“ | 新的模因聚集地 | ” |
网络文化是指互联网上的文化。网络上有各种表征和观念,例如:行业前沿的消息、对某人某物某事的看法、大佬的生活、慢慢传开的网络段子。
技术一直在影响和塑造人类的行为。从人类历史真正开始之日起,人类的活动范围就一直取决于它的技术水平。在人类处于食物采集阶段时,人类各群体的活动范围仅限于它的狩猎场所;当人类学会农业、冶金术和造船技术时,人类的活动范围扩大了。到了古典时代,技术进一步发展,使农业和文明的扩展大大超越过去,所以有了地区性的帝国,这些帝国继续扩大自己的疆域,彼此邻接起来,横贯欧亚大陆。
互联网带来的影响是以往任何技术都无法比拟的,它给信息带来了极强的传播途径,让人类从现实世界中解脱出来,以「虚拟身份」按照「互联网地图」除非被关小黑屋了进入到世界各地创造的「虚拟场所」。在这个虚拟的世界里,所有人都能比现实生活中更富有、更年轻、更苗条、更美丽。
网络和智能手机的普及,让高达八成的人可以随时随地都可以上网查看各种各样的信息,例如:新闻、小说,视频、购物,游戏。虽然这种传播方式可以为真相、真理的普及提供便利,但它同样也是谣言、错误观念传播的平台,在传播过程中并没有直接区分它们。因此,一些人宣扬「独立思考很重要」的论断,希望靠「独立判断」能够避免传播错误观念。
网络世界中的很多观念、技巧、知识、地方等,除非网民亲自想过、用过、去过,否则都是虚无缥缈之物。知名艺人除非亲自见过,否则都不过是一些人名而已。
现实世界中,一个人说话的方式传达了大量有关「我是谁」的信息。人们一定会寻求各种方式让自己有别于他人,在一门语言之内,上层社会和下层社会、受教育人群和未受教育人群,会为了区别彼此而故意选择自己独有的口音和用词。人们在听到别人说话的时候,往往也会根据这些差别给人贴上不同「社会群组」的标签。如果双方都知道并使用「梗」,那么他们显然拥有某种共同的身份。例如:我说「开花」,别人一听,你也是六学家啊?
人们误以为,网络环境比现实生活更安全,在网上与他人联系比面对面接触的风险更小;因为大多数的网络社交,并不是面对面进行,而是匿名交流。因为网民认为没有人知道「我是谁」,所以对有些人来说,「网络世界」就是他的「人格开关」,现实中「友善礼貌、不善言辞」的状态,一旦进入网络中,就变得「粗口成章、能言善道」的状态。在某种程度上,网络环境就像酒精一样,会影响人的判断力,让人变得更加冲动;他们抛开束缚,行为举止像个「醉汉」。
有些人把「人的阴暗面」展现得淋漓尽致,对自己不认识或不怎么了解的人说三道四。严重的还会无脑攻击他人,甚至以「正义之名」处决别人,让别人因受不了网络暴力而自杀。据心理学方面的研究指出,当人们知道他们的身份不为人知,或人们认为他们的身份不为人知时,他们将会变得更有竞争性,而不是更有合作性,更可能去伤害别人,而不是去帮助别人。
人们往往把自己的知识和认识(自己的既有观念)当作现实本身,当作这个世界的真理、真相、本来面貌。有些网民在这种虚构的世界里住得太久,在脑子里存了一些错误的模因,充满了错误的知识和迷信,他就会不断地遇到麻烦,浪费精力,言行举止像个傻子。他不但不会适应实际,若是他与现实脱节的情形过于严重,他很可能还会落到进精神病院的地步。
有些人说出的语句和做出的动作混淆了虚构与现实,所以人们产生了「这个人很中二」的感觉;如果人们跟「中二病」一样分不清虚构与现实就不会有这种感觉。似乎有些人认为只要语句不符合现实世界,就是中二病。
在20世纪50年代,荧屏上暴力和色情内容很少见,人们看到的内容也都被处理过。随着时间的推移,这种场景开始在屏幕上增多,镜头拉得更近,时间停留得更久;再后来,原有的禁忌也开始被打破了,电视节目中开始出现充斥暴力、色情、强奸、娈童、吃人的内容。这些变化引发了强烈抗议,但随着时间的流逝,骇人的影像变得越来越常见,那些反对暴力、色情的抗议者反而被视为异类。
拜互联网所赐,数百万人有机会目睹他人的性行为,这可是破天荒头一遭。人类性经验的历史中出现了一个前所未有的变化。互联网色情的兴起,仅仅是科学技术与性刺激之间交互影响历史的最新篇章。发送色情信息,或者交流亲密信息和图像的行为,在网上越来越流行,几乎常态化了。
有些人会对动漫里的人物产生情欲,明明只是图画和色彩,却会让人产生性欲。因为人类能从图画中匹配出最具现实意义的形象(符号解读),并赋予其意义;所以真正触动动物本能的并不是图画本身,而是由图画所触发的联想(肉番、里番),声优的表现力也强化了这种联想。
根据Pornhub的年度统计数据,「hentai」与「cartoons」是2018年最受欢迎的类别,而「守望先锋」是2019年最受欢迎的游戏关键词。
网络色情文化的流行,也催生出新的社交流行语。
生物学家尼古拉斯·廷伯根指出「超常刺激」的现象,指那些能激发生物本能,但并非进化本意的刺激。人类有很多进化来的固定行为模式,在某些特定刺激下就会启动,例如:看见甜食、脂肪就想多吃。本能地按照设计好的先天模式去反应,结果却往往与进化设计这些模式的本意相异。
心理学家戴尔德丽·巴雷特指出,在面对超常刺激时,人类并不比鸟儿更聪明。
社交媒体是人们用来创作、分享、交流意见、观点及经验的虚拟社区和网络平台。它能够以多种不同的形式来呈现,包括「文本、图像、音乐、视频」。流行的社交媒体传播介质包括了博客、vlog、播客、维基百科、Facebook、Instagram、Twitter、Google+、网络论坛、百度贴吧、雅虎知识堂等。
据研究,人类智力允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。人类的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人的稳定人际关系维持在这个数字。
在互联网上,因为不是面对面交流,人们很少谨言慎行,生气时言辞更激烈,挑逗更随意。人们没有了面对面的接触,就无法快速细致地解读微妙的弦外之音,也往往会失去社会交往中维系合作和团结所需要的「自控」。而一旦失去了必要的约束,人与人的关系就会渐行渐远。
人数少于150人的社群,他们只需要私下交流,确保信息有效沟通即可。但如果社会组群规模超过200人,那么结构等级就会越来越分明。小型社会群组一般没有这样的结构等级,全凭个人关系推动社会交往,但是要管理的人越多,就越需要层级结构,例如:负责指挥的领导、确保遵守社会规则的警察。
表面上,网络直播是互联网的新兴行业,通过在直播间展示自己的才艺(唱歌、跳舞、聊天、ASMR、游戏),获得平台用户的欢迎,收取游客礼物。
实际上,跟过去夜总会、歌厅、舞厅差不多,小姐姐站在台上唱歌跳舞,小老板在台下送花(代金)。只不过一个现实,一个虚拟。
而现在流行的短视频则跟街头卖艺差不多,例如:土味文化。
知识的体量日益增长,它会以各种形式在全球传播。互联网时代信息大爆炸,信息数量多得可怕,更新速度快得吓人。很容易会让人陷入信息的海洋中,产生浓厚的焦虑感,生怕自己错过什么信息。人的时间和精力是有限,什么都想要,什么都想做,最终可能什么都得不到。
成长在互联网时代的一代人,更加习惯于在开放的社交网络中互动和学习,他们乐于分享而不是隐藏信息。例如:社交媒体、朋友圈、视频博主、自制教程。越来越多的作家、专家、知识创作者倾向于在网络上进行创作,因为他们每天有新的收获和思考,便于及时更新、整理、优化。
人类有一个「搜寻」系统,它驱使人类和动物去搜寻帮助自己生存的信息。在多巴胺的作用下,中脑边缘的搜寻系统会鼓励人和动物觅食、探险、调查、好奇、渴望和期待。
网络跟外太空一样,可以搜寻的范围无限大。很多人认为互联网让人难以抗拒,因为它总会给人带来疯狂的惊喜,人们可以随着各种突发新闻、统计数据、私人信息和娱乐,尽情享受生活。再加上应用程序、广告、游戏和社交网站中的各种设计,比如提醒、推送通知、灯光和其他视觉触发信号,它们像原始求偶信号一样,不断地刺激人们的神经。
人们越发依赖于网络平台(如微博、微信)来获取信息,在方便快速的同时也放大了「可获得性偏差」,即人们把低概率的事件判断成高概率的事件。
在网络平台上传播的信息基本上都是一些二手信息,而且有很多信息甚至是来源不明的,其真实程度有待确认。据中国科学院心理研究所朱廷劭研究员课题组发布的《2013中国大学生「微博」发展报告》显示,以「新浪微博」为例:微博内容的原创比率不足40%。在网络平台上传播的信息量看似庞大,但信息内容的重复率同样较高,大多只是对于同一信息的简单转发或复制。我们可能会因为周围人的影响做出错误的判断,因为我们从不同的网络渠道所获得的信息,很可能都只是同一个故事。一旦周围人都这么说,你就会愈发信以为真;而当更多人相信它时,其影响也就得到了进一步的传播和放大。
谣言/流言/蜚言是指不依据事实而凭空想象或根据主观意愿(恶意中伤)刻意编造虚假事实的传言。制造这种传言的行为被称作「造谣」,明知道是虚假和恶意而传播这种传言的行为被称为「传谣」。谣言的传布最初仅能以口耳相传流传,或是杂书、娱性节目,互联网兴起后,社交媒体成了谣言最佳的流传平台。流言发生在传播者并不确知其为虚假,他们往往认为或期待其为真实而传播。谣言传播出去,转发者并不确知其为虚假,而他们社会经验和逻辑帮助他们倾向于认为其为真或应该为真,这样,尽管源头是一个谣言,但传播过程是一个流言。
人们普遍认为,传播谣言的都是那些没文化的人,谣言止于智者。事实上,几乎任何人对谣言都没有天然的绝对免疫力,在互联网时代,甚至越有文化的人对信息越发饥渴,越容易错信谣言。生活的压力和网络的发达让人们越来越懒惰,几乎每个人遇到问题都会使用「搜索引擎」,如果没有答案就放弃问题,而不去主动思考;如果有答案,就一味相信而不去辨别。
谣言总有办法在网民起疑之前就悄悄溜进他们的心理防线,最强的谣言能彻底让常识靠边站。
相关谣言 |
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「网络文化」这个概念下还包括各类小圈子文化,这些亚文化的传播与交流均以「互联网」为媒介。换句话说,大模因下还有许许多多的小模因。如果一个人涉及多个网络亚文化,那么就意味着TA获得了网络某些圈子的「身份卡」,例如:英雄联盟亚文化跟鬼畜文化结合,可能就有新鬼畜题材;二次元文化跟表情包文化结合,可能就有新的表情包;ACG文化跟服饰结合,就有新的coser写真。
1950年,大卫·雷斯曼提出大众文化和次文化的差别,并且将次文化诠释为具有颠覆精神,大众是消极接受了商业所给予的风格和价值的人,而次文化则积极地寻求一种小众的风格。换句话说,大众文化的受众相对被动,亚文化的受众相对主动。亚文化并不分年龄阶段,并且可以转化成主流文化的,以「土味文化」为例:由乡镇农村用户和网络短视频共同催生出的一种网络亚文化。
虚拟世界跟现实世界不同,网民的表达方式也有所不同。
语言中的模因就是在教育和知识传授过程中表现出来的,人们从别人那里学来的单词、语句以及它所表达的信息在交际中又复制、传播给另外的人。当这些信息在不断地复制、传播的时候,模因也就形成了。
复制是可能出错的,而且可能会错上加错。如果所有的抄写员都以同一本原著为蓝本,那么原意还不至于受到太大的歪曲;可是,如果手抄本所依据的也是手抄本,而后者也是抄自其他手抄本的话,那么谬误就开始流传、积累,其性质也更趋严重。如果每个人在传播的时候,都往其中加入自己的观点与看法,那么这条信息最后的版本会与最初的版本不一样。
人类的「心理词典」存储着所有词汇的部分(包括某个单词的意思、发音、可以搭配的词语)。识别或寻找一个词的时候要比查词典快得多。网络语言中所使用的意义一时半会儿进不了词典,但人们早已在心理词典里更新了这个词。它在含义方面收纳容量比词典更大,因为词典里的词只有指示含义,而心理词典还会加上内涵含义。
流行语指在网络上,某段时间热门与流行的成句。
人们会被公众传播的流行表达式影响,然后会使用流行因素来构建与表达自己的心理状态。
网络互动游戏的主题必须明确,让玩家能够知道活动的目标是什么。参与方式很简单,不需要过多的专业知识。只要有第一位意见领袖参与,就能获得足够的关注度。有些关于慈善宣传的互动活动,最初目的是为了让大众了解某种病症,后来大众受到媚俗或刻奇的影响,转而关注参与活动的娱乐性,从而变成一场网络闹剧。
网络段子是指在网络上流传的一种精简易读的调侃形式。文本段子多出现在评论区,图片段子多出现在社交媒体,视频段子多出现在沙雕视频。少则有二三十字,多则两三百字的网络段子文化体现了当今社会心理,反映着社会思潮,承载着复杂的价值取向。这种网络段子的模因现象,网民们通过论坛、微博、视频网站、聊天工具等途径复制、转发、传播。
斗图是指在网络社交平台,用「图片+文字」等表情包形式跟其他成员互动,起源于QQ群,后延续至贴吧、微信等社交平台。
弹幕是指用户在作品中的评论会作为流动字幕,在视频中飞过并被其他用户看到的评论机制。先在视频网站niconico动画使用,后被AcFun、哔哩哔哩等网站效仿。 在某种程度上,人们通过发送相同的文字内容融入进视频的评价体系中,强化自我存在感。因为它们就好像碎片一样,围绕同一话题进行讨论,位置上下左右;所以更为灵活,信息密集度也更大(可以增加一部视频的信息密度)。而且弹幕很容易给人造成一种虚假的「共时感」,无论是否真的有其他人同时在线,观看者都会觉得「我不是一个人在观看」。独自进行一项活动与和一群人一起进行一项活动相比,群体活动能够时刻影响人们对当前活动的评价以及对其的事后评价,一种「凝聚」的感觉会让人们对活动的评价更加积极。
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