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哥特式魔法少女与万代南梦宫(BANDAI NAMCO)联动推出的娘化版 | |||
原名 | Mappy マッピー | ||
译名 | 猫捉老鼠 快乐鼠 | ||
类型 | 动作 | ||
平台 | Family Computer Nintendo Switch(AA) PlayStation 4(AA) | ||
开发 | 南梦宫 | ||
发行 | Namco Networks America Inc. | ||
模式 | 单人/双人 | ||
发行时间 | 1983年 | ||
相关作品 | 高桥名人的冒险岛 |
Mappy是日本南梦宫发行的游戏,最早发布在FC平台。是上世纪红白机(小霸王)时代游戏的经典作品。
通常中文译为猫捉老鼠、快乐猫、快乐鼠等。因为翻译者误以为Mappy是由“Mouse”和“Happy”合成而来,故有“快乐”的翻译。但实际上作品名的原意和快乐并没有关系。
玩家在游戏中扮演着一只叫做Mappy的小老鼠,在猫咪们的追捕下取得各种物品并过关。上手很容易,非常耐玩。主角老鼠既要行走于不同楼层,还要防止被猫捉到,同时还得搜集齐所有的物品才能过关。充斥各个关卡的蹦床、声波门、铃铛等机关让游戏乐趣翻倍,还有欢快的奖励关卡。能把一个低K游戏做得这么有趣,也足见街机霸主南梦宫的实力。
当年这个游戏堪称洗脑的伴奏音乐,曾给无数玩家幼小的心灵留下了深刻印象。
Mappy是一名警察,生活在一个老鼠和猫身份反转的世界里。这个世界猫是小偷,老鼠才是正义的使者。有一天,Mappy接到任务,需要潜入盗贼猫集团的老巢,将失窃的物品都带出来。于是拥有主角光环的Mappy并没有感觉什么不对就出发了。他万万没想到,这会是一条根本不可能胜利的不归路……
游戏的基本场景只有几种:简单房子、带阁楼的房子、带铃铛的房子和增大复杂房子,玩家每通过一个场景都会有一个跳气球的奖励关。奖励关不会死亡,在音乐停下来之前采集越多气球得分越高。玩家通关一次后,游戏速度加快,重新循环,所以理论上这个游戏没有终点,据说有超人玩到300多关。
在非奖励关的场景中,玩家需要操纵老鼠躲避猫的追捕,并采集到所有的物品,所有物品都采集完后完成任务。在不同的场景中有不同的办法可以捉猫并获得奖励分。
游戏中每关有大猫一只,名叫“南喵宫”,俗称大傻猫,只会沿着由上到下的固定路线行走,遇到物品时还会钻进去,此时玩家取物品不会被抓,反而会获得奖励分。此外还有若干只小猫(喵蒂丝),能追寻玩家行动轨迹而行动,随着关卡的难度提高,小猫的数量会越来越多。玩家无法将猫彻底杀死,每挂掉一只猫,稍后系统会自动补一只。
物品分数从100到500不等,采集物品时,如先采集了白色电视机,则一模一样的另一台白色电视机会闪烁,此时直接去踩会得到双倍奖励分。
皮筋连续跳4次就会断(仅限于玩家),每跳一次都会有颜色的变化提醒玩家。跳断后,除非下面还有一条皮筋,否则游戏结束。普通关的皮筋在中断连续跳跃时会重置耐久,但气球奖励关不会。
第一次吃到闪烁状态得分*2,第二次*3,以此类推。
所以最高得分的获取应该是:录音机,显示器,发报机,艺术照,保险箱。
总得分=(100+100*2)+(200+200*3)+(300+300*4)+(400+400*5)+(500+500*6)
反其道=(500+500*2)+(400+400*3)+(300+300*4)+(200+200*5)+(100+100*6)
在机器人(学术意义)研究领域,曾经有一项用于检测机器人寻路及移动等综合功能的项目,名叫电脑鼠(Micromouse)。将机器人放置在一个由护栏围出的迷宫里,根据传感器获取道路信息,通过预置的算法,经过处理获得最佳的移动路径,再由机器人的移动设备走出迷宫。
1980年,南梦宫参加了日本第一届电脑鼠大赛。派出的机器人名叫“南喵宫”(ニャームコ),是一只比哆啦A梦矮一个头的猫型机器人。虽然外形对比赛结果没有什么影响,但天生喜欢卡通造型的日本人,还是给这个机器人套了一个可爱的外壳,还加了一些无用的卖萌功能。当南喵宫不当心走到死胡同的时候,它会一边眨眼一边发出自嘲的语音:喵了,这可怎么办喵?
1981年第二届日本电脑鼠大赛上,南梦宫带来了新的参赛机器人——Mappy。Mappy的下半身用的还是南喵宫的底盘,但外壳却改成了老鼠警察的样子。相比南喵宫,Mappy体型更小,功能更强。其憨态可掬的样子也得到了很多人的喜爱。于是南梦宫便将Mappy改造成玩具商品推向市场。
新正工业的商用版Mappy玩具套装里,包含装好电池的机器人Mappy、可以改造的迷宫积木以及障碍道具(气球)等。只要将画有小猫喵蒂丝的气球放在迷宫里,Mappy就会躲避障碍,移动到气球的位置。曾在央视播放过的科普动画《咪姆》里,就有一集讲到这个玩具。
1983年,因为玩具市场的大成功,南梦宫趁热打铁,根据Mappy形象开发了电子游戏。Mappy、南喵宫、喵蒂丝、气球……这些元素都被带到了游戏之中,就变成了大家熟悉的《猫捉老鼠》。
1986年,南梦宫眼看《超级马力欧兄弟》大火,也想跟风一把。其实那个时候模仿超级马力欧兄弟的实在太多,几乎每个公司都有。南梦宫推出了《猫捉老鼠》的续作:《Mappyland》(快乐鼠大陆)。续作的游戏规则变成了最热门的横版过关类型,但是保留了前作重要的道具弹簧床。游戏的目的从搜集齐被盗物品,变成了走到最右侧的关底,典型的超级马力欧兄弟式玩法。
《快乐鼠大陆》的剧情,让人怀疑设计者是个FFF团成员,里面用共32小关讲述了四个故事,描绘出一个快乐的单身汉,自从脱团之后陷入辛苦操劳的无底深渊,警示所有想要找女朋友的男性玩家。
养家的男人辛苦成狗。
系列的第三作《Mappy Kids》(少年快乐鼠),主题思想更加深刻沉重,俨然一部牵扯亲情和爱情的家庭伦理剧。
然而Mappy一家悲剧的命运还没有完。2012年的时候,南梦宫推出了一套网络动画短剧共十三集,讲述了Mappy的中年危机:辛辛苦苦干了一辈子的人民警察,到了中年却遭遇下岗,丢了铁饭碗的他只能去别的公司当保安。想不到这家大公司的老板,正是原来的盗窃团伙头子南喵宫。他靠着偷东西发了一大笔财,然后转身一变成了大集团的老板。正应了这首词:“守法朝朝忧闷,强梁夜夜笙歌。扶老太太遭讹诈,上访鸣冤被捉。修桥补路瞎眼,杀人放火儿多。损人利己骑马骡,正直公平挨饿。”
简单的一款Mappy游戏,就能折射出这样的百态人生。纵览整个系列,看着一个警察被生活一步步拖累的悲惨鼠生,还能心安理得地把这游戏叫“快乐鼠”吗?
2016年5月12日手游哥特式魔法少女与万代南梦宫(BANDAI NAMCO)联动,推出游戏娘化角色,其中包含猫捉老鼠,CV为斋藤千和(也可以看作游戏中角色Mappy的娘化):
Mappy的国内译名体现了国人对这款游戏设定的两大误解。《猫捉老鼠》和《快乐鼠》都是错误的翻译,游戏的设定既不是猫捉老鼠,老鼠自己也不快乐。只是当时国内无缘见到本作的封面和说明书,否则看到拿着警棍揍哭猫咪的老鼠,也不会往那方面去想。
很多人以为这个游戏是控制老鼠,去偷完所有的家电,实际上恰恰相反。在游戏的设定中,老鼠是一名警察,穿着一身警察制服,为了取回被盗窃集团偷走的财物,只身来到盗猫的老巢,一边躲避猫咪团伙成员的搜查,一边拿回赃物。
至于“快乐鼠”的译名,应该源自翻译者对Mappy的误解。实际上,Mappy与
明治维新之后,日本仿照西方社会,建立起了警察制度。此时萨摩藩出身的政客在政府中占了主导,因此警察这一与政府关系密切的职业,也多由萨摩来的人担当。久而久之,萨摩人就成了警察的一种代号。萨摩在日语里读作satsuma,警察的音译读作polisu,于是喜欢拼音节组词的日本人,把这两个词合成一个新词——satsuma-pou,字面意思就是“萨摩警察”,用来偷偷称呼警察。后来人们嫌这个词音节还是太长,又做了一次简化,只留下后半截,变成了mappo。因为读起来简洁有力,所以广为流传,后来就成了日语里对警察的代称之一。
南梦宫在做这个老鼠机器人的时候,就把角色设定为警察,对mappo又做了一次尾音处理,变成了Mappy。而游戏则沿用了机器人的设定,保留了Mappy的名字。也就是说,这个游戏标题翻译成中文,最准的说法应该是——“条子”或者“条杂”。
游戏中的反派大猫其实就是当年的猫型机器人“南喵宫”,它的名字是把Namco变成了Nyamco。因为日本人觉得猫是“nya~nya”叫的,所以南喵宫其实就是南梦宫的萌化。
为Mappy游戏作曲的作曲家是被称为“电子游戏音乐之父”的大野木宣幸。
然而这个游戏音乐第一人,其实是个半路出家的程序员。1980年,大学辍学的大野木宣幸,以程序员的身份进入南梦宫。当时的游戏都没有音乐,只有像放屁声一样的简单音效,所以大野木宣幸也根本没往作曲家的方向去想。直到一个名为《拉力X》的项目出现,这是南梦宫早期著名的赛车游戏,也是史上第一个有BGM的游戏。街机厅的玩家第一次感受到音乐的魅力,而被临时拉来谱曲的大野木宣幸也因此被人称为“电子游戏音乐之父”。大野木宣幸自己也感到不解——我一个程序员,怎么就跑来写曲子了?
因为BGM的出现让游戏大受好评,因此大野木宣幸的职位变成了游戏作曲,一干就是五年。《猫捉老鼠》的洗脑音乐,正是在这段时期内完成的。遗憾的是,大野木宣幸并没有在游戏业坚持自己的音乐梦。之后他离开南梦宫,先在Game Studio担任音乐制作人一段时间,随后便彻底在业界消失,不再涉足相关工作。
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