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ScoreV2
ScoreV2 是 osu! 全新一代的计分和判定系统,最早应用于 OWC2015[1],可以在稳定版 (stable) 的多人游戏 (mp) 内体验到。 2017年2月22日,ScoreV2 作为一个可在单人游戏内被选择的模组加入稳定版。[2]
ScoreV2 最初是用于解决 ScoreV1 的通病——在某些物件多、时间长的谱面(社区称之为马拉松谱面[3])上游玩,当连击数较高时,分数将可能超过 int32 的最大值 21 亿(21'4748'3647)。之后,分数会开始减少,并在 int32 的极值之间反复跳动。这显然是不合理的。
为了解决这个小问题(),peppy 开发了 ScoreV2——不管是什么游戏模式,在模组倍率为 1x 时,所有可计分物件[注 1]加起来的总分,均标准化到一百万(100'0000)分。这种计分方式能更好地描述玩家的成绩。所以,从 OWC2015 开始,ScoreV2 被广泛用于官方或非官方打图比赛的计分、太鼓模式或下落模式里的段位认定等。
在稳定版内,使用 ScoreV1 计分系统游玩可能会爆分[注 2]的谱面时,会强制启用 ScoreV2 计分系统。[注 3]
模组倍率微调
ScoreV2 还微调了部分模组的倍率。[4]
ScoreV2 模组倍率
类别 |
名称 |
图标 简称 |
V1模组倍率 |
V2模组倍率
|
|
|
|
|
|
|
|
|
降低难度 |
No Fail |
NF |
0.5x |
1x
|
提高难度 |
Hard Rock |
HR |
1.06x |
1.12x |
1x |
1.1x |
1.06x |
1x |
1x
|
Double Time |
DT |
1.12x |
1x |
1.2x |
1.12x |
1x |
1x
|
Nightcore |
NC
|
Hidden |
HD |
1.06x |
1x |
1.06x |
1x |
1x
|
分数计算
下文列出了 ScoreV2 计分系统的详细情况。
备注:由于 ScoreV2 计分系统被暗改了多次(官方未将其整理为可浏览的文档),下文将使用负责开发 ScoreV2 的 smoogipoo[5] 在官网论坛里发表的 ScoreV2 反馈帖作为可用的信息来源。这也许和稳定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。
主模式
$$\mathrm {总分 = 0.7 \times 连击分 + 0.3 \times 准度分 + 附加分}$$
备注:[6]
$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$
$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$
$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$
$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$
- 附加分:转盘每多转一圈,附加分增加 500。
- 随着游戏进行,总分(除去附加分)会指数增长到一百万。
太鼓模式
$$\mathrm {总分 = 物件分 + 附加分}$$
备注:[7]
- 物件分暂不明,可能与下落模式类似。
- 附加分:每成功击打一次黄条,附加分增加 200。
接水果模式
$$\mathrm {总分 = 0.9 \times 物件分 + 0.1 \times 小果分 + 附加分}$$
备注:[8]
- 物件分暂不明,可能与下落模式类似。
- 小果分与接住小果的数量相关。
- 附加分:每接住一枚香蕉,附加分增加 200。[9]
下落模式
在 stable 中:
$$\mathrm {总分 = 0.2 \times 连击分 + 0.8 \times 准度分}$$
在 lazer 中:[10]
$$\mathrm {总分 = 0.01 \times 连击分 + 0.99 \times 准度分}$$
备注:[11]
$$\mathrm {连击分 = 1000000 \times \frac{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left( 当前的连击倍率 \times 当前的判定分 \right) }{ \sum_{第一个判定}^{判定总数} \left(截至目前理论全连的连击倍率 \times 完美判定分 \right)} }$$
$$\mathrm {连击倍率 = \left\{ \begin{array}{lll} 0.5 & {连击数 <= 1} \\ \log_4 {连击数} & {连击数 >2, 连击数 <= 400} \\ \log_4 400 & {连击数 > 400} \end{array} \right. }$$
$$\mathrm {准度分 = 1000000 \times 准确率^{\left( 2 + 2 \times 准确率 \right)} \times \frac{已判定的数量}{总判定数量} }$$
$$\mathrm {准确率 = \frac{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 判定分}{\sum_{第一个判定}^{判定总数} 理论完美判定分} }$$
- 300MAX的判定分不再是 320,而是 305。
- 只有300MAX的准确率才是 100%。300300的准确率是 300/305 = 98.36%。200200 是 65.57%,100100 是 32.79%,5050 是 16.39%。这同时也代表,在 ScoreV2 里,只有全300MAX的成绩才能达到SS评级。
判定变化
主模式
滑条的判定被分割为头和尾各一次判定,滑条头的判定和圆圈一样严格。这也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系统下精确度较低的根本原因(在 ScoreV1 系统里,滑条头的判定非常松,只有点击到(即300300)和未点击到(断连或×MISS)的区别)。
太鼓模式
黄条和转盘现也算作一个物件了。如果玩家忽略它、丝毫不击打,则会判定为×MISS。如果玩家不能完成要求击打的次数,黄条和转盘则会判为可。
黄条和转盘的击打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的规律来击打。和本家太鼓达人近似。(在 ScoreV1 系统里,黄条需要按着条上的小点来击打,转盘则需要红蓝交替击打。)
组合使用 Hidden 和 Hard Rock 模组游玩时,音符移动速度将不会像 ScoreV1 系统那样变得飞快,仅比单开启 Hidden 模组的移动速度稍快。(在 ScoreV1 系统里,使用 HDHR 后,音符的移动消失速度会非常快,几乎只能在屏幕右侧 1/4 的区域看见音符。)
接水果模式
暂无。毕竟接水果只要接中就好了
下落模式
在长键中间按下对应的按键时,连击数不再增加,只有头和尾会被纳入计算(在计算时,长键算头尾两个判定)。且长键的尾判,其靠后的判定区间延长 1.5 倍(对于长键放手 (Release) 更加宽松)。
300MAX的判定区间不再固定 16.5 ms,而受 OD 影响。当 OD = 8.09 时,300MAX与现行的 ScoreV1 系统一致。OD > 8.09 时,ScoreV2 系统比 ScoreV1 系统要严格。
300 判定区间与 OD 对应表
判定 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10
|
300 |
22.4 |
21.8 |
21.2 |
20.6 |
20 |
19.4 |
18.3 |
17.2 |
16.1 |
15 |
13.9
|
在 ScoreV2 系统和 ScoreV1 系统中取得同样彩黄比时,ScoreV2 下的分数低。达到一些常见的目标分数所需的彩黄比见下表:
目标分数 |
V2 彩黄比 |
V1 彩黄比
|
99'0000 |
4.123 |
2.125
|
99'5000 |
9.459 |
5.25
|
99'9000 |
51.43 |
30.25
|
99'9500 |
103.9 |
61.5
|
|
---|
| 游戏内容 | | | 吉祥物 | |
|
备注
参考