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钢铁雄心2 | |||||
原名 | Heart of Iron II | ||||
官方译名 | 钢铁雄心2 | ||||
常用译名 | 钢2 | ||||
类型 | 战略类 | ||||
平台 | Microsoft Windows | ||||
分级 |
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开发 | Paradox Development Studio | ||||
发行 | Paradox Interactive | ||||
制作人 | Johan Andersson | ||||
模式 | SLG | ||||
系列 | 钢铁雄心系列 | ||||
发行时间 | 2005年1月4日 | ||||
相关作品 | 钢铁雄心4 |
钢铁雄心2是钢铁雄心系列战略游戏的第2部作品。本作品拥有不算复杂但自由度极高的系统和机制,玩家可以统治1936~1964(DLC)之间世界上的几乎任何一个势力,参加以二战为主的大规模战争,成就霸业。
钢铁雄心2仍然采取P社传统的空格暂停式半即时制操作模式。与P社大多数游戏不同的是,作为以战争为主要题材的游戏,战斗系统较为复杂,经济、外交、内政作了简化。
钢铁雄心系列的特点是陆军单位在敌军的相邻格即可开始战斗,占领地块也不需要围攻时间(将该地敌军击退后进入该地即可直接占领)。由于单位数量多,钢铁雄心系列的操作和P社其他游戏有所不同。
和p社大多数游戏一样,单位有一个兵力条和一个组织度条。一般而言在战斗中在组织度清空导致撤退前兵力条只会受到一定的削弱。因此想要消灭敌军应该设法制造缺口包围敌人而非以一条战线向前推进,被包围的敌军由于没有退路在组织度打完时即告消灭。另一种大量消耗敌人的方法是用轰炸机攻击撤退中的敌军。
除了人数和单位类型以外,战斗受到大量因素的影响,防御方工事、复杂地形、恶劣天气、登陆战和跨河攻击对防御方有利;从多个方向夹击、登陆战时的舰队炮击对攻击方有利。补给也会影响战斗,断粮的部队很可能遭到彻底毁灭性的打击。新手常犯的错误是在同一格中大量堆兵。由于“堆叠惩罚”的影响,可能导致堆叠部队导致的边际收益逐渐下降,还会导致秘鲁战神的结果。
本游戏有多种陆军单位。一个陆军单位相当于一个师,可以挂上一个附件(“加强旅”,例如炮兵,工兵,重型坦克)。加强团的概念后来在群星中得到沿用
陆军战术科技分为经典的4条线:装甲先锋装逼先锋;火力优势;决战计划(强化步兵);人海战术(大量廉价单位)。
海军是海洋国家重要的武力。海军与陆军不同,与敌军走到同一格才会作战。海军单位也有组织度条,但是小船往往在组织度清空前就被消灭。 总体来说,有些版本和modSS最强,可以无脑SS海;多数版本和modCV最强,几条CV加上大量小船以及一些海军轰炸机可以炸掉一切船只。
海军可以用来骚扰敌人跨大陆的物资运输,例如英国从殖民地到本土的输送船。想要保护自己的登陆兵力也必须使用海军。
海军战术分为三条线:存在舰队(大船);贸易阻断(潜艇);基地打击(航母)。
空军成本较高,但是占用人力低。空军对战斗有重要的影响,可以使用空中封锁任务快速降低敌人的组织度从而为部队推进打开缺口,也可使用对地攻击任务消灭移动中的敌军(对于已经站着不动开始自动挖掘工事的单位基本无效)。战略轰炸机可以暂时性降低工厂的经济收益但是效果并不持久,且成本高。海军轰炸机适合炸船。运输机可以空投伞兵,对于只有几个胜利点的小国可以一秒灭国,也可运输补给,让被包围的部队多苟延残喘一段时间。
空军也分为强化俯冲轰炸机、战术轰炸机、战略轰炸机的三条战术线。
由于是战略模拟为主的游戏,经济系统较为简单。基础设施提高部队的补给和移动速度。工厂可以提供IC(Industrial Capacity),制造不同的单位和建筑面粉厂造航母。机场停放飞机,港口放船。要塞可以提供防御加成,适合造在防线上。海岸要塞用来防御两栖攻击。雷达一定程度提供一定范围内的空战优势,一般在不列颠空战时建造几个。导弹基地可以发射V2之类导弹但在二战时期意义不大,不过冷战剧本由于要制造ICBM非常有用。核反应堆可以提供原子弹。
工厂IC的分配是个复杂的问题,需要把有限的IC分配给民用消费品(降低不满度),以及单位的建造、补给、补充。如果把IC交给AI自动操控,则很可能民怨四起,军备废弛,因此建议手动操作。
有趣的是,本作的建筑系统是事先造好建筑,然后可以随意选择一个地方展开。MCV?
有些地区会产出资源。资源分为能源、石油、金属、橡胶、金钱、补给、人力。任何单位都需要人力,金钱和补给。机械化部队和海空军需要石油。飞机需要橡胶。金钱作为硬通货可以用来从其它国家购买资源。
每段时间可以从6个拉杆选一个调整一次,从左向右不同的调整有不同的影响,例如常备军制部队组织度高,征召军制部队建造速度快。
可以选择内阁的人物,提供不同的加成。本作用心的加入了许多历史人物照片小国或许只有林登万的黑色头像。
本作的外交十分简单暴力,看任何国家不爽即可宣战,无需制造宣称等任何措施,不过会因为内政情况增加一定不满度(鹰派,独裁加的少)。
战争分70%以上可以在和谈中建立傀儡国,然后可以选择让其自主行动或者军控(军事控制)。
在战争谈判方面,由于地块较后来的3代更大(粗略),因此能适应逐个省份割让谈判。3代中能被列为战争目标的只能是数个省份组成的“地区”。4代在一定程度上恢复了2代的省份割让方法。
谍报可以选择各种选项,用金钱对敌国进行削弱。例如破坏工厂,偷科技图纸(偷到后该科技研发速度加倍),刺杀内阁成员等。对于越大的国家成功率越低。
一个国家有3~5个科技槽,在同一时间每个槽可以研发一种科技,由一个研究者推进。槽数取决于IC。一般来说超过100IC即可拥有5槽。科技研发速度不同国家都是相等的,十分魔幻。
每个国家有不同的研究者,研究者可能是著名历史人物或者某个机构,他们有不同的特质,在研究者和研究的科技“专业对口”时有加成。例如德国有装甲理论方面的高手古德里安,校长有研究步兵武器的汉阳兵工厂。
有些科技给你基础工业的提升(例如建筑学类科技可以使种田玩家效率提升),有些科技解锁和升级单位,有些科技则给部队战斗力加成。核武和导弹的科技则在后期必备不丹2000年一统地球。
科研槽位系统在钢铁雄心3中被“领导力”系统取代,在钢铁雄心4重新登场,但不再有具体的“研究者”推动具体科技研发,取而代之的是政治界面中的人物、机构带来的科研加成。
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