基本资料 | |
用语名称 | TRPG |
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其他表述 | 桌面角色扮演游戏 |
相关条目 | 桌游,角色扮演游戏,龙与地下城,克苏鲁的呼唤,黑暗世界 |
桌上角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game)又简称TRPG,该简称源自日本并且在中国被广泛接受。此外在中国又俗称跑团,而其起源地欧美区的新玩家通常简称TTRPG、纸笔(PnP)RPG等,但对于老玩家和各大出版商则会简称————RPG[1]。它是角色扮演游戏的先祖和起源,属于桌游的一种。
TRPG由两条支流汇聚而成,其游戏方面从简单的棋盘开始,以沙盘推演为续,最终继续以有组织的战棋游戏的方式成长。[2]
而其角色扮演方面最初是简单的讲故事和扮演角色,进化后是再现角色和“剧场游戏”,最终被引入作为合作叙事的支柱。
真正的TRPG出现在1974年,当加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和Dave Arneson制作了《龙与地下城》。最初D&D只是一种玩奇幻战棋游戏《链甲》中的个人角色的方式,但它却催生了一种完整的文化,并发展到不同的方向,创造了大量不同的TRPG。[3]
桌上角色扮演游戏,是各类角色扮演游戏的基础。它是一种传统的,基于面对面的,通过言语描述进行的,最早的角色扮演游戏。虽然现在跑团众都是网团[4]
TRPG可以用集体讲故事来形容,并用规则阻止当两个枪手在对战时发生:“ZapZap,你没了!”“反弹”这样的事情(尽管大多数成年人应该足够成熟,不会像这样犯傻)。换句话说,玩家围坐在一张桌子(或篝火或你喜欢的任何东西)旁,通过扮演游戏世界中的主角或PC来创造一个故事。其中一名玩家扮演主持人的角色,他不是主角,而是整体叙述者,描述世界、事件和非玩家角色(敌人、怪物、鸽了的PC……)及其行动。
如果你觉得以上的文字依然晦涩难懂的话,不妨试着把TRPG想象成一场电影,而主持人是导演,在剧本的设定下和玩家们共同演绎着这场电影,但更为自由和有趣。还听不懂的话就把TRPG想成过家家吧
跟多数桌上游戏不同,TRPG本质上并不是一种对战游戏,你并没有「敌人」。[5]虽然有时候你会很想把你的主持人/其他玩家干掉
跑团总体来说是一种类似于联机游戏的娱乐活动,但与社交游戏的不同是它用社交达成游戏[6],而非用游戏达成社交。
游戏的根本目的是:扮演自己的角色进行各种活动,并且让所有玩家都能有个愉快的时光。
重要的是:让GM跟玩家合力进行一场有趣的冒险,应该想的是「我的角色在这种情况下会怎么行动」而不是「我怎样做比较赚」
你对其认识的第一点就是应该去掉其身上的神秘色彩,并且明确的认识到这只是一种朋友间用来交流想象力的游戏。一种
作为合作叙事,它要求参与者互相尊重;作为游戏,它要求人人平等。任何将其摆在超过娱乐活动的位置并赋予其超量意义的想法和行为(很多老玩家和类玩家都有这种思想)都是应该回避的。
然而绝大数的TRPG规则都晦涩繁重,如DND三宝书,对于新人颇为苛刻。新人玩家的第一个角色建立甚至可以耗费几个小时以上实际上大多数跑团的进程也都是极长的。
无论是网团还是面团,TRPG群体同样有着各种不良玩家不过比起网游,这里倒是可以简单总结为做人有问题吧。
也同样会有老玩家可能会给新人灌输错误的概念。总之作为新人对于参加TRPG活动不要抱有任何压力,也不要太过随心所欲(自我膨胀),以免被主持人撕卡(滑稽)
有一大批电子游戏(尤其是早期的RPG类)深受TRPG影响,甚至是将TRPG规则简化后套用上去。现在欧美系RPG相对于日系RPG而言较高的自由度就是受到TRPG及早期RPG的影响。
也有直接套用的授权作品,类似DND就有大量CRPG版。其实最早的CRPG就只是想把DND搬到电脑上用邮件玩
当然也有一批老TRPG玩家认为这偏离了TRPG的精髓,不屑CRPG(网游)甚至网团(网团在欧美TRPG圈中较为常见,中国因为发展较晚,赶上互联网发展,IRC类软件成为天南海北的跑团众必需事物。)
TRPG和电子游戏或者网游最大的差别在于:剧本的自由度。例如:在电脑上,打开一扇门只能通过系统设定的方法。(钥匙、开锁)。但是,在TRPG里,你可以选择任何方法。前提是你能说服GM同意
另一点,不同于相较而言更重视战斗部分的网游,TRPG中,独特的角色扮演是非常关键和核心的部分毕竟要是把所有玩家可能扮演的角色及其行动都做到游戏里的话内存是会爆炸的,而主持人的大脑、规则书和你的人物卡不会。一个好的PC应该时刻注意自己在团中的角色所有的性格(种族,职业,特长等),基于这个性格做出决定,概括起来就是“请考虑你的角色这个时候会做什么,而不是你会做什么”,它还有个短小精悍的版本——“告诉我你想做什么,而不是你要做什么”。
一直以来,对于TRPG到底是指掷骰游戏(rollplaying game)还是角色扮演游戏(roleplaying game)一直存在争议。这两种分类都是模糊的,所以下面是对这两种分类的概述,不应该认为是最终的或完全准确的。
掷骰游戏支持者坚持认为TRPG是游戏,因此掷骰子和数字是它们存在的核心。因为没有人真正发现算数字和做微积分本身是有趣的,计算通常是有目的的。因此,玩掷骰游戏的人通常被等同于踢门玩家(hackan & slashan)、小白主义(munchkinism)和最优化者(optimization)。所有这些观点都集中在游戏的机制和角色的创造上,这些角色会充分利用它们,甚至滥用它们。这往往不受很多人的欢迎,仅仅因为它的运作是基于游戏必须以某种方式“赢”的假设,而这正是TRPG与大多数其他桌上游戏的恰恰相反的主要区别。掷骰玩家倾向于将GM视为挑战的目标,甚至是他们必须通过创造最有效的角色来击败的敌人。另一种不那么极端的观点认为,通过掷骰子和计算数字来解决战术问题可能很有趣,而且不应该局限于面对面的战棋游戏。
角色扮演游戏支持者倾向于把更多的重点放在叙述上,并坚持把骰子放在后台,从幕后操作,在实际的“故事”中很少或没有干扰。这就是为什么他们经常被称为戏剧演员。角色扮演玩家也经常因为为他们的角色编写过多的过以为是的背景而受到嘲笑,因为这些背景“从来没有人读过”,并且因为他们过于沉迷于TRPG的整个“套皮”方面。这也让他们更接近那些没人喜欢的语C玩家。与前面的示例一样,这个观点主要由套原型和强行泛化组成。
事实总是介于两者之间,当然总有例外。双方的典型例子往往会破坏其他人的乐趣,要么是传播他们对玛丽苏(Mary Sue)的幻想,而没有人对此感兴趣,要么是创造出在其他人有机会行动之前就把一切都打垮的角色。双方都无法看到对方的看法,因为他们在不同的心态和观点下游玩,他们永远不会敲出正确的和弦,因为他们听到的是不同的频率。
GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist)理论也提出了类似的分类,该理论并不适用于游戏玩家,而是适用于游戏本身。GNS作为整体理论最近被几乎所有人斥为胡扯;但是,它的个别内容仍然可以用来解释一些概念。
游戏主义TRPG专注于“游戏”方面。从规则或机制本身成为焦点的意义上讲,它们更接近于战棋游戏和桌面游戏。就像你不会为了假装自己是资本家而玩大富翁游戏一样,游戏主义并不在乎“代入角色”或在“可信的世界”中游戏等等。在国际象棋中,没有真正的“理由”来解释为什么马的移动方式是L型的,除了它有助于战术力量或生存能力之外,马并不是这样移动的。TRPG中的《Gamism》就是最适合的轻规则加砍杀游戏。
例子:D&D 4E中的威能。
叙事主义TRPG则恰恰相反。故事和叙述是游戏的重点,而机制大多或完全受制于此。在叙事学中,你不使用机制的判定来执行一个动作,你的动作和它的成功都试图直接从你的叙述中决定,而规则只是辅助这一点。叙事主义通常不会问自己什么是最现实的结果或最可行的策略,而是问自己什么是最具戏剧性的故事推进效果。如果国际象棋是叙事主义,那么马将根据你对他的动作和故事寓意的描述而移动,而不是预先设定的L型移动。
例子:妄想症。
模拟主义TRPG试图“模拟”一个可信世界的运作和机制,这取决于游戏的设定和类型风格。模拟主义通常强调现实主义,但由于大多数TRPG都发生在奇幻或科幻世界中,“可信”是更正确的表达方式————超级英雄世界的模拟与真实的二战战场不同。模拟主义在试图以“现实生活”中所期望的方式解决行为和事件时,在试图以“现实生活中”所期望的方式解决行动和事件时是很麻烦的;这通常由许多表和随机掷骰来完成。如果国际象棋是模拟主义,马将由玩家决定的方式和方向,但最终的结果(速度、方向等)将由各种因素决定的,如抽象的平均值,环境(重量、大小、地形、疲惫),随机函数生成器(骰子)等等,试图做出一个“真的会发生什么”的结果。
例子:GURPS。
根据这图来选择最适合你的TRPG吧(翻译的译名基本全错,需要搜寻的话建议使用英文原名)。
或者你也可以根据下面的TRPG一句话介绍进行选择:
著名的DND/D&D
由TSR/WoTC出版,RPG的起源以及最热门的系统。种族等设定上严重受《魔戒》影响。
是全世界最流行和最被广泛认知的TRPG游戏规则,没有之一。
DND规则也最适合用来表现欧式冒险奇幻(比如指环王式的,龙枪式的)故事的规则,对奇幻世界的战斗活动有着相当好的支持,也是中文资料最全面的规则。
其中3R/3E拥有最全的中文翻译资料。3E/3R和4E甚至有中文引进版。
玩家角色通称为冒险者。
开创剑与魔法的世界的传统,拥有TRPG最多的改编游戏数。
CRPG名作《博德之门》《异域镇魂曲》《无冬之夜》等都是D&D系统。
在同样的规则下拥有非常多种的世界设定,让玩家可以随意创造故事背景。
因为WoTC本家推出的第四版规则大幅削减了角色扮演用的系统,不少老玩家选择改玩《Pathfinder》(被称为D&D 3.75的系统)。Pathfinder实际上也是一群DND3.5的开发者分家后独立搞出来的公司。PF直接击溃了DND4.0。也导致后来诞生的DND5.0回归了原有路线,并且大卖,很快的把PF压了下去。
因为麦克雷声优的CR系列和威世智赞助的跑团直播,再加上5E相对的简单,5E的新人数量获得了庞大的提升。
详见DND
白狼White Wolf的招牌系统,背景为有奇幻生物存在的现代社会,以灰暗的色调和背景为特色。
系统上相当强调内心斗争,而不是单纯的冒险战斗。
以独特的吸血鬼与狼人设定(法师:我咧?)而闻名。
身为BOSS级的第三代吸血鬼们都非常的强大,并且暗地里控制着整个世界,但因为他们的父亲,猎杀吸血鬼的吸血鬼始祖该隐存在而不能太招摇。
该隐的角色规则只有一条: 对手自动战败。
详见黑暗世界
中国简称COC。以克苏鲁神话为背景,采用
背景主要分为1920、1950、1980和2010等年代,[8]规则着重于推理跟探索,玩家角色通称为调查员。许多敌人异常的强悍根本无法靠战斗击败。物理学圣剑并帮不了你[9]
克苏鲁:一回合两次,选择一项:吃掉1d3位调查员或造成1D6+21D6的伤害[10]
大众经常云的SAN值便是源自本系统的第二版。
七版中所有肉搏类技能及生活常见武器合并入格斗大类中的斗殴中,肉搏伤害统一为1D3加伤害加成[11]。现在束缚、过肩摔等特别的格斗技巧被放入“战技”中,需要用格斗大类下要使用的技能对抗对手的回避或相应技能。[12]
详见COC
简称「GURPS」,用中文简称的话就会变成「饭桶」。
由「Steve Jackson Games(SJG)」所创造,号称能用在任何设定的系统。
系统非常的复杂而难以上手,但弄懂后就能跑任何背景的任何行动。
这鬼东西的泛用性从高达到Fate全部都可以模拟,甚至你都可以拿来开一个逆转裁判出来。不过大概pc们会去尝试用超能力催眠法官
着名CRPG《辐射》系列就有参考该游戏规则。
详见GURPS
剑世界是个建立奇幻rpg之上,添加了枪支与人造人等概念跨出传统奇幻的日系系统,与DND有相似之处却又充满了日系的轻松感,入门容易。
冒险者们通过探索遗迹和消灭蛮族积攒力量,在名为拉克希亚的剑与魔法的世界收集找寻出财宝和失落的知识。
在发售十年之后,剑世界2.5出版了,它为“剑世界2.0”增添了重大更新。
2.5保持了原世界观,重新建立了最新的数据和规则,通过修改让它更容易使用。
详见SW
日本角川使用
规则中玩家死亡率极高,换角色是家常便饭。(当然这与KP有关)
在战斗时严禁使用快速交谈(嘴炮)[13]
它的扩展克苏鲁2010有个武道技能(而非COC6版),武道会造成巨大的伤害[16]Shooooootgun Kiiiiccckkk!!!,并使角色获得能挡住各种近战武器的肉身格挡[17]。
详见COC TRPG
神谷凉所著,つぎはぎ本铺所发行的TRPG规则
在人类因为战争灭亡的末日核废土上,丧尸幼女被死灵术士复活,寻找记忆的游戏规则。
主要使用D10来进行游戏,在日系规则中人气很高。
详见永远的后日谈
详见女仆RPG
神谷凉所著,由富士见书房发行的TRPG规则
永恒夜晚的世界上,不吸血的唯美吸血鬼成为贵族,进行着浪漫冒险的游戏规则。
主要使用D6来进行游戏。
详见常夜国骑士谭
ラブそ所著,狂诗曲工房所发行的TRPG规则。
正统魔法少女们通过选择和关键词来拯救世界,扮演少女生活和战斗的游戏规则。
主要使用D6和扑克牌来进行游戏。
详见魔法少女TRPG 不思议魔法 (待补充)
黑暗R·P·G
一本以TRPG这个泛类型为主题的轻小说,质量不怎么样,有翻译。
故事的世界观是“神在游玩TRPG”。
故事是以克苏鲁神话为背景创作的,所以有许多关于克苏鲁TRPG的捏他
故事的主角前世为TRPG玩家,转生异世界后有如玩TRPG一般展开冒险。
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