三国志 | |
《三国志》系列的标题,由中国书法家徐伯清(1926—2010)题写 | |
原名 | 三国志 |
官方译名 | Sangokushi/ Romance of Three Kingdoms |
类型 | SLG[1]、RPG |
开发 | 光荣/光荣特库摩游戏 |
初代 | 《三国志I》 (1985) |
最新作 | 《三国志14》 (2020) |
相关作品 | 真·三国无双系列 |
《三国志》是光荣特库摩游戏研发的以中国东汉末年至三国时期(184—281年)历史为基础的历史模拟类游戏。在不同作品中,玩家可能扮演具体武将或势力的国家意志。首作《三国志I》发行于1985年。
关于“三国志”名称的一些碎碎念 |
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现代人熟悉的“三国演义”全名为《三国志通俗演义》,传统上简称《三国志演义》,这个简称一直到毛宗岗版本都是公认的。从罗贯中到毛宗岗,古代中国的小说家一般不排斥将这本小说是对陈寿所著正史《三国志》阐发或者“演义”的说法,哪怕内容已经有很多出入。至于“三国演义”这个书名,是1953年人民文学出版社以副牌“作家出版社”的名义出版《三国演义》之后才流行起来的。 日本小说家吉川英治创作的《三国志》(1939-1943)承袭了“三国志”这一传统的命名。该作品以罗贯中《三国演义》为蓝本,又加入了很多作者本人的改编。所以这是二战期间日本人依据明清中国人依据隋唐宋元中国人依据汉末三国中国人的故事创作的话本创作的小说创作的小说。由于历史的原因和这部小说的影响,战后日本根据三国演义及各种三国题材的小说漫画游戏作品的日文名大都叫做“三国志”,例如有名的两部动画(横山光辉的)三国志和(东映的)三国志。 因此,在中国玩家普遍奇怪“三国志”的名称的同时,日本读者也在疑惑“三国演义”这个称谓。一定要追究合适的名称应该是“三国志”“三国”还是“三国演义”的话,必须要考虑历史上那本小说题目的流变。 |
1981年——《川中岛合战》
这是染料公司光荣的处女作,也是日本第一款SLG游戏,大约卖出了1万份。考虑到当时PC尚未非常普及,社长襟川阳一也是一年前才拥有自己的个人电脑,这款游戏的销量已经相当不错。这使得当时还是一个半野生小作坊的光荣开始考虑更“大”的题材。
1985年12月——《三国志I》
这款如今看起来十分简陋其实当年也一样的策略游戏十分畅销,远超光荣的想象;这也为系列的继续提供了动力。
一代玩家可以放弃自己所有的地盘,带着部下在没有人的地方卷土重来,可以杀死外交使节,甚至可以与其他诸侯交换城市;玩家也可以焚烧和掠夺。李儒:正是在下但这会降低君主的魅力,降低武将和百姓的忠诚度。
1988年——南梦宫《三国志:中原的霸者》&光荣《三国志II》
南梦宫的《三国志:中原的霸者》与光荣的《三国志II》以三个月之差先后登陆FC。
两厂的《三国志》是完全不同的两个系列;被称为一代人“童年回忆”的红白机游戏《三国志II:霸王的大陆》是前者而非后者的续作。
1992年——南梦宫《三国志II:霸王的大陆》
从此之后南梦宫的《三国志》系列再无新作,仅有上述两作的重置版。三国题材策略游戏最终的优胜者还是最早制作的光荣。
其实当年自称“三国志”的远不止这两家,但是三十年下来还是暗耻笑到了最后。
现在看来连笑到最后都有点悬了诶……
1993年——《三国志Ⅲ》
该作首次引入了内政与军事双系统的机制,同时也开创了系列中回合制玩法的先河。本作中,许多重要的概念如相性、统率虽然很奇怪地分成了水指和陆指,导致赤壁被骑脸输出的曹家风评被害、地形和道路系统均为首次提出。值得一提的是,本作经历了三次重制(2001年、2009年、2015年),这一事实显著反映了其在系列中的重要地位。总体而言,该作成为了本系列后续大部分正作的基础。
1994年——《三国志4》
首次引入了武将技能系统和异族。玩家可以编辑武将信息,武将甚至会对你的数值编辑做出点评。
1995年——《三国志5》&《三国志英杰传》
《三国志5》首次引入了伤兵和阵型系统。支持多达7个剧本的最大人数为8人的联机对战。
《三国志英杰传》基本上只有传统《三国志》系列的战斗部分,但是剧情、玩法都比较优秀,其游戏机制决定的较高的可扩展性也给了玩家二创的机会,产生了包括刘备传、姜维传在内的大量mod。
1998年——《三国志6》
这是《三国志》系列首次进军Windows平台,画面第一次达到了16色。游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。
2000年——《三国志7》
首次探索了非君主的武将扮演模式,策略元素有所减少,更倾向于RPG。
2001年6月——《三国志8》
8代基本上就是7代的强化,在细节上有很多相似之处。本作特色是拥有目前系列最多的历史剧本,号称一年一剧本。另外本作也是威力加强版(
2003年——《三国志9》
变回了只能扮演君主的战略游戏。首次将内政和战斗放在一个统一的大地图上展现。战略上,9代是唯一一代试图还原将领对战局的把控权的,也就是“将在外,君命有所不受”,部队的行军、战斗与命令的执行很大程度上取决于部队主将而非玩家,这让战斗的过程有了很大的不确定性。指《下邳突围战》磨练史话里本该撒丫子逃跑吕奉先到处打人。同时,本作也有几个不错的幻想剧本,比如精汉落泪的“汉忠臣勠力回天”、操作性很强的“争王位曹氏动荡”、堪称历代最晚剧本(除281)的“乱西蜀英雄较劲”。这一代的操作没有11代繁琐,战斗打击感也很强,故而在中文玩家圈里常常与11代争夺最佳的位置。
本作的缺点是完全没有舌战系统,单挑也是完全由电脑操控。游戏几乎完全被种田和战斗两部分分割殆尽,在硬核的同时,也或多或少缺失了一部分代入感。PK版试图弥补这份缺漏的小兵培养系统缺乏历史真实感,不过其作为玩家间炫耀资本的作用反而不错。
2004年7月——《三国志10》
10代回归了8代中备受玩家喜爱的武将个人扮演模式。所谓《三国志》系列奇数代是一个系列,偶数代是另一个系列昭穆制度大概就来自于8/9/10/11四代的印象。
游戏中的某些剧情,例如五丈原之战,其结果将根据玩家的选择和战场表现而发生变化。例如,在五丈原之战中,若玩家选择蜀军并获得胜利,则能够占领长安;若战败,则剧情回归史实。然而在关羽的襄樊之战中,即使获胜,关羽父子也只能成功逃脱(颇为讽刺的地方是:于禁会加入蜀汉),荆州依旧失陷;若战败,玩家选择关羽则关平阵亡,反之选择关平则关羽将牺牲,扮演其他人当然这俩就都没了。值得注意的是,在街亭之战中,无论玩家如何操作,扮演马谡都将面临Bad End的结局,游戏在此处未提供操作上的变通。
玩家可以操作普通男女武将之间的婚姻生活,并体验养育子女的乐趣。本代作品的一大亮点在于,它全面地回应了“作为一名普通武将生活在《三国志》系列的世界中会是何种体验”的问题。
本作的缺点是重文轻武,武艺高强的吕布和张飞这种莽夫型武将在战场上会被二三流军师耍的晕头转向;同时电脑AI自动战斗的时候只会计算城防,无论城里有多少部队,只要城防归零了就算攻破。战争的基本单位被设置为“队”,既不符合历史事实,也没有太好的游戏体验。另外,作为君主、都督和太守都有相当数量的陈情要处理,都督和太守还需完成君主布置的计划,君主还经常不同意都督和太守的意见,使这三个身份的武将体验很差,很难享受到游戏的完整的乐趣。
但是,在当时的制作和设计理念水平下,本作其他系统设计,如舌战系统和通用剧情,还是相当不错的,剧情里玩家使用的角色还会根据自己所处的势力评价历史剧情。如果玩家追求体验武将的日常生活的话,10代无愧于其贴吧“永不重复的RPG”的介绍。
2006年3月——《三国志11》
首次采用了全地图策略战棋的设计。全新的操作风格和水墨地图使得它在中国人气很高,但在日本它却遭到了空前的销售败北,光荣公司甚至计划砍掉这个项目,直到现在还将其作为黑历史处理。11和12两代中间间隔了6年之久,这一代的游戏机制设定又相当不错,其二创mod是历代三国志中最多的。
为什么三国志11在中国被称为一代神作,却是光荣的一大耻辱? |
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《三国志11》本身的机制决定了其可玩性本来就不弱;在天时上,借了PC在中国普及的东风,还避免用户看到捅了大篓子的最早版本。游戏玩法与情怀加持造就了其在中国游戏市场的崇高地位。[2] 但其实《三国志11》早期版本的游戏体验相当差劲,第一个版本发布时竟然出现了bug满地走的情况[3],后续“盗版换正版”的极限操作又严重损害了付费玩家的体验,这自然会导致销量暴死。光荣一直以此代三国志为耻,甚至在三国志系列三十周年纪念音乐会上没有安排一首11代的曲目。 |
2012年——《三国志12》
《三国志11》的销量暴死之后,光荣在这个系列上表现出了以往罕见的纠结与谨慎,一直到六年后才敢发布对游戏机制大刀阔斧调整的续作。
这一代操作变成了即时战略和回合制相结合的形式。但由于地图过度简化,反响不佳,甚至成为其他每一代玩家都嘲讽的作品。
本作的特点是“秘策”,但是平衡性确实不行,玩家能用的秘策就那么几个,AI用的秘策就更少了。
然而讽刺的是,《三国志12》的营收成绩还算不错,尤其是之后的三国志12对战版(氪金网游啊)。这支持了光荣推出续作,甚至称其“拯救了整个系列”也不为过。
毕竟是首部即时战略,游戏打起来还算挺有意思的,12代PK版添加了小兵拔擢,兵装,战场配置等特点,一定程度上提升了可玩性。
2016年——《三国志13》
13代恢复了武将个人扮演的模式,加入了同道和绊武将的设定,玩家可以给同道的武将拉关系了,但是玩家反响并不如之前几作角色扮演系列。
本作沿用了12代的即时战略战场,每支部队一名主将和最多两位副将,玩家当然得想办法把强力武将和有绊的副将拍一块然后打出去。
本代制作中非常在意一些“细节”是否合乎事实,而不考虑可玩性。因此有了“府兵制”和“卫星云图改地图”两大骚操作,这让战略防守方优势过于明显,地图上出现部分区域(河北中原地区为最)相互支援如铁桶一般的态势,导致大战略体验很差。(在中后期剧本里玩家北伐的时候,往往要面对曹魏势力举全国之力深不见底的人海战术,刚打完一支部队,战场外几十支部队还在外面排队,让玩家终于体会到了诸葛亮北伐的悲伤绝望感)再如,黄河与长江“符合事实”地变窄了,这使得渡江渡河变成了十分轻松的事情,反而完全无法体现出跨河行动的难度。
针对北伐太难的问题,威力加强版里添加了多种职业路线和战场策略来提升玩家强度(另外补上了了生孩子系统)。但是又导致了其他问题,比如某些职业强度过高,有的职业对AI根本没用等等。在野商人的职业做到顶级可以影响势力的用人,游侠路线甚至还会有势力君主直接让位这种离谱剧情。
2020年——《三国志14》
这一代试图结合9代的回合制、11代的战棋模式和全面战争:三国的UI,同时登场武将超过千人,是规模最大的一作,同时率先引进了“摇摇欲坠的汉朝”、“志在千里”等特色剧本。同时,本代把历史事件是否触发交给玩家选择,但是比较鸡肋——因为玩家不会为了触发一个事件失去自己的大将(比如徐庶)。然而真的有这种挑战型玩家。
本作部队在六边形地图上走格子,并引入“粮道”的概念。行军变成涂颜色的设计,使得三国志变成了真·地图填色游戏。本作一些小设计在历史性和游戏性上都是比较出彩的,也明显能看出在回应部分玩家学习9代和11代的呼声,算是这两代的综合,在战场上算是别具一格的作品,而且增加了超级、顶级这两个AI大幅度提升战斗力的难度。但是直接导致这两个难度变成了基建游戏,玩家要靠基建来调整AI行军路线,然后断粮。
本作的另一个特点是全人物的“个性”和“绊”。全武将根据自己历史上的特点添加了个性,有正面的个性(金色为独有,蓝色为通用,金色也不一定强过蓝色),也有负面个性(红色)。即使是负面个性也会有意想不到的用途(例如有贼徒个性的人会降低所在地的治安,然后把贼徒放在盟友的地上坑人)
“绊”就是关系,本作简单粗暴的给有绊的武将提升战斗力(周围有绊就会提升10%,最多50%)。根据个性和绊这两个特点,本作中很多平时根本用不上的武将(比如互相有绊的泰山五贼,或者有山战等个性的武将)也得到了用武之地。
本来14的底子确实很好的,但是14代威力加强版并没有添加太多的元素,只追加了四夷(四夷当然有五个势力)和地利两个用处不太大的特点,而且中间还有一堆收费DLC(比如超级顶级难度),相当一部分人觉得游戏不错,但是实在不值得那个价。
2024年10月24日(计划)——《三国志8 重置版》
2023年9月14日晚,光荣发布了《三国志8 重置版》的消息,本作以8代为基础进行全面重制,保留了8代的全武将扮演和全剧情剧本的优点,并加入了IF剧情和假想剧本。全人物更换了高清立绘,并将人物数量增加到1000人,UI和游戏画面除了8代风格以外也能看出13代的影子。[4]由于游戏相较《三国志8》已有极大的改动,这里将本作视为独立于《三国志8》的新一代作品。
2024年7月12日,跳票后沉寂多月的《三国志8 重置版》官方在痛苦的回炉重造之后终于放出了新消息,宣布本作将于10月24日发售。[5]
本作的一大特点就是剧情的多分支路线,例如孙策和于吉的剧情会根据玩家武将和孙策、于吉的关系出现史实剧情(孙策死亡),于吉孙策和解,孙策招募于吉这几条路线。
另一个特点是“相生”“相克”,武将会在游戏进程中与同僚逐渐形成相生的关系,与敌军产生相克的关系。即使历史上存在亲爱厌恶的关系,在游戏中也不一定会完全遵守这个关系
几十年积累下来,《三国志》系列已经为广大的游戏爱好者和制作者提供了可观的艺术资源。
鉴于不同版本的同一个游戏剧本名称不同,这里统一采用历史事件来表述。(未标明代数的大体上每代都有)
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