖直排列的线,既可以放在左侧,也可以放在右侧。有序配方可以在相对位置不变的情况下,进行平移或水平镜像翻转而保持合成的成品不变。
合成配方是灵活的。一种物品可能在多个合成配方中作为成品出现,也有非常多的物品无法通过合成获得。合成作为一种生存模式种中非常重要的物品来源,拥有数以千计的配方,在Minecraft零碎的各物品中建立庞大的联系网。
配方书(Recipe book)是Minecraft中指导玩家进行合成、烧炼或制作旗帜图案的机制。在合成中,配方书是非常重要的参考工具。配方书会在物品栏、工作台的GUI里显示,按下其按钮即可打开配方书。 在Java版中,配方书顶部的不同标签栏根据配方的成品为配方的进行了大致的分类。第一个标签栏包含所有已解锁的配方,第二个标签栏包含工具、武器和盔甲,第三个标签栏包含建筑方块,第四个标签栏包含食物和杂项,第五个标签栏包含红石元件。按下配方书里的物品会显示在网格里显示它的配方。如果原材料足够的话,就可以进行合成或烧炼操作,否则缺失的原材料会标红。若一个成品存在多个合成配方,每次点击同一个物品都会显示相同配方的不同合成方法。右键点击物品会显示其所有合成方法。配方书右上角的按钮用于切换“显示所有”和“仅显示可制作”,后者只会显示目前玩家因拥有足够原材料而可以进行合成的配方。配方书上方还有搜索栏,可用于搜索配方。 在基岩版中,配方书也有不同标签栏配方的进行另外的的分类。以全物品工具、武器和盔甲;建筑材料;食物和一些杂物;红石材料的顺序排列标签。其它的功能与Java版大致相同,在GUI上有些差异。 在Java版中,当玩家获得了指定的材料后,新配方会解锁,此时GUI中会有悬浮通知提示解锁的可用的新配方成品。此外,船的配方和箱子的配方分别在玩家第一次接触水与玩家占用了十个物品槽时解锁。配方的解锁对进行一般生存模式的玩家没有影响。但可以利用命令修改游戏规则使玩家无法使用未解锁的配方以限制合成,通常在小游戏等地图中使用。
在Minecraft生存生存模式中,玩家的首要操作是采集原木,利用原木合成木板,进而合成工作台以进行其它高级合成。同时,原木和木板也是其它合成配方中重要的原料,木制品的合成是合成配方中极为重要的一部分。
树木(Tree)是一种由原木和树叶组成的结构。Minecraft中共有8种树木,分别为:橡树、云杉、桦树、丛林树、金合欢树、深色橡树、杜鹃树以及红树。除红树和杜鹃树外,各种树木都由其特定的原木(Log)与树叶(Leaves)组成,如橡树会生成橡木原木与橡树树叶组成,金合欢树由金合欢原木组成。红树在拥有红树原木和红树树叶的基础上还拥有红树胎生苗和红树根,杜鹃树则由橡木原木及杜鹃树叶及复杂的根系构成。而在这些树木的结构中,在树干位置分布的原木是对于合成而言最重要的部分。这些原木可以被玩家破坏并采集,从而用于合成过程。
除橡树与杜鹃树的原木相同外,所有树木的原木种类均不相同。而不同种类的原木在合成过程中的兼容性与产物性质有所差异,这种差异是由原木的种类特性决定的。例如丛林原木可合成丛林木板,而不能合成橡木木板等其它木板,而橡木木板与丛林木板在外观等性质上有所差异。
在合成木板时,原木的种类特性也会传递到木板。各种类的木板也会表现不同的合成兼容性:在一些木板参与的合成配方中,必须保持木板种类相同,且其成品也会受到种类特性的影响。而另外的合成配方中,不同类型的木板可以自由混合,且不会对合成成品造成影响。
门(Door)是一种横向变换的可开关的障碍方块。在一般语境下,门指木门。木门的合成配方是较典型的受原木的种类特性约束的配方:6个同种木板可以合成3个对应木门,当且仅当6个木板为同种木板时起效,而门会对应合成的同种木板而继承其种类特性。
门占据1×2的空间,并且门必须被“附着”在一个方块上面。要放置门,需保证与门下半部分的方块上方有2格高的空间,且该方块为完整方块。当门已经放置后,若其附着的方块被破坏,门也会被破坏。当被放置后,门将会占据方块最靠近玩家的一侧,如果玩家把门放在自己的脚下,门将会出现在玩家的后面。
在生物运动时,门可以被用作一个可开关的障碍。要开启或关闭一个木门,使用使用物品/放置方块键。当门开启或关闭时,它会立即改变它的方向,该过程不会推动穿过门所在方块的生物。
活板门(Trapdoor)是一种竖直变换的可开关的障碍方块。在一般语境下,活板门指木活板门。活板门在合成时也会继承原木种类特性。6个同种木板以与木门不同的方式排列,可以合成2个活板门。
活板门只占据一格空间。要放置一个活板门,对选定的位置使用一个活板门物品。与门不同放置后,活板门附着的方块可以被移除。活板门被放置后会占用一个方块的顶部或底部,具体情况取决于玩家放置活板门的位置。活板门在关闭状态下紧贴所在方块的底部或顶部。若活板门被放置在所在方块的顶部,它会向下开启;若被放置在所在方块的底部,它会向上开启。活板门打开时反转的方向是玩家放置活板门时的方向。
木棍是木板的进一步加工产品,可用于制作告示牌、梯子、工具等。木棍的合成不受木板带来的原木种类特性的影响,在合成木棍时的原料可以使用任意木板组合。
玩家在采集原木的过程中,脱离原木的树叶会自然枯萎,枯萎的树叶可能掉落一些木棍,玩家可以将这些木棍留存起来,用于日后的合成。
栅栏(Fence)是一种阻止玩家和生物越过的障碍方块。一般而言,栅栏指木栅栏。栅栏的高度为1格,但玩家及绝大多数生物无法越过栅栏。栅栏门(Fence Gate)是可供开关的类似栅栏的方块。栅栏门均为木栅栏门。玩家也同样无法越过关闭的栅栏门。
栅栏与栅栏门的合成也受种类特性的影响。4个同种木板与2个木棍可合成3个对应的栅栏,而2个木板与4个木棍可合成1个对应的栅栏门。其中的木板种类必须保持一致,合成的成品继承种类特性,成品种类与木板种类对应。
栅栏占据着方块的中心位置,并会自动连接到大部分放置在它旁边的固体方块或其它栅栏或栅栏门。栅栏的体积较小,玩家可以在栅栏所在方块中不被栅栏占据的部分活动。当栅栏未被连接时,栅栏的体积仅为中心的柱状结构;当栅栏被连接时,栅栏的体积会包含连接栅栏的支撑柱,因此当栅栏与越多方块或栅栏连接时,栅栏所在方块的可活动区域会越小。
栅栏门有朝向,在放下时,栅栏门的开口会自动面向玩家。栅栏门可以作为一种可开关的障碍物。要打开或关闭栅栏门,可以按使用物品键。在打开和关闭时,栅栏门会立即改变其状态。打开的过程不会推动处于其空间中玩家。
告示牌(Sign)是一种可以显示文本的方块。告示牌一般由6个同种木板与1个木棍合成,合成后的告示牌种类与木板种类对应。
告示牌必须被放置在方块顶端或侧面。该方块的选取可包括绝大部分方块,甚至可将告示牌放置在另一个告示牌上。担当告示牌附着的方块被破坏时告示牌也会被破坏。要放置一个告示牌,对着要放置的位置使用一个告示牌物品,然后输入所需文本,可以为空。告示牌可被用于显示文本,最多可输入4行文本。输入时可使用鼠标和方向键编辑文本。当编辑窗口关闭后,玩家只能通过破坏与重新放置的方式重新输入并修改告示牌的内容。Xbox 360版和基岩版支持Xbox 360屏幕键盘以及使用USB键盘或控制器键盘直接修改文本。
放置在方块顶部的告示牌会竖立在一根短标杆上,朝向放置此告示牌的玩家,并且可朝向16个不同的方向。放置在方块侧面的告示牌会附在该方块的侧表面,当该方块侧面不完整时则飘浮在其所在格的侧表面。告示牌有厚度,但是对玩家的运动没有影响,玩家可以穿过告示牌。
木板可作为建筑方块用于建造栖息所。但木板具有1格的高度,占用1方块的体积,使得玩家登上一格高度时必须跳跃,且其标准的方块长度为完善建筑细节带来了麻烦。在这种情况下,楼梯与太假是必要的。 楼梯(Stairs)是能让玩家和其他生物在不跳跃的情况下移动到不同高度的方块。楼梯占用3/4的方块体积。在一个完整方块取任意一个侧面正方形横向的中线,并在上下任意一面正方形作与之平行的中线,过这两条中线分别向平行所在侧面的另一个侧面作垂面并交于一线,两个垂面切去余下的部分构成一个楼梯。在此过程中选取的侧面被认为是楼梯的正面。在楼梯上走上相同的高度比跳上相同的高度要快,消耗的饥饿更低。 使用木板制成的木制楼梯受原木种类特性影响,在合成时必须使用同一种木板,合成的成品为对应种类的木制楼梯。楼梯的合成需要六个同种木板,合成四个木制楼梯 木制楼梯合成后保留木板的其它性质,包括破坏速度、最佳采集工具等。木制楼梯同样使用斧采集最佳。 楼梯可以正面朝上或者上下颠倒地放置:对着方块的顶部或下半侧面放置的楼梯是正面朝上的;对着方块的底部或上半侧面放置的楼梯是上下颠倒的。 楼梯会更改它们的形状以与毗邻的任意同种或不同种楼梯连接,当楼梯的半格面与另一个楼梯的面毗邻时,楼梯的整格面会变成“L”形,以连接另一个楼梯的半格面,形成一个“内角”。当楼梯的整格面与另一个楼梯的面毗邻时,楼梯的半格面会变成“L”形,以连接另一个楼梯的整格面,形成一个“外角”。正面朝上的楼梯与上下颠倒的楼梯不会互相连接。 台阶(Slabs),俗称半砖,是将建筑方块高度缩减为其二分之一的方块变体。使用木板同样可以合成对应的木制楼梯。合成的过程受原木种类特性影响,合成对应木制楼梯所使用的原料必须为同种木板。使用3个同种木板可合成6个对应木制台阶。
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