基本资料 | |
用语名称 | 可爱文化 |
---|---|
相关条目 | 萌、御宅族、二次元禁断综合征、御宅文化 |
可爱文化是日本独有的一种与可爱有关的文化,它对日本乃至世界各地的文化、经济、社会等领域产生了广泛的影响。
由于与ACG文化密切相关,又因为“萌”发展出了可爱的意思,因此中国大陆的媒体将其通称为萌文化。
萌文化偏爱柔软纤细的萌化事物,这很大程度上与日本古代文化有关。古典日本文化是一种“阴性”文化,而萌文化,其实就是古典日本文化的现代式的发展。所以,它可以说是一次文艺复兴。
萌在二次元文化发展到一定程度形成的核心内涵,是二次元文化的本质特征之一。二次元的壮大,使得萌文化也得以推广。1945年,日本在二战中战败。经过了重创后的日本开始反思自身的文化,从而迎来了漫画产业发展的热潮。由于女性地位的提高,日本漫画中开始出现越来越多富有个性的女性形象。有着大眼睛的可爱少女形象,常常出现在那时的漫画作品中。这就是最早的萌元素。
1990年代,日本发生了经济危机,社会发展陷入低迷。随着就业环境的恶化,年轻人竞争加剧,工作压力加大。一部分年轻人在现实生活中(尤其是在恋爱方面)遭遇挫折,便将目光转向虚拟的二次元世界,将自己与三次元隔离,成为了“御宅族”。这种表现被称为二次元禁断综合征。“萌文化”成为了缓解御宅族社会压力的治愈剂。它在这个时候经过了市场的检验。
作为二次元文化的核心,萌文化的盛行直接导致了二次元产业发展。滨银综合研究所在2005年发表的调查报告指出,2003年内容市场中在ACG等各媒介的“萌”关系商品的产值达888亿日元,约占日本御宅族市场总额2900亿日元的三分之一(这还没有将同人志、Cosplay等派生产品纳入计算范围)。“萌的圣地”秋叶原自1990年代末开始变成御宅族的ACG商品的大本营。
动画国(英语:AnimeNation)的评论家John Oppliger认为,2000年代是一个“萌”越来越受欢迎与受认可的时代,从兴趣演变成商业化,也从非性欲的蜕变兼具魅力、可爱与性的符号。
2004年和2005年,“萌”当选为当年日本全国第一流行语。在年轻人群体中尤为流行。不少人认为萌可作为生活的调味剂,起到治愈人心的作用。
2002年出版了《コンピュータユーザのための著作权&法律ガイド》(涉及电脑对户的版权及法律指南),该书以美少女招徕,内容是正经的版权法律。这是最早的“萌系读本”。“萌系读本”含有美少女、漫画、萌拟人化等元素,迎合了御宅族的兴趣,因而逐渐流行。
同时,日本也有很多“萌法律研究所”、“萌经济研究所”,这些机构通常用漫画、戏剧等方式向人们传播相关知识,使复杂深奥的专业概念不再枯燥。
森川嘉一郎在其《萌的都市秋叶原》一书中表示,在未来,东京等城市的布局将不能再用景观论、规划论和共同体论来解释,而是“萌”的原则来组织。
|