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ScoreV2 是 osu! 全新一代的计分和判定系统,最早应用于 OWC2015[1],可以在稳定版 (stable) 的多人游戏 (mp) 内体验到。 2017年2月22日,ScoreV2 作为一个可在单人游戏内被选择的模组加入稳定版。[2]
ScoreV2 最初是用于解决 ScoreV1 的通病——在某些物件多、时间长的谱面(社区称之为马拉松谱面[3])上游玩,当连击数较高时,分数将可能超过 int32 的最大值 21 亿(21'4748'3647)。之后,分数会开始减少,并在 int32 的极值之间反复跳动。这显然是不合理的。
为了解决这个
在稳定版内,使用 ScoreV1 计分系统游玩可能会爆分[注 2]的谱面时,会强制启用 ScoreV2 计分系统。[注 3]
ScoreV2 还微调了部分模组的倍率。[4]
类别 | 名称 | 图标 简称 |
V1模组倍率 | V2模组倍率 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
降低难度 | No Fail | ![]() NF |
0.5x | 1x | ||||||
提高难度 | Hard Rock | ![]() HR |
1.06x | 1.12x | 1x | 1.1x | 1.06x | 1x | 1x | |
Double Time | ![]() DT |
1.12x | 1x | 1.2x | 1.12x | 1x | 1x | |||
Nightcore | ![]() NC | |||||||||
Hidden | ![]() HD |
1.06x | 1x | 1.06x | 1x | 1x |
下文列出了 ScoreV2 计分系统的详细情况。
备注:由于 ScoreV2 计分系统被暗改了多次(官方未将其整理为可浏览的文档),下文将使用负责开发 ScoreV2 的 smoogipoo[5] 在官网论坛里发表的 ScoreV2 反馈帖作为可用的信息来源。这也许和稳定版 (stable) 的 ScoreV2 差距很大。
备注:[6]
备注:[7]
备注:[8]
在 stable 中:
在 lazer 中:[10]
备注:[11]
滑条的判定被分割为头和尾各一次判定,滑条头的判定和圆圈一样严格。这也是部分主模式玩家在 ScoreV2 系统下精确度较低的根本原因(在 ScoreV1 系统里,滑条头的判定非常松,只有点击到(即300300)和未点击到(断连或×MISS)的区别)。
黄条和转盘现也算作一个物件了。如果玩家忽略它、丝毫不击打,则会判定为×MISS。如果玩家不能完成要求击打的次数,黄条和转盘则会判为可。
黄条和转盘的击打方式也作了修改,不需要按照 ScoreV1 的规律来击打。和本家太鼓达人近似。(在 ScoreV1 系统里,黄条需要按着条上的小点来击打,转盘则需要红蓝交替击打。)
组合使用 Hidden 和 Hard Rock
模组游玩时,音符移动速度将不会像 ScoreV1 系统那样变得飞快,仅比单开启 Hidden
模组的移动速度稍快。(在 ScoreV1 系统里,使用 HDHR 后,音符的移动消失速度会非常快,几乎只能在屏幕右侧 1/4 的区域看见音符。)
暂无。毕竟接水果只要接中就好了
在长键中间按下对应的按键时,连击数不再增加,只有头和尾会被纳入计算(在计算时,长键算头尾两个判定)。且长键的尾判,其靠后的判定区间延长 1.5 倍(对于长键放手 (Release) 更加宽松)。
300MAX的判定区间不再固定 16.5 ms,而受 OD 影响。当 OD = 8.09 时,300MAX与现行的 ScoreV1 系统一致。OD > 8.09 时,ScoreV2 系统比 ScoreV1 系统要严格。
判定 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
300 | 22.4 | 21.8 | 21.2 | 20.6 | 20 | 19.4 | 18.3 | 17.2 | 16.1 | 15 | 13.9 |
在 ScoreV2 系统和 ScoreV1 系统中取得同样彩黄比时,ScoreV2 下的分数低。达到一些常见的目标分数所需的彩黄比见下表:
目标分数 | V2 彩黄比 | V1 彩黄比 |
---|---|---|
99'0000 | 4.123 | 2.125 |
99'5000 | 9.459 | 5.25 |
99'9000 | 51.43 | 30.25 |
99'9500 | 103.9 | 61.5 |
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