BITTERSWEET FOOLS | |
游戏封面 | |
常用译名 | 令人不爽的甜蜜傻瓜 |
类型 | galgame |
平台 | DC版、PS2、PC |
开发 | minori(PC),HuneX(DC版、PS2版) |
发行 | minori(PC),D3出版社(DC版,PS2版) |
编剧 | 古我望 |
程序 | 小曾根雷太 |
美工 | 相田裕 |
音乐 | TWOFIVE |
引擎 | Musica |
模式 | 单人游戏 |
发行时间 | 2001年8月31日,2005年12月28日(PC重置版) |
《BITTERSWEET FOOLS》是minori(PC制作,产权)和HuneX(DC,PS2制作)开发的一款galgame。
由minori(PC)和D3出版社(DC,PS2)2001年8月31日发售。本作为minori第一次开发的galgame(作为Comix Wave旗下软件开发部门)。
2005年12月28日,本作纪念版(重置)PC端发售。纪念版增加了角色语音。
本作目前PC端仅Windows98SE~Windows8.1可正常运行。
主人公是前黑手党刺客艾伦。他潜伏在意大利的佛罗伦萨静候时机。一天,他遇到了一个黑手党头目的孙女,原本有序的计划全被搅乱……
アラン(cv:鹤博幸) 住在一楼公寓花店的狙击手(全年龄版是“世间の扫除屋”)。伪装成学生,アラン是假名。看起来很冷漠,但其实很温柔。头脑很好,国际象棋名人。没有被详细说明,但原本似乎是孤儿。
ティ(cv:幸月美和) 黑手党首领的孙女。家族内部纷争导致双亲性命危险,因モーリス的提议躲在アラン的房间。明亮纯粹的性格且礼仪端正。体育不错,但不善于家务。
パレルモ(cv:浜田贤二) 担任政府的反恐怖活动行动的秘密组织一员。パレルモ是假名。跟同伴シエナ·エリチェ在公寓的一个房间共同生活。深思熟虑稳健的性格。
シエナ(cv:浅野るり) 乐于见到麻烦的女性,拥有相当丰富的医疗知识。
エリチェ(cv:奥田启人) 冷淡且沉默寡言但很体贴朋友。手枪を始めとする火气の取扱に擅长。
レーニエ(cv:长谷川智子) 倒在街角被パレルモ带回去,和他们一起生活的谜之少女。[1]
PS2版游戏 Simple2000系列VOL.9《THE恋爱アドベンチャー BITTERSWEET FOOLS》,D3出版社(ディースリーパブリッシャー) (2002年)
DC版游戏 Simple2000DC系列 《BITTERSWEET FOOLS》,D3出版社(ディースリーパブリッシャー) (2002年)
书籍《BITTERSWEET FOOLS ビジュアルファンブック》,软银出版(ソフトバンクパブリッシング) (2002年)
音乐CD《BITTERSWEET FOOLS ~Dolce~》,TWOFIVE RECORD(ツーファイブレコード) (2003年)
PC重制版附赠酒井伸和老婆冈田纯子的CV(18禁)。(2005年)[2]
长文警告
minori”品牌令人难忘的第一款软件是“BITTERSWEET FOOLS”。故事发生在意大利中部大城市佛罗伦萨。这是一部互动小说,讲述了这座城市里人们在各种命运和小温暖中坚强生活的群体剧。
在这款“互动小说”的作品中,玩家并没有被置于传统游戏中常见的“主角=玩家”的风格,而是被置于类似于电影观众的位置,在解谜过程中几个故事。马苏。当你读完角色的悲喜故事时,每个观众(玩家)都能感受到自己的“BITTERSWEET FOOLS”。
“每一个场景都有它的理由。” 这就是我们在创作这个名为“BITTERSWEET FOOLS”的故事时的思维方式。 这部作品确实属于“美少女游戏”的类型。然而,我们并不想将这件作品局限于一直与之相关的形象,它是在描绘H场景的前提下创作的。开始逆天了。社长写的就是不一样。 该作品讲述了一部以意大利为背景、笨拙地生活在黑社会的人们和与他们相关的女孩们的群剧。
问题是如何让这个故事(即作品的生命)具有吸引力。这正是我们通过“BITTERSWEET FOOLS”创造的目标。 重点是,这不是为了H而讲故事,而是为了故事而H,这种想法在电影和小说中是很自然的。包括H场景在内的各个事件场景自然而然地增强了故事性,让玩家能够轻松进入作品的世界。这是一款感觉像电影的“美少女游戏”。这就是本作的意义所在,希望大家能够喜欢以“故事第一”的态度创作的本作的故事。
背景是意大利佛罗伦萨的城市景观,以及居住在那里的人物,每个人都是这个故事的主角。描绘她们的主要CG以柔和的色调绘制,给观众一种在以往的美少女游戏中从未见过的温暖感。
人物的情感通过细腻的笔触表达出来。此外,美丽的城镇、家具等小物件、晴朗的天空等,经过极致绘制的背景,让您感受到意大利的氛围。 高品质、精美的CG也是本作的一大特色,也是其亮点之一。 例如,晴天在公园里。或者,例如,在城市里购物时。在这样的日常场景中,人们自然会想到什么样的旋律?它可以是舒缓、安静的曲调,也可以是沉重的节奏。
在为《BITTERSWEET FOOLS》创作音乐时,我们注重 BGM 的“自然”之美。无论一首多么伟大的音乐,只有在适当的场合使用,它的美好才能得以体现。
宣告故事开始的OP有着预示着开始的动感主题,而忧郁的场景则有着让人感受到角色感情的BGM。最重要的是,每个场景的音乐不应该太干扰。
从以上的观点来看,这个游戏中的音乐是为了让你能够自然地感受到这个场景从一开始就有这个音乐,并且让你能够轻松地进入每个场景而设计的。
请亲自感受每首歌曲的高品质和音乐的内在力量,自然地增强故事情节。 (完。)[3]
|