激突要塞!+ | |
原名 | 激突要塞!+ |
常用译名 | 激突要塞 |
类型 | 策略游戏 |
平台 | PC 安卓 |
制作人 | suznooto |
引擎 | Flash |
模式 | 单人模式/对战 |
发行时间 | 2009年 7月28日 |
相关作品 | 地面防卫军、都道府县大战、最强旅团 |
《激突要塞!+》(日语:激突要塞!+)是一个Flash小游戏。
弹幕战术是激突要塞中最为常见的战术。这种战术一般使用“弩玉”“炮玉”和“弓玉”作为主要的战术单位。其思路顾名思义就是制造大量的子弹作为进攻手段,同时大量的子弹形成的火力网还能够为要塞进行掩护,是攻防一体的综合性战术。
- 泛用性强
- 可塑性高
地核战术在日本又称核先战术,是根据核弹碰到要塞底座也能引爆的机制发明出来的,其配备大量弩玉使其拥有强大的弹幕相持能力,但过多的弩玉带来的爆发输出能力欠佳也是地核战术需要面对的重要问题。
- 相持能力强
- 爆发输出能力较弱
狙击战术是指将远程单位放置在“狙击要塞壁”上,使得大量火力都能集中于对方核心,凭借这种最简单暴力的进攻方式来战胜对手。
- 火力猛且持续
- 打击方式较为单一
射玉、击玉和魔玉
站在狙击要塞壁上的单位都会径直瞄准对方核心,所以直线弹道的单位会被认为是有效输出的最佳选择。玩家通常会使用dps较高且cd较短的“射玉”作为主要输出手段,子弹带有爆炸效果的“击玉”作为必要的破防和连击手段。
值得一提的是,魔玉的dps(25.3%dmg/f)会比两个射玉的dps(8.57%dmg/f*2)更高一些,且激光能够拦截弹幕,但魔玉有攻击间隔较长、攻击动画会被打断等一些短板,这就意味着它不能在壁玉每次冷却时都能有效输出,面对加速战术的高频撞击时,伤害无法完全输出等问题。另外,魔玉的攻击方式与射玉的攻击方式略有不同,魔玉的激光暴风最终会命中到弹道上最近的实体,且在攻击动画时,弹道及激光暴风会受到自身位置、角度偏移的影响和弹道上实体位置的影响而改变;射玉的攻击方式则是在弹道中最近的实体上生成一个持续6帧的黄色暴风,这种暴风的位置在生成后不会受到其他因素的影响,且大小略大于魔玉的激光暴风,这就意味着当对方高速前进时,黄色暴风相对而言是在向前攻击,因此突破了盾玉的防御,从而对加速战术有着更强的应对能力。这也是为什么加速战术通常不使用盾玉防御的原因。
突击这种廉价的组件能够很好地与起步价昂贵的狙击战术形成搭配,增强狙击战术的进攻性和破防能力。
界玉无疑是狙击战术最大的克星,玩家们为反制界玉的防御也是绞尽脑汁,开创了甩狙技巧。
甩狙是将狙击要塞壁上的单位进行一定角度的偏移,使得在游戏开始阶段,狙击壁上的单位在角度旋转瞄准至核心的过程中,第一次攻击时角度正好瞄准到敌方界玉,对界玉造成一定程度的打击,再配合其他火力手段破掉界玉。
要塞置于后空极端位置,凭借大量的集中火力和位置优势快速取胜的狙击战术模板。
要塞置于前地位置,以刁钻的位置进行集中火力打击的狙击战术模板。
突击战术不仅能作为一个独立的战术,其较低的成本下限使得它还能够与其他战术进行配合。其进攻思路是利用“突击要塞壁(近) ”和“突击要塞壁(远)”将突击单位移动到敌方要塞上或其他位置进行打击。
近突击壁
近突击壁在每次两要塞车撞击时触发,突击距离较近,这使得突击的稳定性较强,但也因此受到了很大限制。突击单位在突击时受对方要塞壁拦截影响较小,突击位置较为固定。
远突击壁
远突击壁的触发时间受x坐标影响,每隔一段时间触发一次,突击距离较远,这使得突击的机动性较强,且突击的效果会受到车速等因素的影响,不同情况下的突击位置会不同。
突击的本质就是通过两种不同的要塞壁将突击单位移动到战场的其他位置,从而实现定点打击。虽然突击会受到其他因素的影响,但是车速不同的情况是有限的,而部分因素的影响也是可以通过一定手段进行避免,当不同的情况都被考虑到时,突击的效益会大大增强。
采玉虽然能够控制突击单位,但其二五仔能力也可能会让突击单位移动到更糟糕的位置,同时突击单位在移动过程中,冷却条不会同步读取,攻击动画也会被打断,因此使用采玉请再三考虑,尽可能避免采玉带来的减益。
为反制对方的要塞壁拦截,一般会使用魔玉或射玉,在突击单位突击之前,对对方的要塞壁进行清理。
天花板突击是最为常见的突击子战术。其通常使用界玉进行简单的防御,将远突击壁置于布阵界面的最上方,铺成像天花板一样的一行,远突击壁上主要放置剃玉和导玉。
采突击顾名思义就是将采玉和主力单位突击到预先测试过的指定位置,采玉挥舞扇子移动自己和其他突击单位的位置,最后将自己移出屏幕或被要塞车压死,保留主力突击单位并将其移至一个稳定安全且刁钻的位置,进行持续输出的战术类型。
近导核突击是将导玉和核玉通过近突击壁移动到对方要塞底座上,作为主要进攻手段的突击子战术。
远导核突击是将导玉和核玉通过远突击壁移动到对方要塞底座上,作为主要进攻手段的突击子战术。
炮散弩突击是将炮玉、散玉和弩玉突击到预先调试好的位置,然后对主流战术进行针对性打击的突击子战术。
后突击是将单位突击到对方要塞后方,从后方进行偷袭打击的突击子战术。
复合突击不仅利用魔玉清理要塞壁,同时还能发挥其输出能力,是突击和其他特殊攻击手段相配合的突击子战术。
弹幕突击是利用炮玉、弩玉等弹幕类单位与突击相配合的战术,这种类型有着极强的可塑性和丰富的打击方式。
箱突击是将包括箱玉的单位突击到对方底座上,利用箱子的判定bug升高突击单位的位置,从而对空阵也能够进行打击的突击子战术。
加速战术是最为纯粹的战术,其进攻思路为购买大量的“红加速”和“蓝加速”以提高自身要塞的速度,增加对敌方要塞撞击造成的伤害,来击败撞击能力弱于自己的要塞。
- 收割能力强
- 打击方式较为单一
红加速和蓝加速
总的来讲,蓝加速的高耐久并不能在所有对局中都发挥防御作用,因此只有在特定情况下会购买一个蓝加速来强化防御薄弱的部分,其他情况下都使用红加速。
利用强烈的撞击将对方要塞撞起一定高度,然后通过突击壁将兵玉突击到对方底座下,这种战术叫作地刺。地刺的兵玉能够在底座下对底座上的单位造成致命打击,也可以通过采玉直接登上底座进行攻击。
与地刺类似,通过远突击壁将兵玉从对方底座下方直接突击到对方要塞后,进行后方打击,这种战术叫作地铁。
加速战术的前几次撞击伤害很高,而等到两要塞处于平衡位置时,加速战术的优势会变得很小,其中撞击的反作用力也会使加速阵受到一定量的撞击伤害,因此炮玉、弩玉、导玉、射玉等组件作为火力辅助,强化自身的收割能力就显得尤为重要。除此之外,辅助火力能使加速战术在面对纯加速战术时取得一定优势。
新干线加速是加速战术中速度最快的子战术,通常为9速以上,有着绝对的速度优势,采用木壁、剃玉的防御方式,完全舍弃了对狙击战术的抗性。
辅助火力加速的速度通常为3~6速,顾名思义是带有炮玉、弩玉、地刺等辅助火力单位的加速战术类型,在保证速度的同时还能够进行火力输出,是泛用性较好的加速子战术。
高防加速的速度介于新干线加速和辅助火力加速之间,通过壁玉、的玉和要塞壁的配合,对狙击战术有着极强的抗性,同时较高的速度也能保证在被破防之前快速取胜弹幕战术。
即带有圣玉、贽玉的加速子战术,一组圣贽组合会提高约一倍的撞击能力。当要塞上有贽玉存活时,要塞及要塞上的全体单位(包括敌方)不会受到撞击伤害,这使得圣贽加速的撞击能力很强,且壁玉不会因撞击而进入到冷却状态。
※圣贽加速又分为防御能力极高的“多枚壁圣贽加速”和有着绝对撞击能力的“高速圣贽加速”。
回复加速通常带有双壁玉、愈玉、缮玉、查玉或是迎玉等防御和补给一类的单位,极高的抗击能力在面对非撞击的攻击时固若金汤,然后利用愈玉、缮玉恢复单位和要塞损失的血量,缓慢消耗掉对手。这种人人喊打的战术思路与其说是加速的子战术,不如说是回血防御的自闭战术,因此又得名“自闭”。
在对战过程中,双方要塞相撞后,两方要塞的速度互换。这也就意味着,两方要塞中的单位质量忽略不计,符合动量守恒定律:
此外,要塞撞击边界后,其速度方向也会变为反向。同样符合动量守恒定律。
战斗中,单位的运行机制是由组成其代码中各个单位的先后顺序决定的,因此,通过不同的放置顺序,可以产生一些出其不意的效果。
界玉的结界总是前一个与后一个界玉连接而成的,放在最后的界玉会与最初的界玉连接结界。
在愈玉、缮玉之前放置的单位,每次受到的治疗/修复只会持续1帧(即恢复1点血量);在愈玉、缮玉之后放置的单位,每次受到的治疗/修复持续2帧(即恢复2点血量)。这是由于特殊的回血机制导致的游戏bug。
在采玉之前放置的单位,会比在采玉之后放置的单位晚1帧受到采玉的控制。通过这种微小的差距,在计算好的情况下能够使得同一位置的突击单位移动不同的距离。
当有多个采玉在同一时刻行动时,突击单位受自身顺序前的第一个采玉的控制,当单位自身顺序前没有采玉时,受最后一个采玉控制。
突击壁分裂的原理与“单采分裂”的原理相同。值得一提的是,放置在近突击壁前的单位,在触发突击时不会受到此次撞击造成的伤害。
多段突击的基本原理。放置顺序为:上方的要塞壁→要塞壁中间的单位→下方的要塞壁。两要塞壁y坐标相差36点时,对0速第一次撞击,单位即可上升。两要塞壁y坐标差越大,撞击上升所需要的撞击力越大。
单位在要塞壁x坐标-16点(要塞处在2P时则单位在要塞壁x坐标+16点)的位置时,放置在该要塞壁前的单位会在0速第一次撞击时落下。当放置顺序在该要塞壁前后都有单位时,这些单位都会在撞击时落下。对方的撞击速度越大,判定所需要的单位与要塞壁的x坐标差越小。
单位在突击壁x坐标±18点的位置时,可能在第一次突击外触发突击判定。
单位在高于近突壁52点的位置时,放置在近突击壁后的单位会受到突击效果,而放置在近突壁前的单位,受到对方的高速撞击后,在下一次撞击时突击。当单位高于近突壁52点的位置时,无论放置在近突击壁前还是后的单位,在受到对方的足够快速的撞击后,仍能在下一次撞击时突击。
单位的x坐标会影响其攻击时间,通过实验和计算得出部分单位的最佳x坐标。
x坐标 | 受伤前开壁 | 受伤后开壁 |
---|---|---|
1/2P通用最快 | 44+60n | 54+60n |
1P最慢 | 43+60n | 53+60n |
2P最慢 | 43+60n | 55+60n |
根据表格,可以得到单壁玉的最优解为x=54+60n;双壁玉在撞击前的最优解为x1=43+60n,x2=45+60n,在撞击后的最优解为x1=53+60n,x2=55+60n,通用x坐标最优解为x1=43+60n,x2=55+60n;以此类推,多枚壁的x坐标最优解也不难得出。
x=54+70n的射玉能够在x=54+60n的壁玉第一次展开结界前进行一次攻击,还能在所有壁玉第一次冷却时进行一次攻击。
x=15+150n的魔玉在对局前期恰好能在x=54+60n的壁玉冷却时攻击。配合1速时,对0速的效果更好。
当单位放置顺序在远突击壁后时,若满足(884-x远突击壁) mod f单位CD+1=(16+x单位) mod f单位CD,突击单位落点后则会立即攻击;单位放置顺序在远突击壁前时,若满足(884-x远突击壁) mod f单位CD+1=(15+x单位) mod f单位CD,突击单位落点后则会立即攻击。
游戏对战中,1P和2P并不是完全对称的。两方要塞核心不对称、两方要塞壁的碰撞箱总是左侧多出一点等1P2P的差别,都叫作P差。P差的产生意味着两个要塞的对局并不一定是完全平等的、固定的,这一问题也在单循环比赛中埋下了致命的隐患。
在对局中,画质和缩放比例均会影响对局的结果。例如在L画质下,传统的两要塞壁y坐标相差36点的撞击上升会失效,因此大多玩家都会选择用H画质和100%的缩放比例观看对局,这也是传统比赛的一个不成文规定。
暴风在爆炸类子弹消灭时产生,共持续4帧,每帧分别是直径为60px, 120px, 78px, 24px的圆。以爆玉的炸弹暴风为标准,不同子弹的暴风如下表。
子弹 | 暴风大小(以爆玉的炸弹暴风为标准) |
---|---|
飞玉、战玉、坠玉的飞机(战车)的子弹 | 0.5x |
爆玉的炸弹、导玉的导弹、击玉的导弹、飞玉、战玉、旋玉、坠玉的飞机(战车)、核玉的核弹(被摧毁)、梱玉的导弹(未分裂)、生气的BOSS要塞的导弹 | 1.0x |
炮玉、浮玉的炸弹 | 1.2x |
核玉的核弹(核爆) | 8.0x |
此外,梱玉的导弹在分裂之后无实际暴风。
无论是盾玉的盾牌,还是骑玉的骑士盾,二者都可以对有效攻击进行拦截,除此之外还能够顶起箱子。值得一提的是,盾玉和骑玉在撞击时不会显示受伤动画,处于受伤状态时的盾牌仍然能够对有效攻击进行拦截,且二者性质相同。
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