有些生物在野生状态下不会理会玩家,甚至容易被玩家激怒。但当玩家驯服它们后,它们会跟随玩家,帮助玩家探索。在Minecraft中,很大部分生物是可以通过驯服。通过喂食使生物信任与玩家互助并附属于玩家的过程,叫做驯服。可以被驯服的生物被称为可驯服生物。
狼是常见的可驯服生物。野生的狼有灰毛和一条下垂的尾巴,每一只眼有一个白色和一个黑色的像素。它们对玩家是中立的。它们在未被激怒也会攻击兔子、狐狸、骷髅及其变种、羊驼、绵羊和小海龟。然而它们被羊驼啐唾沫时会逃跑。野生狼不会消失。驯服的狼看起来很友好。它们的脖子周围有红色项圈。驯服的会主动攻击骷髅及其变种,但不会主动攻击绵羊、兔子或狐狸。
狼可以通过喂饲它骨头来驯服。一旦被驯服,狼就不会再接受骨头。要注意的是所需的骨头数量是随机的,每个骨头有1⁄3的概率驯服狼,也就是说,驯服一只狼平均需要3个骨头。当狼被驯服,它会获得一个红色的项圈。玩家可以驯服的狼的数量没有限制。在Java版中,初次被驯服的狼会坐下。
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对属于自己的驯服的狼按下使用键时,它们会在坐下和站立状态中切换。坐下的狼会保持不动而不是跟随玩家。站着的狼将跟随主人,会攻击其主人所进攻的玩家或生物,或任何使其主人受伤的玩家或生物。
坐着时,它们不会跟随玩家。但如果它的主人攻击附近的生物时,它仍会加入战斗。当战斗结束,它们会再次坐下。它们会坐在新的位置而不会回到原来的位置。如果在坐着时被推入水中或受伤,驯服的狼会站起来并跟随玩家。如果在水中,它们不会坐下直至到达干地上。
驯服的狼会对除主人外攻击它的生物,以及他的主人产生敌意。如果一只驯服的狼被攻击,附近其他野生的狼和站立的驯服的狼会对攻击者产生敌意。更重要的是,驯服的狼会攻击主人攻击的生物,协助战斗是驯服狼的一般用途。
驯服的狼会以游荡的方式跟随玩家,在10格外时会直接走向玩家,在12格外时会传送到玩家附近的方块上。
流浪猫默认是未驯服的。自然生成的猫都是流浪猫。与狼不同,流浪猫会消失。流浪猫会寻找并攻击鸡、兔子和幼年海龟。流浪猫可以用生鳕鱼或生鲑鱼驯服。流浪猫会避开玩家,会主动离开玩家8格远的地方。如果玩家拿着生鳕鱼或生鲑鱼,流浪猫可能会允许玩家接近并喂食、驯服它。
待驯服生物 | 驯服用食物 | ||||||
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驯服后,猫会跟随驯服它们的玩家。已被驯服的猫将不再消失或害怕玩家,并经常性地发出咕噜咕噜或喵~的声音。与狼类似,且如相同的条件,它们会在玩家离开超过12格远时传送到玩家处。除非被命令坐下,否则猫不会长时间保持不动,它们喜欢围着玩家转悠。
没有坐下的猫会尝试跳到箱子、床的下半部分和燃烧的熔炉上,并且会立刻坐下,即使坐下命令不是来自于玩家家。 猫坐上的箱子是不能使用的,因为猫在其上方导致箱子无法打开。自行坐下的猫可被命令站起,玩家手持生鱼靠近它们也可以让它们站起来。也可以通过移除其下面的方块或推开它们使猫下来。
当玩家被敌对生物伤害时,坐在玩家附近的猫会站起来并移动一段距离后继续坐着,但猫不会协助玩家战斗。不过,部分敌对生物会害怕猫而不敢接近,这是驯服猫的一般用途。
当玩家睡觉的时候,驯服的猫会走向它们的主人并在旁边睡觉。当玩家醒来时,驯服的猫也会醒来。被驯服的猫有70%的概率在玩家从床上醒来后给予玩家礼物,但只在玩家在夜晚睡觉时发生,如在白天的雷暴天气中入睡,则没有礼物。其中包含:
礼物列表 |
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几率 | 较大 | 较大 | 较大 | 较大 | 较大 | 较大 | 较小 |
一些生物与可驯服类似,可以被喂食并与玩家在其他方面产生互动,但无法像狼与猫一样通过传送紧跟玩家。通过喂食使生物信任与玩家互助但不附属于玩家的过程,叫做取信,可以被取信的生物被称为可取信生物。
取信生物与驯服生物的过程类似,但取信一般是临时的。被取信的生物不会永远跟随玩家,但在一定期限内会帮助玩家战斗或寻宝。
待取信生物 | 取信用食物 | ||||||||
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狐狸是典型的可取信生物。信任玩家的狐狸会攻击伤害到玩家各项怪物或熊猫。尽管狐狸不会反击攻击自己的玩家,它们仍会(在多人模式中)攻击对自己信任的玩家造成伤害的玩家。这是它们攻击玩家的唯一方式,也是它们成为条件敌对的因素。
豹猫虽与猫形态和行为类似,但不同于猫,它是可取信生物。豹猫会接近10格内拿着生鳕鱼和生鲑鱼的玩家。由于怕生,如果玩家移动或者头转得太快,或距离豹猫6格内不再拿着前述物品,豹猫会逃离玩家,在几秒内都不会再次接近玩家。玩家可以通过喂食生鲑鱼和生鳕鱼以获得它们的信任。一旦豹猫信任玩家,它们就不会再逃离玩家。每次喂食有1⁄3的概率获得豹猫的信任。信任玩家的豹猫不会消失。与敌对生物类似,不信任玩家的豹猫距离玩家太远时会消失。
取信海豚有利于寻宝。在被喂食生鳕鱼和生鲑鱼后,海豚会向最近的沉船、海底废墟或埋藏的宝藏径直游一段距离,同时白色的星状粒子效果会在它们的身边出现。如果遇到障碍,它会试图绕开。由于距离有限,通常为了找到一处宝藏需要进行多次喂食。海豚所定位的是结构内的箱子位置而不是结构的位置,因此当一个结构里的箱子被破坏后,它会把玩家引导到另一个有箱子的结构。
绝大部分生物的驯服与取信需要使用食物。除此之外,游戏中亦存在一种生物的取信与喂养相独立。美西螈会与在它周围的玩家天然形成默契关系,而不需要任何食物取信或驯服。
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美西螈[axolotl]是一种水生的友好生物,会攻击其他大多数水生生物。美西螈自然生成在繁茂洞穴的水中。
美西螈属于水生生物。它会在离开水5分钟后死亡,陆地上的美西螈会尝试向最近的水源移动。若陆地上正在下雨,则美西螈离开水体不会死亡。
在美西螈生命值小于其最大生命值的一半,且上一次受到其它实体的攻击过大时,它有1⁄3的几率“装死”10秒以回复生命值。装死时,美西螈会静止不动并歪斜。一次装死会回复4 ( ) 生命值。与美西螈敌对的生物不会攻击装死中的美西螈。
美西螈只会主动攻击鱼、鱿鱼、发光鱿鱼、蝌蚪、水生怪物,每次攻击造成2 ( ) 点伤害,且优先攻击其中的敌对生物。美西螈会帮助攻击正在与玩家战斗的敌对生物,此时若美西螈击杀的生物并非其天然敌对目标,在目标死亡后美西螈会进入2分钟的攻击冷却时间。此外,如果水中战斗的玩家旁存在美西螈,玩家击杀了这些水生怪物后,周围的美西螈会给予玩家一定正面状态效果。美西螈也可以破除水生怪物给予玩家的一些负面效果。
大部分生物是可以使用食物喂养。当一只动物注意到玩家持有其对应的食物时,便会跟随玩家,直至玩家超出范围或玩家不再手持该食物。幼年个体也会出现跟随行为。动物对地上的食物不感兴趣,它们只会跟随手执食物的玩家。使用食物吸引动物也可以用于将动物带领至一定的区域。
值得注意的是,有些生物不可以喂养,不同可喂养生物所需要的食物不尽相同。
生物 | 喂养用食物 | ||||||||||
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喂养是生物人工繁殖、取信或驯服的必要过程。
繁殖(Breeding)是一种允许同种动物间繁殖出新个体的游戏机制,可以通过人工手段繁殖的生物被称为可繁殖生物。绝大部分友好生物都是可繁殖生物。
绝大部分可繁殖动物都有对应喂养的食物(上文所述)用于吸引和繁殖。当生物吃下其对应的食物后,便会进入“求爱模式”,准备与另外一只同物种的生物共同进行繁殖,进入求爱模式的生物会持续散发红心粒子。如果此时玩家对另一个同种生物进行喂养,两只进入求爱模式的生物会彼此吸引。当有2只相距8米内的生物进入求爱模式后,便会寻路到彼此身边,在“亲吻”大约2.5秒后,便会在双亲中间所处位置生成一只相同物种的幼年动物,并结束求爱模式。此时会掉落1-7经验值。
要繁殖一只幼年个体,双亲各需要喂养一份食物。在繁殖出幼年个体时还会掉落少量的经验值。繁殖后的生物在5分钟内无法再进入求爱模式;每次喂食只能繁殖出1只幼年个体。不过,在冷却期内手持繁殖用食物仍然能引领这些动物,包括幼年个体。
值得注意的是,北极熊和绝大多数水生生物无法被人工繁殖。其中,海豚可以被喂食,但不能触发繁殖机制。
幼年动物是其双亲的缩小版,身体较小、头部较大、叫声更尖、移动更快。它们会在一定时间内成长为成年个体。幼年动物被杀死时不会掉落物品和经验值,幼年绵羊无法剪毛,幼年鸡无法下蛋,牛犊和幼年哞菇无法挤奶。幼年动物在成年前会跟随其双亲。若父母双亡,则会选择周围一个同物种的成年动物跟随。幼年狼和幼年猫在其双亲不在附近或被命令坐下时跟随主人;幼年狗会像成年狗一样攻击敌对生物。
部分幼年生物 | ||||||||
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部分繁殖的幼年动物会获得其双亲身上所拥有的一些性质。羊的颜色是一个典型的例子,两种同色的羊繁殖出的幼年羊毛色与其父母相同,两种异色的羊繁殖出的幼年羊毛色与其父母任意一方相同,可相容的少部分颜色羊:红色羊和黄色羊甚至可以繁殖出橙色羊等等。熊猫繁殖时,子代与母代的性格遗传遵循现实中的孟德尔定律,且总体会向虚弱的熊猫或一般的熊猫发展。
幼年动物的生长速度可以通过喂食繁殖用食物来轻微加速。每份食物减少成年剩余时间的10%。
幼年动物也可能自然生成,它们一般被认为不具有双亲,其各项行为与繁殖的幼年个体相似,且会跟随。
幼年个体成长为成人后,与一般的成年生物无异。这些成长的幼年个体可以与任何曾经存在的成年同种生物繁殖,包括他们的父母。
野生的可驯服生物,包括流浪猫和流浪的狼,需要通过喂养能使其驯服的食物来驯服。喂养适量的食物后,野生的可驯服生物将会被驯服,而喂食两个野生个体且使其驯化后,两个个体并不会交配产生新幼年个体。此时需要继续使用其对应的繁殖食物对驯服后的两个个体进行喂食,才能使其进入求爱模式开始繁殖。用于驯服的食物与用于繁殖的食物可能不同,例如狼;也可能相同,例如猫。因此,驯服的过程中与喂食繁殖机制相独立,也就是说,驯服的过程不会触发繁殖。
可取信生物也需要通过喂养取得信任,而这个过程与繁殖不冲突。同时取信两个生物,可能会使其相合而繁殖出新个体,且这个新个体也会信任玩家。
海豚属于可取信生物,也可以被喂养,但不可被人工繁殖。喂养海豚可触发取信机制,却不能触发繁殖机制。
因此,对于可驯服生物而言,只有喂养经驯服的个体才允许使用人工繁殖机制。而对于包含绝大部分可取信生物外的繁殖生物,则可以直接进行繁殖。
鞍[saddle]是一种能够装备在可骑行生物身上的物品。获得鞍是骑乘动物的必要条件。
鞍不可以被合成。通常来说,鞍需要通过寻宝获得。村庄是获得鞍的一般来源。
鞍 | ||||
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马[horse]是最基本的骑乘生物,马的生命值从15点 ( × 7.5 ) 到30点 ( × 15 ) 。当马死亡时,会掉落0-2块皮革以及1–3经验。
马的外观变化多端。其毛色集包含白色(white)、淡栗色(creamy)、深枣红色(chestnut)、褐色(brown)、黑色(black)、灰色(gray)以及深褐色(darkbrown)。马又能够拥有5种花纹样式,包含无纹、长袜白斑(white)、雪片白斑(whitefield)、白色斑点(whitedots)、黑色斑点(blackdots)。一只马的个体可能具有以上一种毛色和一种花纹,所有毛色与花纹的组合共有35种。每种搭配又有其对应的幼年个体。
成年马的高度为1.4方块长和宽,1.6方块高。幼年马只有成年马体型的一半,随着年龄的增长逐渐变大。与狼和猫不同的是,将马驯服并不会改变它的外表,即使可以通过给予它们装备可以让人区分不同。
马的个体在自然生成时拥有各不相同的能力,包含不定的生命值、移动速度与跳跃高度。马生命值范围为15点 ( × 7.5 ) 到30点 ( × 15 ) ,但趋于均值22.5点 ( × 11.25 ) 。不同个体的速度与跳跃高度一般也不相同,马的最大速度是14.23blk/秒,平均速度是9blk/秒;马最高可跳到5.5blk的地方。当然,证据表明马的能力与其外观没有关系。
马只在平原、热带草原一群地生成。对于马来说,各种不同的颜色和标记组合的马的生成几率都是均等的,马群的所有成员的颜色都是相同的。
马会在世界悠闲地漫游,偶尔停下来用后腿站立伸展前腿,甩尾,或低头,像吃草一样。跟羊不同,马吃草的动画实际上不会造成任何草被消耗。如果玩家靠近,马可能会被吸引。即使被玩家攻击,马依然是无攻击能力的,会发出嘶鸣声和嘶哑的声音。
马的驯服不需要食物喂养,只需要反复上马直到顺从。要是玩家试图骑上一匹未驯服的野马,则马会直立起来,踢动前脚以示反抗。玩家空手或拿着不能对马使用的物品对着马按下使用键可以骑上马。玩家需要反复骑上马,直到马不再试图甩下玩家。反复骑上马后,马上方出现红心时即表示马已被驯服成功。
驯服的马有以下两种可用的物品栏:
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驯服后的马装备鞍即可骑行,作为交通工具使用。玩家骑马的速度快于玩家疾跑的速度,跳跃的高度也会得到显著提升。骑马可以直接走上1格高的地方而无需跳跃,跳跃能力良好的马可以跳过1.5格高的栅栏,部分个体则最高能跳过5格高的障碍。玩家可以在至多2格深的水中骑马,如尝试在更深的水中骑行,玩家会在马身完全没入水中后被强制脱离,但在完全沉没之前仍可控制其移动,并可在其重新浮出水面后再次骑乘。
骑马时可以使用跳跃键,按住可以蓄力以便跳得更高。按下马键或在两格以上深的水里可以下马。
一种马及其幼年状态 | ||||
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对驯服的马使用金苹果或金胡萝卜会让它们进入求爱模式,使其生下一匹幼年马。幼年马的体型比成年马瘦小。在基岩版中,其体型会随时间逐渐增大,直至成长为成年个体的水平。幼年马会以未驯服的状态降生,待到长大时需要驯服。幼年马的能力很大部分会继承其父代的能力值。给幼年马喂食可以促进其成长。如不喂食,幼年马需要20分钟来成长为成年个体。
与其他生物不同,马可以缓慢地自我恢复生命值。与狼类似,喂养马可以回复它们生命。
驴[donkey]是一种类马的骑乘生物。驴的血量、掉落物及其几率与马完全相同,驴的血量也是不定的。驴只生成在平原和热带草原,以2-6头为一群生成。
相比马,驴只有一种外观特征。驴比正常的马略小一圈并拥有一对又长又会摆动的耳朵。它们的鬃毛并不突出,而是直接覆盖在它的头和脖子上。驴都拥有灰褐色皮肤和深色的踝关节,耳朵,鬃毛,尾巴。
各种状态的驴 | ||||||
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驯服与繁殖驴的方法与驯服马大致相同。其它未特别指出的性质,驴与马完全相同。
驯服的驴有以下槽位可用:
驴的物品栏槽位需要通过手持箱子对驴按使用键已获得,能够提供物品栏的驴外观上会驮着箱子。此外,驴不能装备马铠。驴身上的箱子不可卸下,除非驴死亡。驴会在死亡时掉落装备的箱子以及箱子内容物。
与马不同,所有的驴都有相同的速度和跳跃能力。通常驴的速度比马要慢,但仍然可以通过长按跳跃键来使驴蓄力。
骡[mule]是马和驴杂交后产生的。除了马和驴杂交外,没有任何办法自然生成。骡在体型上更接近马,而生命值、用途、装备、能力等都与和驴一致。但是骡不能繁殖产生后代,就像现实中的骡一样。
各种状态的骡 | ||||||
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羊驼[llama]是一种条件敌对生物,它们能够被驯服和运输大量的物品。
羊驼的血量与马相同并且不定。掉落物也与马相同。如果羊驼受到攻击,它会试图逃离攻击者,停止逃跑后朝攻击者吐一口唾沫,造成1 ( ) 的伤害,无论其是否被驯服,也无论是否成年。与大多数会反击目标至死亡的生物不同,羊驼只会吐一次唾沫,无论是否命中都不会再继续攻击,但被吐中的生物有可能反击羊驼。当它们向攻击者吐唾沫时,有时会因为误击同类而导致一群羊驼互相攻击。当难度为和平时,羊驼不会攻击玩家。
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羊驼拥有强度(Strength)数值属性,其范围为1-5,但趋向于1-3。在羊驼与未驯服的狼敌对有所体现,羊驼的强度影响狼面对羊驼的怯懦性。任何强度的羊驼都会主动对其吐唾沫;但如果遇到强度为4或5的羊驼,狼总会逃跑;对于较弱的羊驼,狼则会时不时相应地逃跑。在没有被激怒的情况下,羊驼不会攻击驯服的狼。但如果玩家驯服了正在被羊驼攻击的狼,羊驼仍会继续攻击。
即使羊驼被驯服,玩家也不能在骑上它们时控制它们移动,因为玩家无法为它们装备鞍。手持箱子对着已驯服的羊驼按使用能装备上箱子,并根据强度给出3、6、9、12或15格的物品栏空间,空间槽数三倍于其强度值。已驯服的羊驼还拥有用于装备1个地毯的槽位,不同颜色的地毯产生的装饰样式不同。
不过,当玩家用拴绳牵引一只羊驼时,邻近的羊驼(无论是否被驯服)将会跟随该羊驼,并形成一个驼队,每个驼队最多可由10只羊驼组成,包括幼年羊驼。虽然每个驼队可容纳羊驼数量有限,但玩家还可以再拴住一只羊驼形成第二个驼队,因此玩家理论上可以带领数量极多的羊驼。
拴绳[lead]是一种用来拴住某些生物的工具。
拴绳可以在寻宝中找到。也可以使用线和粘液球合成。合成式如下:
拴绳可以牵住美西螈、蜜蜂、猫、鸡、牛、海豚、驴、狐狸、发光鱿鱼、山羊、疣猪兽、羊驼和行商羊驼、哞菇和棕色哞菇、马、骡、豹猫、鹦鹉、猪、北极熊、兔子、绵羊、鱿鱼、狼等许多生物。蝙蝠、村民、流浪商人和敌对生物一般不能牵动。拴绳的最大有效长度为10格,超过10格后拴绳就会断裂,并在其拴住的生物处以物品形式掉落。
手持拴绳对生物按下使用键可以将拴绳与生物相连,此时玩家可以牵引该生物。玩家在任何状态下都能拴住生物。在持有拴绳时可以选择其他物品栏空间。玩家可以同时拴住多只生物。
牵着动物的拴绳可以被连接至栅栏上,并会生成一个拴绳结。在基岩版中,拴绳也可被拴在墙上,但拴绳结的纹理会被墙的纹理围住而不会在墙外圈显示。拴绳结可以保证生物不会离开拴绳结圈住的栅栏或墙,但拴绳不会阻止生物的自然消失。对着拴绳结按下使用键可以重新将其牵回手中控制生物。当拴绳结的位置过高时,被牵住的动物会被拉离地面。
猪也是可骑乘的生物,骑乘猪也需要鞍。对着猪使用鞍后即可骑乘,这与厌恶鞍的马不大一致。但是,若需要骑乘猪,还需要使用胡萝卜钓竿。
玩家骑乘装有鞍的猪,手持胡萝卜钓竿,当前进时猪会朝着胡萝卜钓竿指向的方向(即玩家的正方向)移动。若玩家手持胡萝卜钓竿,附近其他的猪也会跟随玩家。
如果想让猪走得更快,玩家可以在拿着胡萝卜钓竿的时候点击使用键以加速。每次加速消耗7点耐久度,如果胡萝卜钓竿剩余的耐久度不足7,加速功能将无法使用。
因胡萝卜钓竿有26耐久度,而使用3次后剩余耐久度不足7,所以一根未附魔的胡萝卜钓竿仅可使用3次。使用加速后,玩家可以切换到其他物品而加速不会中止。胡萝卜钓竿的耐久耗光后,胡萝卜钓竿变回钓鱼竿。然而,由于胡萝卜钓竿耐久度低于7时无法使用,它通常不会损坏。
玩家骑乘的猪的移动速度为2.42米/秒,加速会使它的速度缓慢上升至正常速度的2.15倍,即5.20米/秒,之后速度缓慢降低至正常速度。加速持续时间在1.4~9.8s之间。无论持续多久,整个加速过程的平均速度大概是4.19米/秒。以上加速速度值仅适用于加速时手持胡萝卜钓竿,速度值受速度效果的影响。
村民[villager]是一种生活在村庄中的友好生物,它们会依自己的职业进行工作,能够繁殖和与玩家互动。
村民会在村庄内带有床的房屋里生成,它们的服装因其职业和村庄所在的地域而异。村庄生成时,会生成无业的村民,其数量取决于村庄内的建筑物,因为有些建筑物会在里面自然生成村民,有些则不会。
村民拥有和玩家一样的20点血量 ( × 10 ) 。无论死亡原因如何,幼年和成年村民在死亡时都不会掉落任何物品或经验。
村民的外观服饰反映了它的职业,以及它所出生的生物群系类型。村民的职业由其最底层衣物的颜色反映,更多复杂装饰(外套、帽子)一般暗示其所属的生物群系,部分职业村民也会佩戴相应的配饰突出其职业特点,如农夫会佩戴农夫帽。
一些具有不同特征的村民 | |||||||||||
每个成年村民都可以拥有职业,其具体职业可以通过村民的衣着以及交易界面顶部的标题来判断。村民可以通过认领工作站点方块来选择它们的职业。当村民工作时,它们会到各自的工作站点方块附近,进行各自的日程安排。
只有村庄范围内至少有一张床,且工作站点方块未被占用的情况下,该工作站点方块才可以被认领。如果村民之前没有与玩家进行交易,则破坏已被认领的工作站点方块会导致其所有者转换成其他职业或失业;如果玩家与村民有过交易行为,则该村民将永远保留其职业。
傻子村民是一种穿着绿色长袍的村民,它们无法工作,也不会在钟周围会合,但他们仍可以繁殖。其他村民入睡后,傻子村民还要在村内游荡一会,才会去寻找床来入睡,而且拥有床的傻子村民比其他村民的起床时间要晚一会。在Java版中,傻子村民只能自然生成或通过其它特殊手段来生成,失业及已就业的村民不能变成傻子,反之亦然。但在基岩版中,每个幼年村民有10%的概率变成傻子村民。
失业的成年村民会积极寻找无人认领的工作站点方块,并转变为相应的职业。
傻子和幼年村民不能改变职业。
交易是允许玩家用绿宝石与村民交换物品等资源,反之亦然的一项重要游戏内容。绿宝石是村民交易的基本货币。它们的交易组合时好时坏,取决于玩家的花费以及它们提供的物品。交易只对拥有职业的成年村民可用,玩家不能与傻子、失业村民和幼年村民进行交易。对傻子点击交互会使其向玩家摇头。
对村民点击使用键会打开交易UI,并显示它们的职业和级别。村民需要等级和经验来解锁下一级的交易,1-5的等级分别对应新手、学徒、老手、专家和大师。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行它们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,在交易界面左侧可以看到其他的组合。交易成功时,村民会发出满意的声音。但如果玩家选取了已锁定的交易,或是未能给出足够的交换物,村民就会发出反对的声音。
经过几次交易之后,村民会锁定交易并有概率开启一项新的交易。在交易了1-12次之后,村民就会锁定交易,即不再提供此交易。此时该村民会回到其工作站点。如果村民散发出绿色粒子,那么所有的交易将会重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,其仍然能更新所有的交易。
交易的价格会随需求量发生变化。如果玩家成功进行了一项交易并且达到交易上限次数,那么村民补货时,该项交易的价格就会有所上涨。村民会通过在自己的工作站点工作来为交易进行补货。价格升高后,如果玩家未再进行该项交易,则村民补货后,该项交易的价格就会有所下跌。需求是因物品变化的,不同的村民所出售的相同物品会共用一套需求系统,因此单个村民提供的交易中会出现价格贵贱兼有的情况。
当玩家手持物品走到村民附近时,该村民也会手持自己希望和玩家进行交易的物品。例如,一农民想要以1个绿宝石换20个小麦,且玩家手持小麦,则该农民就会手持绿宝石。如果村民对玩家的物品有不止一个交易,村民会根据自己的交易项目,每几秒更换一次手上的物品。这使玩家更容易地分辨出哪一个村民会提供哪一种交易,然而玩家仍需要打开交易界面来参考完整的交易信息。
另外,交易的价格还会受声望等条件控制。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,极大地丰富了游戏生存体验。
傻子和失业的村民在白天会离开的家,并开始探索它们所在的村庄。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地探索。它们会到户外或者户内活动,还会不时地喃喃自语。偶尔,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,这就是村民的社交行为,一个村民会盯另一个村民4-5秒。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非村民试图收割农作物、工作、躲避敌对生物,或是在夜间回到屋子里。
村民不会一直停留在玩家面前,虽然它们走开的时候也会盯着玩家看。如果村民受到玩家攻击,它们会逃跑。村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民可能会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。
在晚上或下雨期间,村民会躲在屋内躲避,并关上屋内的门。它们会试图睡觉,如果它们无法睡觉,就会待在屋内直至早晨。到早上时,村民会恢复正常的行为。村民会使用木门,但是村民不会使用栅栏门、活板门和铁门。
村民拥有8个隐藏物品格,村民生成时,其物品格是空的。村民不会专门去找物品,但是它们会去收集在它们范围内面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、小麦种子、甜菜根和甜菜种子。农民村民也会捡起骨粉,除此之外,村民不能拾起其它掉落物。如果村民的1个物品格有比较充足的食物,并且看见有村民的物品格没有足够的食品,它可能会决定把食物分享给那个村民。此外,农民村民会照料村庄界限内里的农作物。距离任意村庄界限外足够远的村民也会照料它附近的农作物。农民村民如果有额外的作物和食物,会分享给其他的村民。
成年村民会根据当天的时间进行繁殖,且需要有意愿来生成幼年村民,需要床且上方至少有两个空的方块。村民繁殖不需要工作站点。在20分钟后,幼年村民将长大。如果一个怪物杀死一个村民,而玩家在16格球面半径内,那么村庄中的村民将停止繁殖大约3分钟。
村民必须有意愿(Willing)才能繁殖。村民会在繁殖后失去意愿,而且需再次进入有意愿的状态才能进行下次繁殖。村民可以通过在它们物品栏的一个槽位中加入3个面包,12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根来使它们变得有意愿。任何有多余食物的村民都会向其他村民扔食物,让它们捡起食物并获得足够的食物来变得有意愿。玩家还可以向村民扔面包、胡萝卜、甜菜根或马铃薯,以促进它们繁殖。
繁殖取决于有效床的数量。只有村庄范围内有多余的床可供幼年村民使用时,村民才会繁殖。村庄会定期进行“人口普查”以确定该村庄的当前人口,以确定是否允许继续进行村民繁殖。如果村民有意愿,且人口少于有效床的数量,即在村庄范围内有无人认领的床,村民才会繁殖。所有的幼年村民最初都是没有职业的。只要在村庄范围内有无人认领的床,村民就会重新繁殖。此时,村庄水平边界内和村庄球形边界内的任何村民都将尝试进入繁殖模式。如果两个村民彼此靠近且都进入繁殖模式,它们就会繁殖并生成一个幼年村民。
幼年村民会奔跑,并经常随意进出房子。他们没有职业。有时他们会停下来看着铁傀儡。幼年村民会聚在一起并相互追逐,也会在床上跳跃。幼年村民可以通过1×1方块的空间。幼年村民在出生20分钟后就会变成成年村民。
流浪商人[wandering_trader]是一种可以在世界各处发现的,类似村民的友好生物。
流浪商人会随身携带两只行商羊驼[trader_llama]。当玩家攻击流浪商人或攻击行商羊驼本身时,羊驼都会被激怒喷出唾沫攻击玩家。
流浪商人的生命值与村民相同。正常情况下流浪商人被杀死后不会掉落任何经验球和物品,但是会掉落牵引羊驼的拴绳。
流浪商人具有与村民交易类似的交易系统。它提供六个随机的交易选项。交易后不会解锁新的选项。
对一个流浪商人按使用键会让玩家与他交易。点击在当前显示的交易左边和右边的按钮时可显示其他交易。交易允许玩家获得稀有的、通过其他方式很难获得的物品。
在一个交易被重复交易2-12次后,流浪商人将锁定交易,并永远不再解锁这个交易。所以假如一个玩家把流浪商人的所有交易都锁定了,那么将再无法与该商人进行任何交易。
和村民不同的是,流浪商人只给玩家提供“出售”交易,这意味着玩家只可以使用绿宝石来交换物品。
在生成后,流浪商人将会有40-60分钟的行程。流浪商人将会在这之后消失。当流浪商人的所有交易选项锁定以后其会更早消失。这种情况下流浪商人可能会重新出现并带有新的交易选项。
在Java版中,自然生成的行商羊驼为未驯服的,玩家也无法骑上去,流浪商人放开它们的拴绳后,行商羊驼才可被骑乘并驯服。而在基岩版中,行商羊驼不被视作独立于普通羊驼的生物,无法被繁殖,流浪商人拴着的行商羊驼可以被骑乘,但也只在流浪商人放开拴绳后才能被骑乘并查看UI。
行商羊驼拥有独特的装饰纹路,其肤色集与羊驼的一致。由于流浪商人使用了拴绳拴住行商羊驼,因此行进中有时会形成驼队,因为野生的羊驼会跟随被牵着的行商羊驼。
通常,要在Minecraft游戏中获得更好的物品以达到更高的生存阶段,则必须尝试与敌对生物战斗。在进行战斗前要知道,绝大部分敌对生物需要将难度开启至简单及以上才会出现。本节将介绍游戏中最基本的敌对生物——僵尸。
僵尸[zombie]是一种常见的亡灵敌对生物,具有多个变种。
僵尸通常在任何高度亮度为0的位置生成,因此僵尸在夜晚和洞穴中常见。
僵尸拥有20点 ( × 10 ) 生命值,并拥有2点护甲值 ( ) 。其被击杀后掉落0-2 块腐肉。并且每次有0.8%的几率掉落铁锭、胡萝卜或马铃薯。
僵尸属于无条件敌对生物,所以僵尸在生存模式生成后任何情况下将会主动攻击玩家。僵尸在和平模式下将不会出现,在其他难度中生成时,自带随难度等级上升而提升的盔甲属性:在简单模式下攻击为2点 ( ) ,普通模式下3点 ( ) ,困难模式下4点 ( ) 。
僵尸会追踪视线范围40格内的玩家。僵尸会定期发出呻吟声,可以在16格以外听到。僵尸会试图避开障碍,包括险崖以及熔岩,并且会尝试找到到达玩家位置的最短路径。僵尸不会试图避免伤害,即使在遭到攻击时也会继续追踪玩家。僵尸有时候可以隔着门进行攻击。追逐目标的僵尸会专注于攻击关闭的木门。当且仅当游戏难度处于困难时僵尸可能破门,且门被完全冲破的几率也受环境因素控制,大部分情况下门不会受到影响。若困难模式下破门失败,则门会破裂,但不会毁坏。
僵尸会主动攻击42格内的村民和流浪商人,并且僵尸可以透过方块看见它们。一旦僵尸选择了一个村民或流浪商人作为目标,就会忽略其他的攻击目标,直到这个村民或流浪商人死亡、流浪商人隐身或者僵尸在追逐过程中受到其他生物攻击。
僵尸会主动攻击幼年海龟,并且会寻找23格以内的海龟蛋,僵尸会在海龟蛋上跳跃,直到摧毁海龟蛋。
在Java版中,如果一个僵尸被其他生物所攻击,附近的僵尸会向该生物产生敌意。
绝大部分僵尸会在阳光下自燃,在阳光下它们会持续获得8秒的燃烧时间。在白天时,头部没有装备的僵尸会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免燃烧,但它们会为了追逐攻击目标而离开这些安全区域。着火的僵尸在攻击生物时,有几率会将火蔓延到它们身上。
在所有的难度中,受到伤害的僵尸会召唤其他以它为中心大部分区域内的僵尸攻击玩家。
在困难难度下,在受到伤害的僵尸附近以更低的低亮度条件(即更高的亮度位置)有几率生成一些额外的僵尸前来“增援”。但是增援率会在每次成功的增援后下降。
一些僵尸也具备捡起掉落物的能力,且捡起物品后的僵尸不再会自然消失。这意味着僵尸可能会拿走玩家丢下或死亡掉落的物品。拾起物品的几率受难度和环境控制。
如果物品是荧光墨囊,那么僵尸不会捡起这个物品。如果物品是鸡蛋,鸡骑士不会捡起这个物品。如果这些物品是盔甲或其它可佩戴的物品,僵尸会直接穿戴在身上。如果这些物品是武器或工具,僵尸会使用这些物品。
如果僵尸再次遇到这些物品,且符合以下条件其一时,它们会捡起并替换身上的物品:
被僵尸替换下而掉落的物品在0.5秒内无法被玩家捡起。并且该物品不会自然消失。
武装僵尸是僵尸的升级变种。武装僵尸会手持物品甚至佩戴盔甲或武器。通常,捡起玩家掉落或扔下的武装可能导致武装僵尸出现。武装僵尸也可能自然生成,其本身生成几率与生成的配备优良的装备几率均随难度升高而升高。如果一只僵尸天然拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的质地永远是一致的。若玩家或驯服的狼杀死生成时就穿戴有装备的如果头部装备有物品耐久,其具有的每件物品会额外产生1-3经验值。
在Java版中,僵尸的盔甲不受到多数伤害来源造成的伤害。也就是说,僵尸的盔甲不会像玩家的盔甲一样因被攻击受到损耗。在基岩版中,无论僵尸是自然生成携带还是后天捡起,所佩戴的盔甲都能被磨损甚至损坏。
佩戴头盔的僵尸不会受到阳光影响而燃烧。但在任何版本中,武装僵尸的头盔的耐久每0.1s随机减少0-1点耐久值直至损坏。尽管如此,佩戴了头盔的僵尸在头盔耗尽前不会寻找阴凉处。
僵尸有5%的概率以幼年形态生成,这些幼年僵尸永远不会成长为成年僵尸。幼年僵尸行为与成年僵尸存在以下差异:移动速度比普通僵尸快30%,但生命值与之相同,使其更加难以对付;叫声的音调比普通僵尸高;穿戴的盔甲会缩小以适应身体尺寸;有缩小的碰撞判定,可以通过1×1格的空间;当被玩家或驯服的狼杀死时会掉落12点经验值,而不是5点。
在基岩版中,幼年僵尸在尝试攻击时有几率变成骑士。它们可以骑上鸡、牛、猫等、甚至是成年僵尸身上。骑士的速度为幼年僵尸的速度,而不是坐骑本身的速度。坐骑被骑乘后会与僵尸的目标敌对,但不会激怒附近相同的生物。如果幼年僵尸骑乘的是玩家可骑乘的生物,该生物将不可再被玩家骑乘。
僵尸村民[zombie_villager]是一种类村民的亡灵僵尸变种。它们的生命值、掉落物、防御、攻击力与僵尸相同。
自然生成的僵尸有5%的概率生成为僵尸村民。当僵尸及其变种杀死村民时,村民会有概率变成僵尸村民,在简单模式这个概率为0,普通为50%,困难为100%。以这种方式生成的僵尸村民几乎不会消失。任何僵尸村民可以像普通僵尸一样拾起武器。
自然生成的僵尸村民有5%成为幼年僵尸村民。它们的体型、行为与属性与幼年僵尸大抵相同,也可以骑乘一些生物。
僵尸村民并不能像村民或流浪商人那样打开或关闭门,但与僵尸类似,在困难难度下,部分僵尸村民仍具备破门的能力。不同于僵尸,即使僵尸村民长时间待在水下,也不会变成溺尸。僵尸村民会在阳光下自燃,未戴头盔或生物头颅的僵尸会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免燃烧,但它们会为了追逐攻击目标而离开这些安全区域。
僵尸村民可以被治愈,变成村民。对着虚弱状态效果下的僵尸村民使用金苹果可将其治愈。僵尸村民会保留一个村民的生物群系和职业的信息,同时也会保留其交易信息。但在目前的基岩版中,僵尸村民不会显示其职业。治愈后,僵尸村民会变为拥有对应职业的村民。幼年僵尸村民只有被治愈为僵尸时才可以成长。
尸壳[husk]是僵尸的一个变种,通常生成于沙漠中。和僵尸不同的是,尸壳在阳光下不会自燃,很可能是因为它们戴上了类似头巾的物品。
尸壳在攻击时会给予任何玩家或生物饥饿效果。此效果的持续时间会根据游戏难度而不同。在Java版中,手持物品的尸壳攻击失去了饥饿效果,这可能是因为尸壳使用物品而非自身对目标造成伤害。然而基岩版中尸壳的攻击永远会附带饥饿效果。
尸壳会尝试避开水,尽管它们碰到水并不会造成伤害。如果尸壳头部在水中超过30秒,它将开始转化成普通僵尸。一旦开始转化,它将会不停颤抖。转化过程不能被中断,转化开始的15秒后尸壳将转化为普通僵尸。此后将遵循僵尸的游戏规则,如白天会燃烧,并且攻击不再带有饥饿效果。尸壳其它属性与僵尸一致,幼年尸壳与幼年僵尸各方面属性基本一致。
溺尸[drowned]是僵尸在水中的奇特变种,并且离不开水。自然生成于亮度足够小的海洋、和河流以及沼泽中。溺尸只会在深海中出现,但在河流中不受深浅限制,且在河流中的生成率更高。
溺尸会在水下生成,并且在水下行走,而不是像其他水生生物一样游泳。Java版中,6.25%的溺尸生成时会带有三叉戟、3.75%的溺尸生成时会带有钓鱼竿、3%的溺尸生成时副手持有鹦鹉螺壳;基岩版中,15%的溺尸生成时会带有三叉戟、0.85%的溺尸生成时会带有钓鱼竿、8%的溺尸生成时副手持有鹦鹉螺壳,拥有三叉戟和钓鱼竿是互斥的,但是溺尸生成时可同时持有鹦鹉螺壳及三叉戟或钓鱼竿。
溺尸死亡后会掉落0–2块腐肉,由玩家或驯服后的狼杀死的溺尸5点经验(幼年溺尸掉落12),并有11%的概率掉落1块铜锭。在Java版中,溺尸有8.5%的概率掉落主手自然携带的装备,并且耐久度是随机的;基岩版中有11%的概率掉落其所持的物品,掉落的三叉戟具有溺尸死亡时其20-90%的耐久,而一个溺尸不能同时掉落三叉戟和铜锭,且总是会掉落副手持有的物品。
溺尸 | |||||||
溺尸会像僵尸一样主动追逐和攻击玩家、村民、流浪商人、铁傀儡、幼年海龟,并且会故意踩踏海龟蛋。不在水中的溺尸会寻找附近的水源。如果溺尸离开了水,并且无法到达附近的水源,则会在白天进入被动状态。当白天离开水体时,携带三叉戟的溺尸对于不接触水的任何生物都处于中立状态,并且当生物攻击携带三叉戟的溺尸附近的任何溺尸或接触过水,它们会开始攻击这个生物。如果再次回到水中,溺尸会立即变回敌对状态。
在白天,溺尸只会去攻击与它们一样在水中游泳的玩家。如果水面上没有玩家,它们会留在它们所在的水面上,并忽略陆地或船上的玩家。对于不接触水的玩家它们处于被动状态,不会为了追逐玩家而离开水中。然而,到了晚上,溺尸会在水面上游泳,并追赶玩家和幼年海龟,并且会像普通的僵尸一样在水体之外行动。
与尸壳转化成僵尸类似,如果僵尸头部在水中超过30秒,它将开始转化成溺尸。一旦开始转化,它将会不停颤抖。转化过程不能被中断,转化开始的15秒后僵尸将转化为溺尸。
一般溺尸使用近战攻击,而生成时携带三叉戟的溺尸会使用远程攻击;在基岩版中,如果携带三叉戟的溺尸离目标不超过3格,则会使用近战攻击。溺尸能够无限投掷三叉戟,它们每1.5秒朝40(JE40,BE10)格内的目标投掷一次。投掷三叉戟时溺尸会尝试使自身与目标的距离小于等于10格并举起手臂,投掷后仍会继续维持相同的姿势,直到结束攻击。
溺尸也会有很小的概率生成为溺尸鸡骑士。即使是普通的僵尸溺水,也有概率会转化为溺尸鸡骑士。不像其他僵尸种类那样,它们不能携带任何盔甲自然地生成。溺尸也不能后期捡起除了三叉戟和钓鱼竿以外的武器。溺尸被杀死后还有几率掉落金锭。
如果僵尸在转化为溺尸时持有或穿着物品,物品会有几率掉落,如果是它之前拾取的物品会100%掉落。若是僵尸村民则不会转化,尸壳则会先转化为普通僵尸。在Java版中,由僵尸转变成的溺尸永远不会手持三叉戟或鹦鹉螺壳;在基岩版中,由僵尸转变成的溺尸永远不会手持三叉戟。
骷髅[skeleton]是使用弓进行远程攻击的敌对生物。
骷髅会无条件攻击玩家。受不确定因素影响,骷髅远程攻击伤害从1点 ( ) 到5点 ( ) 不等。
骷髅的生命值有20点 ( × 10 ) ,并拥有2点护甲值 ( ) 。骷髅死亡后掉落骨头0-2根,箭0-2根,并会掉落其捡起的所有物品。杀死骷髅有几率掉落自然生成的弓,以及5点经验球,杀死武装骷髅会额外掉落1-3经验球。
骷髅会追逐在它半径16米内的玩家和幼年海龟。它们会走上楼梯、穿过障碍物,以将目标纳入它们的射程范围。当骷髅距离目标16格以内并拥有对目标的直接视野时,它们会停止靠近并开始朝目标射箭,在简单和普通难度中每2秒发射一次,在困难难度中每1秒发射一次。
骷髅 | |||||||||||
骷髅射箭的精确度取决于游戏难度,难度越高其精度越高。为了修正重力的影响,每当目标与骷髅的水平距离增加1格,骷髅的准星便多抬高0.2格。
如果一只敌对生物未被玩家首先攻击,而骷髅射中这只生物,那么这只生物就会像攻击玩家那样攻击骷髅。如果骷髅被其他生物攻击(通常是另一只骷髅),那么它可能会进行反击,直到那只生物死了之后,骷髅才重新针对玩家。骷髅会主动逃离狼;狼会主动试图攻击骷髅。
在基岩版中,骷髅落入水中时无法游泳,但他们不会溺水。由于弓箭无法在水下正常弹射,水下的骷髅会使用近战攻击来攻击玩家而放弃使用弓;而在Java版中,骷髅在水中攻击目标时仍使用远程射击,尽管水会降低箭的速度。另外在Java版中,骷髅在射击玩家时会以玩家为中心持续侧移绕圈以尝试规避攻击,并且如果玩家离它们太近(小于等于4格),骷髅会主动撤退到安全距离;基岩版的骷髅在陆地上攻击时,目标离骷髅越近,骷髅的射速就越快,造成的伤害越低,且它们在射击时总是保持不动。
骷髅会在阳光下自燃,未戴头盔或生物头颅的骷髅会寻找阴凉处、水域以及细雪来避免燃烧。与僵尸不同,在基岩版中,骷髅不会为了攻击玩家而离开阴影区域,而非像僵尸那样在看见玩家后会不顾一切地追逐;在Java版中,骷髅有时会因为自己盘旋目标的攻击方式而移动到阳光下。
和僵尸类似,骷髅也具备拾起地上物品的能力,并且可以被武装。骷髅生成时会持有弓作为武器,骷髅也可能会拾起剑并将其用作近战。骷髅生成时也可能佩戴盔甲,如果一只骷髅生成时拥有多个部位的盔甲,那么制成这些盔甲的材料永远是一致的。当骷髅遇到质地更好的盔甲掉落物时,它们可能会脱去身上的盔甲并换上新的。
流浪者[stray]是一个只生成在有雪的生物群系里的骷髅变种。在覆盖雪层的陆地和覆盖冰层的冻洋,天空下直接生成的80%的骷髅都会生成为流浪者。骷髅处于细雪中7秒后会开始转化为流浪者,再经15秒转化完成。转化成流浪者后,其生命值会回满,且其原本携带的装备和武器不会消失。
流浪者死亡后的掉落物除骨头、箭和5点经验求外,还可能掉落0-1根虚弱之箭。
流浪者的行为与骷髅大致相同,它们会在阳光下燃烧。不同的是,流浪者会发射延长版迟缓之箭,会对其击中的目标造成30秒缓慢效果。在基岩版中,流浪者在水下进行攻击时不会射箭,但是会使用依然带有缓慢效果的近战攻击。不同于绝大多数生物,流浪者免疫细雪的冰冻伤害。
苦力怕[creeper]是以自爆作为攻击方式的常见的敌对生物。它们悄无声息地接近玩家,当距离目标3格内就会开始爆炸。由于他们独特的外表和极高的杀伤力以及破坏地形和建筑物的能力,苦力怕已经成为了Minecraft的象征标志之一。
苦力怕拥有20点生命值( × 10),它使用爆炸作为攻击方式,且爆炸后会使自身死亡。苦力怕会追赶它发现的半径16格,垂直4格以内的玩家。当苦力怕距离玩家3格以内时,苦力怕将会停止移动并发出较大的嘶嘶声,身体膨胀并开始闪烁,在1.5秒后就会爆炸。玩家可以通过及时离开苦力怕7格的爆炸半径包括停止苦力怕的爆炸。苦力怕会尝试在不受到致命跌落伤害时从高处跳下来袭击玩家。整个掉落过程持续1.5秒(包含掉落的时间),因此在高处跳下来着陆后不久就会发生爆炸。苦力怕可用打火石引爆。
当苦力怕与猫或豹猫距离6格或更近,且其未开始爆炸,苦力怕会沿直线逃离直到16格以外才会停止,不论是否会因此进入另一只猫或豹猫的6格范围内。除非玩家离开爆炸半径,否则已经开始爆炸的苦力怕不会逃跑。
一些会对特定生物发起进攻的生物不会主动攻击苦力怕。如果苦力怕被其他生物攻击,苦力怕会靠近攻击它的生物并爆炸。山羊也可能随机冲撞攻击苦力怕,但苦力怕不会因此而试图爆炸。
苦力怕在被玩家杀死时掉落0–2个火药以及5经验值。自爆死亡的苦力怕不会掉落任何物品或经验球。当苦力怕被骷髅及其变种杀死时,可能掉落随机的音乐唱片。值得注意的是,骷髅与苦力怕永远不会互相保持敌对,因此使骷髅击杀苦力怕需要其它生物作特定的引诱才可能成功。
苦力怕 | |||||||
闪电苦力怕(Charged Creeper)是能产生更强大爆炸威力的苦力怕变种。当普通苦力怕周围的4格以内被闪电击中其使其转化为闪电苦力怕。闪电苦力怕与苦力怕是同种生物,因此此转化过程会继承原苦力怕的生命值。
闪电苦力怕在范围和时间上的倒计时机制与普通苦力怕完全相同。闪电苦力怕的爆炸威力是TNT的1.5倍,普通苦力怕的2倍。闪电苦力怕爆炸的威力与苦力怕距雷击的距离无关。闪电苦力怕也会试图远离猫或豹猫。
苦力怕、骷髅、凋灵骷髅和僵尸被闪电苦力怕炸死时会掉落它们各自相应的生物头颅。生物头颅(Head)是一种可佩带亦可放置为装饰性方块的物品。在Java版中,当闪电苦力怕同时炸死多只上述生物时,只有其中一只生物会掉其头颅。
玩家可以像装备头盔一样装备头颅。当头颅戴在玩家头上时,头颅的纹理将会覆盖玩家头部的第二层纹理。玩家戴上相应的生物头颅会将苦力怕、僵尸和骷髅探测玩家的默认半径减少50%。
火药[gunpowder]是苦力怕重要的掉落物,是制造爆炸性物品的重要原料。火药可用于制造TNT、烟花火箭、烟火之星和火焰弹。
烟花火箭[firework_rocket]是用来制造爆炸的物品和实体,可以炸伤实体、用作弩的弹药等。
烟花火箭可以在方块上按下使用键可以对其进行燃放。放置后烟花火箭会向上飞。它的飞行轨迹在水平方向上会随机偏移,最多偏移5blk。
一般的烟花火箭的合成需要使用纸和1~3个火药。火药的数量决定烟花的持续时间,亦决定其上升高度。合成烟花火箭时加入越多火药,烟花火箭的平均飞行距离就会越远,每次合成最多加入三份火药。火药的数量在物品的信息栏中标记为“飞行时间”。
但是用这种方法合成的烟花火箭燃放后不会有任何爆炸效果,合成可形成有效爆炸的烟花火箭还需要使用烟火之星。烟火之星[firework_star]是用来使烟花火箭爆炸,并可控制烟花火箭的色彩与效果的物品。烟火之星的合成需要火药、染料,并可以选择一些附加材料,染料和附加材料的选择控制烟火之星不同的性质。制作出的各式的烟花火箭结合先前的合成表又可以合成对应的烟花火箭。可以使用多个烟火之星合成烟花火箭,这个烟花火箭会叠加每一个烟火之星的效果。
火药 + 染料 χ ( +附加材料 (a,b) ) → 烟火之星 [ χ , φa , φb ]
n火药 + 纸 + 烟火之星 [ χ , φa , φb ] → 烟花火箭 [ χ , φa , φb , φ(n) ]
合成烟火之星的材料中,染料控制烟火之星的颜色,进而控制烟花火箭爆炸效果的颜色。染料对于合成烟花火箭而言是必需的,而合成烟花火箭一次添加多种颜色的染料,形成渐变的效果。染料一般使用花等植物原料制成,这里我们可以使用青金石制作的蓝色染料和墨囊制作的黑色染料做示例。
如果要为烟花火箭赋予更多的颜色,可以在合成烟花火箭合成时添加多个染料,此时各个颜色在爆炸效果中均匀分布。也可以在用一些染料合成烟火之星后,再使用该烟火之星与更多染料合成被赋予更多颜色的烟火之星,此时的烟火之星以第一次合成的烟火之星为主色调,后来赋予的颜色会作为渐变出现在爆炸效果中。一个烟花火箭最多可以赋予8个颜色,而烟花火箭被赋予制定的颜色后该颜色无法被抹除。
火药 + 蓝色染料 + 黑色染料 | → | 烟花火箭 |
(黑色、蓝色) |
火药 + 蓝色染料 | → | 烟火之星 |
(蓝色) |
烟火之星 | + 蓝色染料 | → | 烟火之星 |
(蓝色) | (黑色、渐隐蓝色) |
附加材料控制烟火之星制成的烟花火箭爆炸效果云的动态效果,对于合成烟火之星来说是非必需的。动态效果包含形状效果和流动效果,一个烟火之星或烟花火箭至多能拥有一项形状效果,而可以拥有至多两种流动效果,烟火之星所拥有的动态效果会完全相同地代入烟花火箭中。
火焰弹、金粒、生物头颅、羽毛可控制其形状效果。不添加形状效果材料合成的烟火之星默认生成小型球状爆炸;而加入了火焰弹后,爆炸效果云会替换为大型球状爆炸;添加金粒可将其转变为星型爆炸;使用生物头颅合成的烟火之星对应苦力怕脸型状的爆炸效果;而羽毛使其变为爆裂型爆炸。每个合成烟花火箭使用的烟火之星只能有1种形状效果,每次合成烟火之星也只能使用一种形状效果材料或不选择。
除了一种形状效果之外,还可以添加任意一种或两种流动效果。荧石粉和钻石控制是烟火之星的流动效果材料。荧石粉会使烟花爆炸云闪烁,产生爆炸后的第二次爆裂;而添加钻石能使爆炸粒子产生流动踪迹,类似于现实烟花。
综合以上,我们可以制造出拥有颜色和动态效果的烟火之星,例如。
火药 + 蓝色染料 + 黑色染料 + 羽毛 + 荧石粉 + 钻石 | → | 烟火之星 |
(黑色、蓝色) (爆裂状)(闪烁、踪迹) |
烟火之星 | + 2火药 + 纸 | → | 烟火之星 |
(黑色、蓝色) (爆裂状) (闪烁、踪迹) |
(飞行时间:2) (黑色、蓝色) (爆裂状) (闪烁、踪迹) |
弩可以装填烟花火箭。将烟花火箭置于副手时,弩可以装填烟花火箭进行射击伤害敌人。对于使用弩进行攻击而言,一般以烟花火箭的持续时间与伤害为原则进行选择,而忽略火箭的颜色与动态效果。
持续时间更长的烟花火箭会被射得更远,引信时间也会更长。在Java版中,如果射出的烟花火箭击中生物或方块,烟花火箭将立即爆裂;在基岩版中,如果射出的烟花火箭击中方块,那么它将会在方块上滑行直到自我爆炸,因此基岩版更需要玩家对烟花火箭的射程进行考虑。烟花飞行的距离会根据其使用的火药量在一个射程范围中随机判定。在这个射程范围中,烟花火箭的爆炸点分布概率存在以下规律:若把射程四等分,通常在前三个部分都有一个范围的概率明显高于其他范围,也就是其爆炸概率类似于波函数图像。第一部分、第二部分和第三部分各有一个波峰,其中第二部分波峰最高,另外两个波峰高度近似,第四部分概率渐归于零。
如果烟花火箭没有爆炸效果,它将不会造成任何伤害。包含一个烟火之星的烟花火箭爆炸会造成5 ( ) 到6 ( ) 点伤害,且每增加1个烟火之星会增加1 ( ) 到2 ( ) 点伤害。
火药还可用于制作更多爆炸性的方块与物品,更多值得探索的内容将在将来的介绍中有所提及。
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