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三国杀DIY

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可以从以下几个方面加以改进:
  • 牌面制作(ps)部分
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基本资料
活动名称 三国杀DIY
活动种类 DIY活动
相关条目 三国杀胆创


三国杀DIY是一种线上活动,属于桌游《三国杀》衍生萌宅文化。

DIY是Do It Yourself的简称。

简介

萌百杀示例

《三国杀》是由游卡桌游开发的一款桌面游戏,规则及内容借鉴抄袭了欧美流行桌面游戏《Bang!》,并将中国三国时期的历史背景以及《三国演义》小说内容融入游戏中。诞生于2008年9月,在2010~2013年间最为流行火爆,后因游戏玩法过于单薄,无法支撑更多游戏性,而渐渐走向没落。

《三国杀》游戏规则在刚开始时还能不断提供新内容,武将技能和卡牌技能设计思路变得很开放,因而引发了一股DIY的潮流,统称为“三国杀DIY”,但因为后来游戏玩法未得到创新,使得这股潮流也渐渐消退了。“三国杀DIY”可以定义为一种基于桌游三国杀卡牌游戏的自主创新活动,具体表现形式为玩家在现有规则基础上自主设计新的卡牌和武将技能、游戏机制等,也可以架空现有规则来进行设计,发挥空间很大,乐趣性也非常高,不过一旦元素饱和了,玩家们的设计就更加难拿出手,若不进行游戏机制创新,那么这股兴趣也就会很快消亡。

早期在百度三国杀DIY吧建成后,一批又一批的DIYer加入其中,乐此不彼地设计自己想象中的武将和卡牌,但是想要设计出平衡度和历史契合度都出类拔萃的武将,并不是一件容易的事。

2010年起,贴吧中逐渐出现PS高手,将官方卡牌模板进行解析,制作成可以让其他网友随意DIY的卡牌模板。早期代表性的是背碗卤粉制作的武将牌模板,后来随着三国杀国战、界限突破等规则的上线,其他更复杂更高清的模板也陆续问世。

2010年末,三国杀非官方客户端太阳神三国杀横空出世,让玩家可以突破三国杀OL的限制,玩到任何自己想玩到的武将。随着版本的更新,更是加入了玩家自行设计技能的LUA扩展功能,从此让玩家在电脑上玩到自己设计的武将成为了可能。几年内,在太阳神三国杀平台上,也陆续出现了很多优秀的MOD作品,如秦时杀、樱战杀、魔禁杀、东方杀、柯南杀、水浒杀等(详情可见太阳神三国杀贴吧)。

2011年起,游卡桌游(三国杀官方)响应群众呼声,开始举办一年一度的三国杀武将设计大赛,名为“一将成名”。有插画设计和技能设计两部分。活动进行了几届,可谓毁誉参半。因为在DIYer中,基本都是互相不服的,普遍认为自己设计的最优秀,其他人设计的都是垃圾,这种环境下更多的比的不是谁的设计更好,而是谁的后台更硬,能拉来的粉丝人气更高。

三国杀走向没落的一些原因

以下属于我个人和一些其他老玩家综合讨论后的观点。
三国杀在一段时间内是很火热的游戏,可是为什么热度只持续了几年了呢?究其原因,还是因为其基础玩法太过单薄了。如果基础玩法很雄厚,那么这游戏单靠这点就能让玩家玩很久,再适时通过一些具有创新意义的将或新机制来冲击当下环境,我相信这样三国杀还能再火几年。

纵观三国杀发展历史,很多新将的推出只能做到冲击一下游戏环境,不能改变游戏的玩法,而改变玩法的事件,也就属于军争篇的扩展了。军争包对于老玩家来说是一次不是很成功的玩法扩展,但对于三国杀来说算是难能可贵的了,因为神话降临的风、林、火、山这四个包的推出,都会有新相伴而行,之后推出的武将,就再也见不到新机制了(看到这里可知,设计师似乎不想干了),所以玩法也得不到扩展,游戏性也就会逐渐消逝。

就很多新机制来说,它们也是具有一定的问题的,就是这些新机制只是出现在武将牌上,未出现在牌堆里,因此这游戏的核心玩法压根就没被影响到,导致了玩家只有选到这些附带新机制的将才能有新的游戏体验,也使得游戏逐渐变成了将面杀而非牌堆杀。游卡在出军争包配合火包的时候还算可以,后来的林、山所推出的新机制就跟牌堆不搭边了,只能说军争的扩展动静过大了,一次加入牌堆的牌数就有52张,后面就不可能再复制了(林、山包再各补52张牌进去,牌堆也会受不了了的)。牌堆轮换对实体牌来说是个沉重的包袱,三国杀毕竟不是网络牌起家,至少到山包发行为止,一切设计都要考虑到实体牌操作难度。如果军争按捺点冲动,每个扩展包出13张新牌,可能在游戏规则本身的加厚上有不少帮助和在修正上有回旋的余地。

回首看三国杀的规则,其实其大部分规则可以直接用游戏牌来包容,属于将面的规则可谓少之又少,这个的前提则是需要新机制进入牌堆(【铁索连环】就是一个例子,其机制在武将牌和游戏牌上都难容下,只能在规则集上定义,因而如果这机制在游戏牌上写清,规则集就少一块,可惜的是这机制很复杂了)。牌堆加入了新机制,这样才可能使更多玩家得到游戏性,而不是专注于在将池里挑那些有新机制的武将。

另外,网杀的不擅经营(急功近利,捞一票走人),导致了原本就因为三国杀玩法未得到扩展、面杀难凑到局的玩家流失得更快了,直接加速了三国杀走向末路。
因此,我向三国杀DIY爱好者提出一些建议:游戏需要不断创新才能激发出更多的活力,但创新不要仅局限于武将,若有能力和兴趣,请在新机制规则的创新上下点功夫。相信经过多次修正和尝试后,你的DIY会更加完美。

牌面设计

萌百杀示例

武将DIY

对三国杀已出的和未出的武将进行技能设计,成套的DIY一般被称为“民间包”,比如《三国杀DIY武将补全计划》《三国杀·智包》《三国杀·杀神附体》等。

淘宝上有很多民间包的出售,但这些大都设计失衡,随心所欲,可玩度较低。贴吧内的设计一般水平较高,但也有滥竽充数者,只是一般初学者在这种社区环境内会得到比较明显的进步。后因为一将成名的某个事件影响,大家纷纷把那些过于大胆而又质量堪忧的DIY设计称为“胆创”。

卡牌DIY

萌百杀示例

三国杀卡牌一般分为基本牌、锦囊牌、装备牌三大类。装备和锦囊设计的最多,部分DIYer也经常会创造出第四类牌,比如法宝牌等等。

从某种角度说,三国杀卡牌的DIY比武将要难得多,因为卡牌不仅要考虑技能的平衡,还要考虑整体牌堆的影响。

规则DIY

顾名思义,就是对游戏规则的DIY。三国杀官方曾经出过的虎牢关模式、国战模式就是来源于民间的规则DIY。在太阳神三国杀中,还有很多可玩性很高的规则,比如独创的剧情模式“官渡之战”,以及同样来源于民间的双将规则等等。

全套DIY

萌百杀示例

除了一般的DIY外,还有很多脱离了三国世界观的DIY作品,它们多成一套体系。如《水浒杀》《火影杀》《大学杀》《萌百杀》等等。这些成套DIY包含了武将、卡牌、甚至部分规则的全新设计。因为考虑到入门难易程度,所以基本都是会玩三国杀的就能轻松入门。设计者们多会在太阳神三国杀平台上用程序手段将自己的设计实现,制成MOD作品,推广给其他玩家。

DIY基本教程

三国杀DIY也是要遵循基本法,否则就会被同行耻笑。因为这部分相对复杂,此处只对武将DIY注意事项进行简单的说明。

体力

  • 武将一般分为3体力武将和4体力武将,通常4体力武将分配1个技能,3体力武将分配2个技能。若有4体力武将2技能的,其中必然有一个是没什么存在感的。3体力武将2技能以上的,通常都会有一个限定技(每局游戏只能发动一次的技能),所以其实还是两个技能。
  • 3体力武将比起4体力来说并不容易存活,不仅是体力上的劣势,还有全局嘲讽度的影响(比如人们一般都喜欢欺负看起来更弱一点的),所以3体力武将一定要有一个保命技,可以是卖血(司马懿反馈、郭嘉遗计)、补牌(貂蝉闭月、甄姬洛神),可以是加血(孙尚香结姻、华佗青囊)或纯粹的防御(大乔流离、小乔天香),也可以用强攻来弥补防御的不足,将防御任务交给队友(黄月英集智)。但是如果DIY的3血将一个保命技能都没有,那往往就会成为通不过实践检验的失败作品了。
  • 三国杀中女性武将一般3体力(女汉子除外),男性一般4(谋士或小受除外),所以DIY时候一个萌妹子给4体力就显得有点违和了。至于2体力或5体力以上的,除非对DIY有较深入的理解,不建议将体力如此设定。当然在很多以女性角色居多的成套DIY中(比如红楼杀、萌百杀等),考虑性别原因会显得很多余。这时候体力的设定更多取决于具体的技能。

技能描述

萌百杀示例

技能描述一般可先学习三国杀官方发布的通用描述用语集,以免在描述中出现歧义或不严谨的地方。

如有自定义的概念和用语,就是考验语文表述能力的时候了。这方面见仁见智,不做过多评点。

技能类型

三国杀的武将技能有普通技和特殊技两个大类,其中特殊技是技能前面有加粗提醒的技能,比如主公技,锁定技等等。

设计武将技能需要重点把握技能的强度和发动频率,以及对牌堆、场上武将的影响等等。在熟知大量已有武将的前提下能大致把握一个设计的平衡点。某技能过强时往往要配合一个削弱的负面效果,以免造成设计硬伤。虽然武将有单挑神将、辅助神将等说法,但综合考虑,并不会出现某个武将绝对性的过强或过弱,他们总会有自己的克星和某些局面下的优势。

尽量不要让设计出来的技能太过被克制或过于克制别人,不然就会造成失衡。比如来自“一将成名”的张春华,因为其技能完克所有卖血流(据网友统计当时完克的武将多达23名,还包括几个神将),被广为诟病,以至于太阳神三国杀开发组都宣布太阳神永不加张春华然而真正的原因是“伤逝”技能过于反科学的结算然而神杀改了下结算之后还是让张春华上场了。

普通技

常见的普通技种类很多,按发动时机分类有回合内技能、回合外技能;按技能可控性分为主动技和被动技;按技能效果来分可有瞬发类和延时类;按武将整体定位和综合性来分,有卖血流、刷牌流、一波流(爆发系)、强攻系、控制系、龟壳系、奶妈、伏击等等多种叫法。

每回合限一次(或每阶段限一次)的技能为最常见的主动技,这种技能就像除了闪和无懈以外的大部分卡牌那样,统一在回合出牌阶段发动。因为发动这种技能就像“使用了一张卡牌”那样,故又被称为“技能卡”。技能卡不会造成频繁的技能发动,强度上很好把控,其设计是新手最容易掌握的。

另外的一种就是触发类技能了,比如卖血触发(当你受到伤害时,xxx)(注意:’’’一点伤害和一次伤害不同’’’)、卡牌变化触发(当你失去最后一张手牌时,xxx)甚至发生在其他人或整体环境上的事件(当一名其他角色进入濒死时,你可以xxx)等等,这类技能是需要根据场上形势变化而决定技能是否能够发动,设计的难度也相对较高,事件太容易触发和太不容易触发都会成为武将的硬伤。比如某设计:当你的武将牌被翻面时……实际上翻面这个事件并没有对应的卡牌,而只有少数武将才能凭技能产生,如果场上没有这几个武将,你将永远不可能被翻面,又如何能发动技能?所以在设计翻面技能的同时,该武将还应该有一个能主动控制翻面的技能,以保证自己的技能事件有足够机会触发。还有这种设计:当其他角色的回合开始阶段开始时……这个时机就有点太频繁了,除你之外的其他人回合前都要询问你发不发动技能,将极大的拖慢游戏速度,消磨玩家的耐心。如果你这技能设计的再更加恶心一点,此武将很容易被众矢之的。

触发类技能很容易引发较为复杂的结算,因为触发总是突然的,他可能在任何一个结算中插入,形成流程上的递归,所以在设计上应避免在某热门时机上扎堆出现触发结算。这个度并不好掌握,就算是三国杀官方,也经常出现连自己都难以解释的结算bug,抑或虽然能解释,但其复杂程度足够劝退各种新人玩家。

特殊技

主公技

  顾名思义是主公武将才有的技能,也只有成为主公身份才能发动。

  三国杀中,只要是一方豪强的领头人物都可以拥有主公技,而其主公技一般会和本势力的武将产生联动效果,比如刘备的就是蜀将可以为他出杀。当然在DIY中,也可以不必遵循这种原则。

  主公技一般不会有过强的效果,但也有主公这个身份才能对战局发挥的作用。主公武将牌是抽到主公身份的人可以优先选择的,所以设计主公技时需要考虑到当玩家选择以其为主公时能切实的得到什么优势,或者带来什么特殊的游戏乐趣。如果主公技平淡无奇,既没有存在感又没有游戏性,那这个主公武将牌也必将面临冷板凳的遭遇。所以主公技的设计也是一门较深的学问。

锁定技

  强制发动或产生效果的技能。锁定技的设计一定不能出现“你可以”之类可选择的描述,它所产生的效果是必须执行的,但你依然可以在设计中制造二选一、三选一等,执行上强制就是体现锁定技的效果了。

  状态技一般都是锁定技,比如距离修正(其他角色计算与你的距离时+1)、全局效果免疫(你不能成为乐不思蜀的目标)、特定卡牌效果加强(回合内你可以多次使用【酒】)等等。因触发技或技能卡效果而获得的暂时状态,比如许褚发动裸衣后的伤害+1,虽然牌面上不写锁定技,但实际上也是锁定的。即许褚无法控制自己不执行伤害+1的操作。

  因技能可选择发动的时候才具有灵活性,有些时候,锁定技很适合设计一些负面技能,比如某武将体力过多,或其他技能太过强势,或单纯的想契合历史等等。

限定技

  火包发布时新增的技能类型,即每局游戏只能发动一次的技能。

  限定技一般威力巨大,有些发动后有一定负面效果。拥有限定技的武将不会太多,很多武将的限定技甚至是“过把瘾就死”。所以在限定技的设计上,一般比较随心所欲,反正也就能用一次,还能翻起什么大浪来。

觉醒技

  山包发布时新增的技能类型,来源于民间diy的“天启技”,其实就是一种达到条件强制发动的限定技,觉醒前和觉醒后的武将状态会有较大幅度的改变。官方的设计中以扣减体力上限为代价获得新技能居多。diy中可不囿于这个套路。

  其实觉醒技这个概念没有任何意义,纯属玩文字游戏的。

转换技

  阴雷包发布时新增的技能类型, 但是早在几年前☆sp吕蒙已经有了类似的描述,在这之前民间diy已有此种类型的技能,本质上是在两个不同效果之间切换的技能,当发动其中一种效果后下次发动则强制转变为另一种效果,如此循环。

  一般遵循如下三个原则: 1,首轮回合只能发动“阳”,发动后转换为“阴”。 2,不发动就不发生转变。 3,不能在一个回合内即发动“阳”又发动“阴”。但是筷子兄弟可以

  一般来说转换技的两个效果之间有一定的联系,当然也不必一定遵循这点。

  转换技可以设计负面的效果。如何在两个效果之间保持平衡需要谨慎考虑。

其他

diy玩家有时候也会创造新的oo技,来丰富玩法。但这些所谓的oo技能大都也只是炒作概念,并无实际意义,把这几个字删了也不影响技能的描述。所以不建议在DIY的时候加这些有的没的新概念,将现有元素利用好,就完全能创造出属于自己的经典设计。

花色点数

萌百杀示例

在三国杀中,卡牌的花色和点数也是很重要的,这牵扯到一个概率的问题。当一个技能涉及到花色点数的武将没有足够的概率成功发动自己的技能时,那无疑就会降低游戏乐趣,导致武将被束之高阁。

在一些视作技(将oo视作xx使用或打出)中,要注意牌堆的分布以及可能造成的影响。非延时锦囊因为效果是瞬发的,所以影响不会太大,但延时锦囊的视作技就需要严谨斟酌。比如三国杀中大乔有个技能是方块当乐不思蜀,这时候如果你也DIY一个技能:可将方块基本牌当闪电,就会出现混乱。当场上有多个方片在判定区时,它到底是乐不思蜀还是闪电?恐怕还得再来个裁判才能搞得清楚。然而腾讯的英雄杀就这么强行搞过

结算问题

技能的设计应尽可能避免过于复杂的结算。比如三国杀历史上著名的“四血主公放万剑,天香雷击加刚烈肛裂”,就形象地描写了一个结算下来,主公直接被一波带走的尴尬境地。三国杀军争卡牌中的铁索连环、藤甲,以及风包的小乔、于吉,都是结算复杂化的问题大户。在设计中尽可能避免伤害转移、连锁伤害、在一个结算未完又强行插入一个结算的情况。当然在线上程序处理时,可能这都不是问题,但技能过于复杂导致的直接后果就是没有人愿意接受你的DIY,这就得不偿失了。

同将问题

在一些特殊的条件下(多数为不当的DIY)可能会出现两个或多个同样的武将出现在一局游戏中,或者场上出现了两个一模一样的技能(马术等状态技除外),就构成了三国杀环境下的同将(同技能)问题。在官方的设计中通常是严格避免这种情况出现的,比如左慈变身后,也只能获得未登场武将的技能。但是在五花八门的DIY中,同将问题基本不可避免,所以在设计的时候,也需要留个心眼考虑一下如果出现同将现象,会不会产生技能bug,如果会,在设计的时候可以多加限制条件,或另寻解决思路。

双将问题

此问题主要来源于一个热门的民间规则:双将规则。双将规则是指开局选好武将后,每个人还能额外选择一个武将,相当于每人拥有两个武将的全部技能。这种玩法虽然能极大增加游戏乐趣,但也带来了各种复杂问题,尤其是很多原本在两个武将身上互不干扰的技能,一旦结合在了一起就会形成很多极端情况。比如张角+甄姬(无限刷牌)、华佗+卖血流(死不了)等等,经过很多玩家总结后形成了“双将禁配表”。但是,光是官方武将还好说,要是再加上DIY的武将,那这情况就会变得更加复杂。所以在DIY界有个约定俗成的规则:DIY不考虑双将情况。解决不了就自暴自弃了吗。。

借鉴和抄袭

三国杀DIY就是一个互相学习、借鉴的过程,DIYer都会尽可能的避免和其他人的设计雷同。但也会经常有思路撞车的情况发生,导致一些不愉快的情况出现。至于像腾讯《英雄杀》这种直接照搬三国杀的技能,就是非常令人不齿的行为了。然而是三国杀先抄的bang!(大雾

娱乐向设计

很多网友喜欢设计一些纯娱乐向的武将,这时候只要好玩就行,太高要求就输了。比如:

RNM版祢衡
称号:孤胆愤青
体力:3
  • 【词汇】锁定技,你的所有红桃手牌视为「我」,所有黑桃手牌视为「日」,所有方片手牌视为「你」,所有梅花手牌视为「妹」。
  • 【怒骂】锁定技,摸牌阶段,你须做出如下选择:1、额外摸2张牌,出牌阶段你可以将手牌以任意组合打出并大声朗读。2、解除「词汇」的锁定效果,直到回合结束。

出招方法:

  • 【我】【妹】:自己回复1点体力
  • 【你】【妹】:指定一名角色,其须选择失去一点体力或弃1张牌
  • 【我】【日】【妹】:指定一名女性角色,你和她各回复一点体力
  • 【我】【日】【你】:指定一名男性角色,你和他各回复一点体力
  • 【日】【你】【妹】:指定一名角色对其造成1点伤害
  • 【日】【我】【妹】:清空自己的负面状态(铁索、翻面、判定区的有害锦囊、其他有害标记)
  • 【日】【日】【日】:将一名角色翻面(大招。每回合限一次。)
  • 【我】【日】【你】【妹】:对一名角色造成2点伤害或弃掉其3张牌
  • 【我】【日】【你】【妹】【妹】:对一名角色造成3点伤害或弃掉其所有牌,之后对自己造成2点伤害(隐藏大招。限定技。)
  • 【你】【日】【我】:回复体力至体力上限

牌面制作

技能设计好了,就需要做出精美的牌面来搭配,即能用于网络分享,又方便实体打印。在diy中也是不可或缺的一环。

想要更完美的完成牌面的制作,需要使用Photoshop,但ps还是有一定门槛,于是出现了很多卡牌制作器,虽然做出的效果不敢恭维,但还是有很多新手乐于使用它们。

PS模板

早期流行的武将牌模板是背碗卤粉制作并免费提供的,后来陆续也出现了更高清更美观的模板。

要想进行牌面制作,除了有PS、有模板,还得准备相应的字体(字库文件)。

  • 称号的字体是【方正小篆繁】,或者其他小篆繁体都可以替代
  • 武将名的字体需要准备【金梅草行书】【金梅毛草行书】【金梅流行书】等,但这些字库都是GB2312字符集的,很多大字符的字打不出来,官方的做法是:1、拼字;2、用【方正行楷】替代
  • 技能名的字体就是普通的【隶书】,官方是隶书(繁体)。隶书支持大字符集。
  • 卡牌名的字体是【经典繁角隶】

(待补充)

外部链接