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对于阅历尚浅的萌新来说,KID社是一个极为陌生的词汇,甚至有时还被误认为是创作了《Clannad》的Key社。
但倘若你有机会询问那些Gal圈的前辈,特别是已经过了而立之年的资深老宅,他们大有可能如数家珍般地向你介绍《秋之回忆》、《Ever17》等作品,顺便感慨一波青春时光。
是的,KID社的作品陪伴了很多人的青春。尽管KID早就于2006年倒闭,但时至今日,它的对ACG圈的影响依旧存在。今天就给大家介绍这样一家传奇的galgame游戏公司。
起家
KID,全称“Kindle Imagine Development”,成立于1988年5月12日。
最初,KID并非以galgame起家。事实上,在前期,KID社在游戏业界扮演的角色更像是一个包工头。游戏制作、游戏移植,甚至开发电子游戏机的主板,KID社统统干过。
1989到1992年,在这三年期间,KID社参与了不少游戏的制作流程,其中不乏《热血高校》、《双截龙2》等名作。这为KID社后来打造自己的游戏品牌积累了不少的经验与资金。
KID社最初踏入galgame领域是在1996年。因为有着丰富的移植经验,KID社决定将PC平台上的《きゃんきゃんバニー》的第二部作品移植到世嘉的SS平台上。
(世嘉SS主机)
随着合作的进一步推进,KID社又陆续为诸多gal会社移植作品,其在业内的名气也逐渐扩大开来。这时,KID社有了自己制作游戏的想法。1998年的12月23日,《我的6英寸恋人》发售。该作从企划到剧本完全由KID社负责,尽管质量欠佳,但最终还是取得了成功。这坚定了KID社制作游戏的信心。
值得一提的是,在99年之前,KID社涉及的游戏领域非常广,而非只专注于galgame。那为何后来KID社转型了呢?
根本原因还是在于利润。KID参与制作了诸如《百事超人》等等各种看起来稀奇古怪的游戏,但销量都比较惨淡。相比较而言,在gal领域,KID社的销量则较为可观。由Key社原班人马制作,KID社代理的《ONE~辉く季节へ~》PS版本十分畅销,其自己开发的《KISSより???》也广受好评。
另外在制作成本上,galgame相较于其他游戏也较少。加上KID社之前就有过制作、移植galgame的经验等等因素,于是KID社最终决定全面朝galgame领域发展。
立足
然而虽然大方向已然确定,可是KID社却并没有拿得出手的作品和业界大佬肛正面。此时galgame市场正处于黄金期,竞争自然十分激烈——既有老大哥Elf,Leaf,也有冉冉升起的新星Key。在重重压力下,KID社决定孤注一掷,集结全公司之力打造一款出色的galgame,企图在市场立足脚跟。
这款游戏便是日后在中国gal圈影响深远的《Memories Off》,中文译名《秋之回忆》。该作选择了较为常见的校园爱情题材,围绕男主三上智也及其身边的同学展开情节,讲述了一个个有关生离死别的爱情故事。无论是“彩智唯”的三角羁绊,还是小美的“黄金之海”,都给当时的玩家留下了极为深刻的印象。
和其他gal会社明显不同的一点,KID社并没有选择在《秋之回忆》中加入H片段,这在gal界属实罕见。galgame,中文名为美少女游戏,顾名思义就是以美少女为主要卖点的游戏。那么,性,自然也就是这类游戏吸引玩家玩下去的强大动力。如果不做H,KID社将面临严重的销量风险。
那么,为什么KID社不愿意做H呢?一方面有传言说KID社社长不希望自己的女儿在学校里被其他同学嘲笑有一个做黄油的爸爸,另一方面笔者则认为和KID社的经历以及当时的现状有关。
首先在KID社打算制作Gal之前,已经有了丰富的家用主机游戏开发经验,而在准备制作《秋之回忆》时,索尼考虑到社会观感和主机声望,便决定封杀18x的要素,其他游戏主机公司也纷纷效仿。因此如果18x的gal想要移植到家用主机平台,就必须去除H场景以及相关剧情,这也导致以H为主要卖点的游戏在家用主机平台没有任何优势。在当时血雨腥风的gal界大战中,KID社选择扬长避短,另辟蹊径,抓住家用主机这一市场进军。
(旧CERO分级制度)
没有H作为卖点,KID社只能靠优秀的剧情抓住玩家,而这也奠定了KID社从此以后的风格——咱们不搞黄色,只凭故事说话。心血没有付之东流,出色的剧情让KID社收获了成功。于是KID乘胜追击,继续推出续作《秋之回忆2》,再次收获大量好评,《秋之回忆》由此成为KID社三大招牌系列之一。
然而,《秋之回忆》系列至今也只是在中国gal圈里有着较大的名气,在日本则鲜有人知晓。真正让KID社迎来辉煌,名震gal界的,则靠的是KID社另一大招牌系列——《Infinity》(无限轮回)系列。
辉煌
在介绍《Infinity》系列前,有必要介绍一下KID社的两位编剧——打越钢太郎和中泽工。
(打越钢太郎)
如果你玩过《极限脱出》系列或者《AI:梦境档案》,相信你对打越钢太郎这个名字并不陌生。他精巧缜密的诡计总是让人拍案叫绝。而中泽工,则是KID时期打越钢太郎的重要伙伴。
(中泽工)
毫不夸张的说,KID社的成功完全离不开这两人。在KID社任职期间,正好是两人才思泉涌的时候。这两位编剧都十分渴望在一个天马行空的科幻世界里设下层层逻辑圈套,以至于《秋之回忆》的最初企划竟然是一个科幻故事!
尽管《秋之回忆》后来调整了方向,但这丝毫没有扑灭二人的热情。于是,一个科幻题材的企划诞生了,这便是无限轮回系列的第一作——《Never7 -the end of infinity-》。
《Never7》主要讲述了男主石原诚陷入时空轮回的离奇故事。男主阿诚因为研讨集训和同学们来到一座孤岛,然而4月1日,阿诚从噩梦中醒来——梦中,一个女孩惨死在他面前。岛上的时间一天天过去,噩梦中的细节逐渐被现实验证,阿诚的内心也越发恐慌……6天后,噩梦成真,阿诚在绝望中昏了过去。醒来,阿诚却发现时间回到了4月1日。
在游戏中,玩家需要依靠醒来后留下的一点记忆为线索,回避6日后的悲剧。
虽然《Never7》的脑洞很大,但质量却并不如人意。外包的立绘糟糕得要命不说,其剧情也存在诸多漏洞。尽管后续推出了补丁剧情《Infinity cure》来试图弥补漏洞,无奈却越描越黑。总的来说,无限轮回系列的第一作《Never7》并不理想。
按理说这么一款失败的作品基本不可能出续作,无论是《秋之回忆》还是《见习天使》,都比《Never7》出色得多。但是,KID社还是硬着头皮决定推出《Never7》的续作。
也正是因为这一决定,KID社迎来了前所未有的辉煌。
2002年8月29日,无限轮回系列第二作《Ever17 -the out of infinity-》(中文译名《时空轮回》)正式发售。该作发售后在gal圈引起巨大震动。惊天的脑洞,缜密的思维,完美的诡计,在当时没有任何一款galgame作品能够与之匹敌。哪怕放在快二十年后的今天,在同类型作品中也很难找到超越《Ever17》的存在。
由于《Ever17》是一款极怕剧透的作品,因此笔者也只能通过数据侧面表现《Ever17》的强大。自《Ever17》发售以来,它连续多年占据日本批评空间评分前五位,长期霸占Bangumi游戏排行榜第一,从未跌出Bangumi前三——而紧靠它排名之下的,都是类似《白色相簿2》、《Clannad》、《命运石之门》等诸多gal界经典名作。
另外还有一件趣闻:fami通的编辑最初没有打完解谜线就给《Ever17》打了低分,然而后来该作反响强烈,于是编辑们又回过头把解谜线打完,结果纷纷给出了满分!
KID社以及《Ever17》的主笔打越钢太郎从此一炮走红。而KID社从不搞黄色,只靠故事说话的风格也给玩家留下了深刻的印象。此时的KID社已然打造出了属于自己的游戏品牌,同时自家的《秋之回忆》也被北京新天地公司正式引进中国,前途一片光明。
然而成也萧何,败也萧何。KID社没能想到,4年后,迎来自己的不是大把的钞票,而是银行的欠条。
没落
KID社的倒闭原因被认为是经营不善。其究竟如何逐步沦落至倒闭,具体细节已无从可考,但仍可从大面上简单推测分析。
客观因素上,由于游戏制作技术水平提升,整个galgame业界已经开始初步遭受冲击。以往只有文字才能描绘出的庞大奇幻世界,现可以通过强大的游戏引擎实现,代入感远胜于galgame。其次,KID社不搞H,单凭故事取胜的优势不再明显,因为即便是小黄油,亦能有扣人心弦的精彩故事,例如《美少女万华镜》等。
主观因素上,KID社内部矛盾导致打越和中泽两位大将相继离开,KID社的剧本优势被大大削弱。
04年是gal界传奇的一年,各种佳作喷涌而出。既有老大哥Elf的《下级生2》,亦有Key社的代表作《Clannad》以及型月的《Fate/stay night》。KID在这一年也推出了自家招牌无限轮回系列的第三作——《Remember11 -the age of infinity-》。
然而,《Remember11》发售后,其口碑出现了严重的两极分化。喜爱《Remember11》的玩家认为该作构思之精巧远超《Ever17》,是当之无愧的神作;而另一部人则认为该作留下诸多疑问没有解答,是劣质的半成品。
玩家在KID社的BBS上吵翻了天,而游戏却并没有因为争吵而提高销量,相反却遭遇了滑铁卢。打越和中泽的信心遭遇重创,其两人与KID社高层发生激烈冲突。
其实,在《Remember11》之前,两人就已经和KID社高层产生矛盾。当时,KID社的经济在走下坡路。打越建议高层在游戏中加入H元素以便吸引更多玩家,但遭到了拒绝。
《Remember11》开发期间,矛盾愈演愈烈。根据中泽工的采访得知,制作R11时,公司内部安排出现了大的变动,工作人员的不适应,制作人未能及时沟通等,导致工作无法顺利完成,公司要求游戏必须在3月放出,游戏其实并没能完整做出来。打越甚至不惜在《Remember11》的Staff名单上用马甲“槻潮钢”以示“这部作品不是我的”。
《Remember11》的失败让矛盾达到了顶峰。最终,两人相继离开KID社。
失去了打越和中泽之后,KID社再也没有制作出较有影响力的作品。加之没有强大的原画师,不拿H做卖点,最终负债累累的KID社于2006年12月1日宣布破产。
结语
KID社破产后,其绝大部分IP都归到了CyberFront公司手下,而大多数老员工则选择跟随志仓千代丸去5PB工作。后来CyberFront于2013年解散,而5PB则在继承《秋之回忆》的同时,创造了“妄想科学ADV”系列,其中就包括大家非常熟悉的《命运石之门》;中泽工离开KID社后加入了Regista社,打越钢太郎则成为了独立游戏制作人。
KID社的倒闭让人感到唏嘘。许多人认为KID社不做H是逆势而为,自寻死路,但笔者打心底里还是敬佩这个不靠H作为噱头的公司。尽管KID社倒闭已有13年,但其影响仍然留存至今,特别是在中国。《秋之回忆》的影响力不必多说,KID Fans Club,澄空校园都是因《秋之回忆》而建。而在之前提到的《Ever17》,更是少不了老玩家的赞美。
(《秋之回忆》里的澄空站)
如今,galgame已然走向衰落,H也挽救不了曾经的大厂,老大哥Elf倒了,minori也没了。
事实上,在如今游戏制作技术发达的现在,叙事的方式也变得十分灵活多样。原本仅局限在AVG中的元素也可以运用到其他游戏类型上来,也许未来某一天,galgame这一游戏类型将会化作历史的尘埃。
但无论如何,玩家不会忘记那些曾经带给我们感动与震撼的作品,不会忘记那一个个曾经名声显赫的gal游戏厂商,也不会忘记gal曾经的辉煌。
KID(KindleImagineDevel的缩写)是一家总部位于日本的公司,专门从事bishōjo游戏的移植和开发。 该公司于2006年宣布破产。然而,2007年2月宣布,KID的知识产权已被CyberFront公司收购,该公司将继续所有未完成的项目,直到2013年12月关闭。 Kaga Create随后收购了CyberFront Corporation,并拥有KID作品的版权。 该公司背面目录的出版权目前由MAGES持有。。
KID公司成立于1988年,初期以帮其他游戏公司代工为主,后来也曾开发过18禁的H-GAME游戏,直到1990年代末期才依靠纯爱美少女游戏《秋之回忆》系列而确立自己风格,并与包含Elf、F&C、Leaf等几家公司并称为日本美少女游戏四天王厂商,是KID最为辉煌的历史。不过这类美少女游戏因为制作难度低,所以让KID公司技术停滞不前,无法因应游戏产业高速变化。在2006年初KID就曾经大量贱卖游戏,外界就怀疑KID是否遇到财务问题,日前KID正式宣布破产,且负债金额5.3亿日元,正式走入历史。《秋之回忆》能否再延续下去也是一个未知数。 [1] KID公司正式成立的时间是1988年5月12日,成立之初并不是作为一个GALGAME游戏品牌,而是四处给其他公司打杂包工的小团队,兼包的作品中不乏《热血高校ドッジボール部》、《双截龙2》名作。1996年踏上GALGAME的征途后,尝试过不纯洁的18禁游戏,这段时期被认为是KID的黑历史,对很多人来说不愿意提起,更多的人则不清楚早期的KID也发行过工口游戏。90年代末通过代理KEY的《辉之季节》和自己开发的《KISSより???》(PC版为18禁),KID在GALGAME领域已经小有成就,不过在Elf、F&C、Leaf等几家大厂商瓜分天下局势下,没有自己的金牌作品是很难生存下去的,于是一个跨越时代的系列作品就在1999年诞生,这就是令KID成名的《Memories Off》(中文译名《秋之回忆》),这一作除人设外,从剧本到音乐完全启用了KID本社的成员,打越钢太郎的剧本和阿保刚的音乐,这样的组合一直延续到打越离开KID。时间转到2001年,由一代的人马携手制作的《Memories Off 2nd》首发20000套,此后MO系列推出过百来张相关CD,正式成为KID的镇社之宝。 2000年3月,KID在PS平台发售了《Infinity》系列的第一作,后来在DC和PC上复刻《Never7~The End Of Infinity~》(PC版中文名叫《第七夜~无限轮回的终结》,曾由新天地引进国内),系列第一作在人设和结尾上有点差强人意,但2002年的第二作《EVER 17-the out of infinity-》(简体中文版译作《时空轮回》,繁体中文版译作《时光的羁绊》)掩盖了前作的瑕疵。负责剧本的打越钢太郎运用多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫等物理理论构建出一个庞大的世界观的悬疑剧,这也进一步奠定了打越钢太郎作为KID灵魂人物的基石。也从《EVER 17》开始,KID两大金牌系列Memories Off和Infinity正式确立。 2002年底发售的MO系列第三作《想い出にかわる君~Memories Off~》在离开的打越的剧本之后,风格上的转变让不少1、2代的FANS有点失望,但起码从前作为作画助手的松尾ゆきひろ和舆水隆之初次联手主笔在画风上颇为成功,这两个人也是以后《MO从今以后》两作和《中断的电影》的主力。整个2003年没有让人眼前一亮的新作发售,KID将主要精力放在了FANS的剩余价值榨取上,在不断的移植再移植中浪费了一整年。 到了2004年是GALGAME界风起云涌的一年,ELF的《下级生2》、KEY的《CLANNAD》、还有那年度销量王者《Fate/stay night》都在这一年展现强劲的实力,而KID偏偏在此时发行该社最受争议的游戏之一:《Infinity》系列的第三作《Remember11~the age of infinity~》,作为一个悬疑类游戏来说,作为企划/监督的中泽工和负责剧本的打越钢太郎在各方面都做到了极致,甚至超越了《EVER 17》,然而发售后却产生了两种极端的评价,最终导致叫好不叫座的格局。这个时候中泽工和打越钢太郎与KID上层的冲突显得越发明显,打越甚至不惜在Remember11的Staff名单上用马甲“槻潮钢”以示“这部作品不是我的”,最后两人相继离开KID。虽然没有官方资料表明究竟是什么原因致使这两位与KID同甘共苦的元老的出走,但比较让人容易接受的说法是,KID从那时候开始已经在走下坡路了,因为商业上的原因,打越一直建议在自己的作品中加入工口成分以带动销量,而他的想法却遭到了KID高层的反对,理念上的不合令打越不得不在Remember11未能完善剧本的情况下黯然离开,KID将半成品的剧本解释为“给玩家留下更多的想象空间”,而打越受到打击后转投C's ware著名系列《EVE2》。 KID申请倒闭的消息传出后,中泽工则对此事感到震惊(从业界的角度),复杂的心情溢于言表。而打越钢太郎在自己的blog表示将会想方设法完成新作《12RIVEN》的制作,就算是通过自己的努力,也会让《12RIVEN》通过某种形式展现在玩家面前。 [2] KID公司经营初期曾代工一些射击游戏和动作游戏,1996年起开始制作恋爱题材的冒险游戏和美少女游戏。主要作品包括《秋之回忆》(Memories Off)系列、《无限轮回》(Infinity)系列《爱在2026》(We Are)等。部份作品已经正式翻译成中文、英文等语言。
最初组建
KID公司正式成立的时间是1988年5月12日,但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作电子游戏软件的工作——口袋妖怪的游戏制作组协力。
最初的KID制作的游戏并不是Galgame类,事实上到目前为止能够考证到的第一款KID全程制作的游戏——1989年3月24日在FC平台发售的「ファミリーピンボール」乃是一款弹子机游戏……而接下来长达十七年的游戏界奋斗历程,也就随着这一颗活蹦乱跳的小弹珠而开始了。
游戏制作
这个时期的KID其实不是一个游戏品牌,倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队。在1989年到1992年的3年时间里,曾先后给无数的厂商帮工,也参与 、协助了相当多款游戏的制作或移植,其中不乏「热血高校ドッジボール部」、「双截龙2」等经典名作,由此积累了大量的经验与资金。
1992年初,KID在先后搬了两次家之后,开设了第一个自己的游戏开发部——中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是——开发电子游戏机的主板!
重回老路
由于相关的资料大半已经灰飞烟灭,究竟当时的KID开发了怎样的主板出来,如今已无从考证,不过也就是街机游戏一类的吧。总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖,但看起来销量并不乐观,结果1年多以后的1994年7月,中野事业部被取消,所属成员亦全体返回本部。
这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了销售第三方软件的协议,也就是说可以在两家的家用游戏平台上发布或者代理销售游戏了。不过两家的成名主机,不管是PS还是SS,KID都还对他们没有任何研究,也不敢再次随意尝试,所以KID又走回了当初的老路子,主要参与一些SFC平台的游戏制作。
显露锋芒
到了1996年,世嘉的SS开始显露锋芒,而KID也就此将阵线转移到土星平台上来,这一次与以往不同的是,KID没有再去做代工一类边角料的工作,而是直接选择了移植PC版作品。第一款选中的对象,则是F&C(确切地说,是CockTail Soft,当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー系列的第二部作品,「きゃんきゃんバニー?プルミエール」。
KID总算是由此踏上了Galgame的征程。由于当时的SS还没被限制级别,所以这个「きゃんきゃんバニー?プルミエール」移植得倒是原汁原味,SLG的系统和18禁的画面全都一样不少地挪过来了。
不纯洁的行为当然也不只这一次,这个系列的后面几部续作也被陆续移植到了SS上,而且KID亦直接参与了「きゃんきゃんバニー?プルミエール2」的Windows/SS版制作。这款游戏由みつみ美里、甘露树做人设,画面和以前的相比绝对是焕然一新,叫卖得自然也是火热朝天。随后KID一方面延续着和F&C的合作,在98年的3月12日移植发售了Galgame史上最经典的系列之一「Piaキャロットへようこそ」的初代作品;另一方面,也积极投向其他厂商的怀抱。「放课后恋爱クラブ」(原作LIBIDO社,1996年Galgame销售排名第4)、「ガンブレイズS」(原作ACTIVE社,原画师为圣少女)、「~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪」(原作ail社,PC9801平台上最经典的Galgame之一)等Hgame名作纷纷在KID的代理下移植家用主机。当然, 随着分级制度的确立,从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面。
开始原创
这个时候KID也终于开始考虑自己原创游戏了,1998年的12月23日,第一个由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame——「6インチまいだーりん」火热发售了!故事里面的平凡男主角偶然在街上捡到了一个箱子,却发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶。在小人偶的恳求下,一起开始了短暂但并不轻松的共同生活——又得照顾三个小家伙又不能让自己父母妹妹看到,而偏偏三个小家伙各有各的性格,没事还会添乱进来。以这种状态维持半个月的时间,主角的忙活可想而知。虽然「6インチまいだーりん」不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作,不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品,也算是获得了成功, 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版——当然,是H的。
说起来这个时期的KID还在代工一些非常诡异的东西,比方说「ペプシマン」,这个作品的名字其实应该叫「百事超人」,游戏中你控制一名身穿带有百事可乐标志服装的超人,在不同的场景中进行越野冒险,游戏的形式有点类似刺猬索尼克,不过完完全全就是一个广告类游戏;又或者「ポケットラブ2」(口袋恋爱2),这是一个类似心跳一样的GBC平台恋爱养成类游戏,然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热,「ポケットラブ2」简直是完全没有市场,最后只好随GB版游戏附赠了2张原声CD,也不知道究竟是在卖游戏还是在卖CD了……而其他方面,自FC平台移植给GBC的「无赖战士カラー」居然获得了首周只卖出1套这样的KUSO销量,可谓惨得不能再惨了——不过,这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏「ゴルフだいすき!」打破,同样是GBC平台的后者在发售首周连1套都没卖出去,彻彻底底地吃了零蛋。
相比较而言Galgame类游戏的销售业绩要好看的多了,代理的PS版「辉く季节へ」乃是麻枝准等日后成立Key社的那批人马所作,凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的「KISSより???」也颇受好评,SS版发售后仅3个月,あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已神速上架……
比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏,显然发售投入成本少而受众面稳定的Galgame要划算多了,而在99年,Galgame界的重头虽然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等几家大厂商牢牢把持,但如Key等许多拥有强大潜力的新生公司也开始崭露头角。相对而言,缺乏一个拥有竞争实力的品牌作品就成了KID足以致命的弱点。
秋之回忆
于是,在几经筹划之下,1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——「Memories Off」。
「Memories Off」的主人公三上智也原本是一名普普通通的学生 ,然而国中二年级时的一场意外,却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹马的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞,结果在过马路的时候被汽车撞到。当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候,却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞。从那一刻起,他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了,又是一个秋天的来临,这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中?
与以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同,这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美。除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担,使得各方面协调得十分完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远,但以新作而言,毫无疑问还是成功的。
「Memories Off」发售后大约3个月,KID趁势发布了自己的第一款桌面设定「Memories Off PLUS!」,也就是PC资料集啦!里面收录有全套的原画设定、游戏CG、Windows系统声音和屏幕保护程序什么的,绝对是Fans的最爱。说起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足,不知道3个月的时间里MO究竟能攒起多少Fans,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去不到点2万套),谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后抱怨买不到的呼声越来越大,结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「Memories Off PLUS α」出来。
后来MO还发售了一套共三话的OVA,标题分别是「终わらない雨(唯笑篇)」、「假面の心(诗音篇)」和「黄金の海(みなも篇)」。
另外,由于世嘉的经营方针问题,SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应地调整了方向,从MO以后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特的经营策略:众所周知,在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的——因为分级限制的缘故,所有含有色情内容的游戏都无法在家用机平台上销售,只能转向PC,而事实上,为了每套多卖2000日元,不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内,原创作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI两家,就算是KOGADO也在82年开发过「EMMY」)。所以,家用机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多,PC一个月能出几十款工口物,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以后,才敢往上移植。
相对于当时Elf、F&C等大厂,KID的作品无论在质量还是数量上都远远不能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画师,贸然闯入竞争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID反其道而行之,把重点投向了家用游戏机平台:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金,另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的阵地。至于PC版,倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏铺天盖地,却唯独没几款PC版的缘故。
时间转到2000年,这一年KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「フランベルジュの精灵」和「爆走デコトラ传说 GB SPECIAL~男度胸の天下统一~」两个。前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG,不过移植到PS以后,却不知为何变成ADV,只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武士、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都有);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏,光看那个副标题「~男度胸の天下统一~」就可想而知了(笑)。
Infinity
抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fans向作品「Memories Off Pure」,也就是我们后来在简体中文版中见到的那段附加剧情(不过PC、DC版都缩水了);另一方面,3月23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——「Infinity」系列的第一作。
英文中,Infinity的意思是无限。故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里,展开以「加强同学间友谊」为目的的为期一周的合宿活动。然而,就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日,在这次活动中的某个女孩将会意外死去,而在她的手上,握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚,诚却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里,发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来的能力。终于,4月6日无可避免地到来了,而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后,诚突然从床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切,手表上的日期是——4月1日。
「Infinity」的故事乍一看会有一种「花と太阳と雨と」的感觉——期限内事件无法解决的话,时间便会返回至事件开始的那一刻。不过,Infinity的设定要远远大于后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定谔猫……负责剧本的打越钢太郎运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观,创造出了一部优秀的悬疑剧。
不过,或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道,草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意——主画师影崎夕那原本是一个♯♯♯♯♯同人作家,Infinity的画面、尤其是人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿。
由此也看出了KID实力孱弱的一面——缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原画的要求还是非常的高的,一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面糟糕得一塌糊涂的话,可能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画,所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,有时为了省钱,也会雇佣一些不知名的同人作家,结果,就导致画面水准参差不齐。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品还不明显,但到了Infinity,这个问题就再也不能等闲视之了。于是,KID养成计划启动,而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的——「梦のつばさ」,梦之翼。
2000年9月28日发售的「梦のつばさ」原画是著名的成濑ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生,其之后陆续担任了「マーメイドの季节」(美人鱼的季节)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画。连带「梦のつばさ」在内,3部游戏在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地,不得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成濑的铁杆Fans(笑)。
不过,真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ与舆水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师,后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成濑当助手而已……
11月23日,KID在NGP平台发布了名为「Infinity~Cure」的追加剧情,在12月21日的DC复刻版「Never7~The End Of Infinity~」中则是直接以此作为两个全新的结局存在。这个作品是接续本篇的「补完计划」,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后结局混乱的部分,无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来了更多更严重的争议。
不过,不管怎么说,连续几部水准以上的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨,迎来了它最为辉煌的两年时光。
见习天使
2001年1月25日,风格清新的新作「てんたま」,也就是国内通称的「见习天使」上市。游戏的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向轻松搞笑的风格——不过在序幕可完全看不出来啊。总之,是一款水平相当不错的作品,只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-||
4月19日发售的「Close To~祈りの丘~」则是另一种风格。这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公穗村元树在与女友柏木游那外出游玩时,因为一场意外而变成了灵魂状态,而游那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵,和人间界的交流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回游那的记忆,元树开始了自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度,第二号女主角汐见翔子要远远超过游那,果然第二主角人气最高的理论是广泛适用的……
Memories Off 2nd
2001年9月27日,又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd」发售了!作品完全由1代的原班人马再度联手制作,而水准则更上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作,堪称经典。
相较于初代MO的「死别」,MO2nd的剧本则强调了「分离」。游戏的开篇平静安详,在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光,静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失可爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下,却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨,接踵而至的纷乱感情,愈发难以取舍的归宿。MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事。
「Memories Off 2nd」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论,这个数字确实是相当的难得了。也就是从这一年开始,KID开始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实体书的设定解说、周边游戏、电话卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖地地涌来——根据论坛会员qlz的统计,截止到目前为止MO系列各代一共推出了112套原声CD,这个数字大概只有KONAMI的心跳回忆能与之匹敌了……
MO2nd也发售了四话OVA,标题分别是「真夏の中で…(ほたる篇)」、「それぞれの想いに(巴篇)」、「阳の当たる场所(つばめ篇)」以及特别篇「Nocturne」,尽管KID没有因为上次的失败而放弃是件好事,但……也不能就真的忘了MO初代OVA那惨痛的教训而重蹈覆辙吧?一如既往的作画崩坏从头持续到尾,虽然不知道市场销售最终如何,但这反面教材的典型大概是跑不了了……
另外,关于MO2nd的译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代,结果使用了「秋之回忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候,这名字完全与内容不符(MO2nd发生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了,但无奈国内发行的正版游戏必须要起全中文的名字(除了阿拉伯数字),于是便五花八门地涌出了一大堆的名字,比方说改用直译的「往日尘封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有,结果说到最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」,变成了「秋之回忆2」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧……
MO2nd后来由新天地互动多媒体代理发行了PC简体中文版,随游戏附赠了KID Fans Club的同人集「Sillage」,另外KID Fans Club的网友八神、かりん、Zeranix、Raibow及本人亦参与了义务校对……不过本人水平有限,许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜,还望大家原谅m(_ _)m
随后而至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅忧伤的新作「どこまでも青く…」,游戏讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的乡村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事。游戏比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样一段描述——「她们凝视着彼此的眼瞳,在这无边无垠的、湛蓝的天空下……」
2月底则是欢快热闹的「Milky Season」,这个由射尾卓弥做人设的游戏也着实风靡了一阵。故事讲述男主角来到父亲经营的「早乙女女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然不同的美少女的哗然,话说这个游戏里面的女孩子种类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的成人都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……?),于是混杂着各种流行元素的好戏便连台开演了——怎么看都是KID版的「LOVE HINA」啊!
My Merry May
4月末,KID又一款具有特殊意义的作品「My Merry May」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹——里面装的是一名人造人「レゥ」。这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可以按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的女仆控,不许流口水!……好吧,我想说的是,这个游戏是第一个由舆水隆之完全主笔作画的作品,画风清新,但功力仍嫌不够。另外,MMM的定位十分奇特,完全是打擦边球,纯洁地YY后开始贩卖大量的周边作品,比方说那一大堆半裸+百合的锡包卡。
8月29日,Infinity系列第二作——「Ever17 -the out of infinity-」发售。这一次的舞台是位于海中水深51米之下漂浮着的海洋主题公园「LeMU」,原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园,在完全没有征兆的情况下发生了极为严重的事故,最终导致了7名素不相识的男女被困其中。不断减少的氧气、食物和水,逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁,栖息在深海之中的未知病毒……不论场面之宏大、构思之严谨、结局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作,堪称是SF类ADV的绝佳经典。
另一方面,在游戏的制作上,这一次的原画师是泷川悠,同样是自由同人画师,他的画可比影崎夕那要强得多了,而且从Ever17开始,KID的作品都交由SDR制作开场动画。由于选择了PS2/DC平台保障了机能,画质和特效都获得了前所未有的飞跃,搭配上切合剧情的音乐,可谓将一切都做到了尽善尽美。至此,KID最为著名的Memories Off/Infinity两大系列正式确立。
比起Ever17的成功,11月底发售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就显得有些底气不足。主要原因是定位比较尴尬,说是外传似乎太委屈了点,可要说是正传又有点不像——想君是KID在风格上的又一次尝试,把故事的舞台由校园迁到了社会上,剧本的文风也是大变,总之是给习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受,算是毁誉参半吧!编剧名叫绿犬ふう,此君身份来头一概不明,我曾专门查过好几次,但Google上搜索的结果除了一列制作人员名单以外,就是一个日本玩家的游戏笔记:「つか绿犬ふうって谁よ?Googleで检索かけても全く引っかからないのですが」,于是我当场便败了……另外,想君的画师不再由ささきむつみ负责,而是交给了松尾ゆきひろ和舆水隆之,这也是他们第一次联手合作的作品。
经营不善
不过,近几年,由于KID会社业经营不善,2006年开始游戏量产化以后依旧不能挽救公司的困境,最终只得于2006年11月3日对外宣布停止营业,12月1日向东京地方法院申请破产,KID负债金额达5.3亿日元(合人民币3700多万元)
随着游戏市场的不景气,越来越多的游戏公司选择了合并、重组或退去。前段时间CAPCOM旗下的知名工作室四叶草也宣布了解散,大量叫好不叫座的游戏让游戏商们举步维艰。在大量泛滥的2D成人游戏面前,以全年龄为对象的KID最终还是败退了下来。以纯爱为主的游戏的空间正越来越小。
2006年KID株式会社于12月1日在东京申请破产。
但是某些游戏的开发仍然在持续。例如08年4月4日发售的12RIVEN。
KID倒闭后,其“遗产”被5pb.,CyberFront和Regista不同程度的继承。其中,5pb.继承了KID的大部分核心成员,而CyberFront则继承了“秋之回忆”“infinity”两大系列的发行权,Regista则得到了IN系列的设计者之一中泽工并开发出延续这一系列理念的《I/O》
例如… |
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KID | |
280px KID LOGO | |
名称 | KID |
别名 | Kindle Imagine Develop、キッド |
类型 | Galgame会社 |
后继 | 5pb. |
成立时间 | 1988年5月12日 |
结束时间 | 2006年11月底 (停止经营,详见下文介绍) |
总部地址 | 〒140-0011东京都品川区东大井二丁目13番8号 ケイヒン东大井ビル6F |
员工人数 | 41人 |
母公司 | CyberFront |
主要作品 | 《秋之回忆》系列、《无限轮回》系列等 |
创办人 | 市川久祥 |
网址 | http://www.kid-game.jp/ |
KID(日语:キッド)是日本的一家galgame制作会社。
KID是一家galgame制作会社,处女作为2011年10月28日发售的《翠の海 -midori no umi-》。
2011年4月底,SkyFish宣布成立新品牌KID,并随之公开了处女作《翠の海 -midori no umi-》的制作人员名单,随后于8月份公开了更多情报,体验版与正式版则分别于9月与10月发售。
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梦梦:3,341
阿熊:31,435(据称全站统共1.2w)
xiSage:1,475
柏喙意志:10,289
夜雨憨憨:142
屠老师:13,923+4,428
Amero:7,868
AkizukiSaitou:9,741+11,607
4O74Y74L74J7:23,976
一位史蒂夫:8,323
我:757