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本列表以原始出处为分类,列出常见的音游术语。
通用术语和黑话
游戏机制相关
- 段位系统:某些音游里,以玩家游玩的所有关卡结果综合计算出的一个数值,是玩家水平的象征,如rks,ptt,rating等等。具体详情见对应条目。
- Fever:部分音乐游戏中的一种分数奖励机制,一般表现为通过击打音符积攒能量槽,在能量槽集满后自动或手动启动FEVER状态,在FEVER状态下击打音符获得额外分数奖励或加倍连击。拥有这一机制的音游包括DJMAX系列、O2JamU、Muse Dash,以及大部分社交卡牌音游。
- 部分存在Fever机制的音游也会出现“Fever段击打音符时保证最高判定”的特性,但并不是所有具有该特性的游戏机制都是严格意义上的Fever,如节奏大师中的超神时间仅保证最高判定和Miss不断连,不会提供额外分数奖励,因此不属于Fever机制。
- 在SEVEN's CODE中的技能槽攒满发动技能后一段时间内有与FEVER状态类似的分数加成效果,但除此之外也有加重/减轻次级判定/断连扣分惩罚以及发动界面特效干扰对手的其他作用。
- Rizline中的Riztime是固定时间,可回血、大P加分,虽然不存在能量槽但也属于Fever的一种。
曲目相关
- BPM:Beats per minute(每分钟拍点数),衡量乐曲速度的单位。
- 变速曲:指音游中BPM出现变化的曲目。
- 马甲:在音游圈中,马甲一般指曲师、谱师等使用的别名。使用马甲可能是为了隐藏身份,或是为了在不同音游中使用不同身份以区别曲风,或是为了单纯娱乐和玩梗。如Tatsh、Persona、DJ MURASAME等均为清水达也的马甲。
- 移植:一般情况下指一款音游中收录的某曲被追加进另一款音游中,一般用来指代该音游的非版权曲。
关卡相关
- 谱面:即音乐游戏中的关卡。词汇来源于“乐谱”的日语单词。每个关卡都是一系列按时间顺序、有规律排列的可打击要素以及视觉要素的总和。作为音乐游戏,每个谱面通常对应着一首曲目,其中的要素也贴合该曲目的旋律、鼓点等,但一首曲目可能对应多个不同表现形式的谱面。注意:谱面≠乐谱。
- 谱师:指谱面的设计者。
- 定级/定数:衡量某一关卡难易度的数值,一般定数越高的关卡越难获得好成绩。定数是单个游戏内的相对数值。如A游戏Lv. 11的关卡通常比Lv. 5的关卡难,但不一定比B游戏Lv. 10的关卡难。
- 难度:一首曲目对应的不同关卡。难度可能用“Easy”“困难”等词语或游戏自造词表示。难度是相对的,“简单/困难”只意味着是一首曲目对应的关卡中相对最容易/最难的,并不代表该关卡在整个游戏中绝对容易/难,还需要参考定数。例如同一游戏的不同曲子中,“简单7”大概率比“困难3”更难。
- (颜色)谱:如果音游中的难度标签是带颜色的,那么玩家有时候就会用颜色来指代具体的难度,如,SEGA的Performai系列把紫色作为MASTER难度的通用颜色,因此玩家就把MASTER谱面统称为“紫谱”。
- 里谱面:或称“里谱”“隐藏谱面”“别谱面”,是指玩家在输入特定指令或进行特定操作后在某些歌曲出现的特别谱面。一般在愚人节出现较多。
- 物量(曲):指超多note、体力要求较高的谱面。但是note多不代表对体力要求一定高。
- 诈称:也称为“诈欺”“XX(注)难度数上位”,一般指谱面实际难度高于标定难度的情况;如果实际难度低于标定难度则称“逆诈称/逆诈欺/XX下位”,而“欺诈/难度欺诈”则是诈称和逆诈称的统称。
- 下落速度/流速/Hi-speed:下落式音游中的note从出现到抵达判定区的运动速度。在一些音游中流速可以按照玩家喜好调整,但击打频率不会改变。流速过慢会导致note密度过大,难以读谱。
- soft landing/ソフラン:指音游中出现谱面流速变化的现象。死亡变速
- 谱面停止:指音游中谱面停止流动的现象。
- 塞爆:指谱面中本没有音的地方被硬塞了音符,致使谱面密度剧增的情况。也可指没有重音的地方被强行塞了多个音符。
- 评级/评价:指音游在结算时,用来表示玩家本局成绩的数字、文字、符号等。
- 全连/全接/FC()/AC():指在一盘游戏中没有遗漏判定,击中全部音符。在连击影响分数的音游中,萌新就容易为了拿更多的连击采用“糊”的方式,而不惜牺牲准确度。
- 收歌/收割/AP():指在一盘游戏中以最高判定击中全部音符,达到“全完美判定/满分/理论值”等成绩的行为。
- 结算图:一般指音游结算时出现的,用来显示分数、判定状况、评级等信息的界面,是多数玩家用来证明自己成绩的资料。
- 鸟:词源日本。鳥(とり)在日语中和トリプル(Triple)的字头同音,而日本人又喜欢以开头两个假名来代表一个单词的略称,因此“鸟歌”实际上就是在某些音游里取得SSS、AAA、99.9%(包括但不限于99.9万、999万、99.9%、EX等接近满分但未满分的成绩)等一类的高评价(总之说到鸟歌时,评价中一般会出现三个相同的字母或数字,或是离收歌/理论值只差一档)。
- 部分日本玩家会把同时达成鸟歌和FC的情况称为鳥コン(即鸟和Full Combo的合称)。
- 初见:第一次游玩谱面,或指第一次完整游玩谱面。
- 完全初见:在事先对谱面内容没有任何了解的情况下直接完整游玩一张谱面。
- 初见杀:指谱面有特别的局部难点,使得初见的时候基本完全无法打上,从而大幅影响成绩。然而再打第二次的时候由于已经知道了谱面构成,因此难度可能会大幅降低。
- 二见/三见/...:顾名思义,指第二次/第三次/(...)游玩谱面。
- 卡手:指谱面音符配置难以处理,大量消耗体力精力仍难以读图的情况,通常见于chordjack键型。
- 个人差:指对于同一张谱面,不同玩家由于其强项和弱项不同,导致难度感受不一样的现象。
- ZURE/ズレ:本词原意为“偏差”;音游中指在一张谱面中出现的谱不对音的现象,或指存在多个击打时机极其接近但并不一致的音符的配置。
- 混FR/混フレ:混合声部(混合フレーズ)的简称;音游中指由于曲目音乐内不同声部的节奏不同,而产生的谱面内也分为节奏不同的两部分的情况。
- 儿歌:
顾名思义,小孩都喜欢听的歌曲。一般指难度比较低或者虚高的歌曲。也有可能该歌曲看上去人畜无害,如mopemope儿童金曲,妈妈放心(雾)。
- 局所难:指音游谱面中某个特定段落难度极高。
- 尾杀:局所难的一种,指谱面结尾的难度远高于其他部分,或者在乐曲结尾处一大段休息段后突然出现一堆音符的配置。
- 发狂/发狂段:局所难的一种,指谱面中某特定段落出现非常密集的note排列。
音符相关
- 音符/Note:指音游中需要进行击打的对象。
- 划键:指要通过滑动屏幕才能判定击中的一种音符类型。
- 定向划键:指必须向特定方向滑动才能判定击中的一种划键。
- 点划:指需要点击并同时滑动才能判定击中的一种划键。
- 连击/Combo:指音游中连续击中note的数目。
- 部分音游在记分时会把实时连击或最大连击数作为整体分数计算的一部分,这导致玩家在中间的失误比在结尾的失误对最终结算分数的影响更为显著。典例为Deemo、Phigros等。
- 部分音游会把连击分与判定得分分开结算。这类音游的连击分虽然也会影响结算分数,但影响远小于第一类音游。例如,jubeat的结算机制为连击分单独占10万分,只要在游戏结束时达到一定连击数让背景shelter完全打开,就能拿到这10万分。剩下90w分则只与准确度有关。
- 部分音游连击和结算分数完全不挂钩,如Arcaea、SOUND VOLTEX等。
- 音符组/音符群:一组音符,通常按一定的规律排列(散打时例外)。
- 分音:乐理用语[1],和“时值”(日本称音価)有关。一小节内匀速完成几次击打就是几分音,通常和表示配置的用语连用,如8分纵连、16分交互、24分楼梯等。
- 单押:指按下单个音符的谱面形式。
- 多押:指同时按下多个音符的谱面形式,其最常见形式为双押(按下两个音符)。
- 全押:多押的一个极端情况,指在全部轨道上出现的谱面形式。仅在固定键位的下落式音游中才会有全押的说法。jubeat 16键全押。不过在jubeat lab里的确有这样的谱面。
- 无理押:指无法用正常方式解决的音符配置,如jubeat街机中的四对角押、IIDX中的DP谱面双侧同时出现皿和键盘配置、maimai中的多押等。
- 碎片:指一般单押/多押类型的音符,多用于下落式音游。
- 下雨/暴雨:指短时间内出现一堆碎片的情况,简单来说就是密集程度如同下雨一般的音符群。
- 散打/散点/单乱/乱打:指没有规律,没有并列并排,只有节奏拍点的许多个碎片组成散乱的音符群。
- 长押:指长按/hold音符的谱面形式。
- 面条:指长押类型的音符。
- 面条海/面条瀑布:在多个轨道出现大量长押的键型。
- 搭车:谱面中出现长音符夹入普通或其他音符的情况。搭车音符在多数音游中都是不支持的,但也有支持搭车音符的例外,如Dynamix、OverRapid。多在无轨下落式音游中出现。
- 楼梯:指短时间内连续击打相邻轨道的谱面形式。
- 钢琴押:指阶数较多,需要用多指,以弹钢琴形式来解决的楼梯配置。也用于指处理这种谱面的此类手法。
- 交互/トリル/Trill:指在两个/两组轨道上连续交替击打的谱面形式。
- 三角:特指交互三连打。
- 轴:指一手固定,另一手位置有变化的交互键型中,连打位置固定的一部分。
- 纵连/连打:指在一个/一组轨道上连续击打的谱面形式。典例:某少女、Rage的Arcane谱面、某个一堆び的曲目、亲爱的你轨道裂开了、Angelic Layer[名人]
- 对拍:原指4键音游中,12轨道与34轨道交互出现双押的键型;也可用于非4键音游的类似配置、或左右手交替双押的手法。
判定相关
- 判定:指音游对击打note的准确性的要求。一般情况下,判定越严,对击打准确度的要求越高。
- 在部分音游中不同的判定以不同的文字颜色或特效表示,中国也有用颜色表示判定的情况,如maimai中的粉(GREAT)和绿(Good)、osu!中的彩(彩300)和黄(黄300)等。
- P:Perfect的简称,一般指音游中的最高一档判定。但在IIDX、BMS[2]中最高档判定是闪GREAT。
- G/GR:Good/Great的简称,一般指音游中仅次于Perfect的次判定,也有说法认为GR也可代指所有非最高档,但不导致连击重置的判定。
- 在日本玩家圈(尤其是BEMANI圈),打出次判定有专用名词「グレる(出Great了)」「グドる(出Good了)」等。
- ACC:Accuracy的简称,即准确度。一般有ACC设定的音游,其ACC值会用百分数表示。
- 0dan/0段:音游玩家自行创立的一个特别的段位标准,一般会要求玩家尽可能多地避开或全部避开最高判定,但又能保持连击不断,类似于抓可挑战、Full Fail挑战等。由于音游中次判定一般都是单边,而且判定区大小也比最高判定窄很多,因此避开最高判定也就比收歌更加考验玩家的技术,因此能够成功挑战0段的一般都会被认为比普通的收歌玩家拥有更强的实力。
- 尾判:指长条音符结尾对松手的需求。对于有尾判的音游,长条音符的结尾必须松手,如果不松手或晚松手会给出失误判定。如maimai(旧框体)、osu!mania、R2Beat、以及移动端的多数社交卡牌音游。在一些既存在尾判也存在划键的音游中,当长条音符结尾出现划键时,尾判则表现为长条音符结尾时需要滑动以接住划键。
- 判定靠前/靠后:一般用于判定区较窄的音乐游戏。在游戏默认设置的前提下,如果在正确的时间点稍前的时间进行操作仍然可以较大几率获得最高档判定,则可以称为判定靠前,反之则判定靠后。不过现在大多数音乐游戏已经提供了调整偏移的功能,可以在一个特定范围内自行移动判定区间的位置。
- 下落式音游:指note移动至判定区的音游,绝大多数音游目前都属于此类。
- 轨道/Key:指下落式音游中音符在抵达判定区前的运动区域。下落式音游的轨道一般都是直线轨道,且多数的下落式音游都会采用固定数目轨道的形式。对于该类音游,通常用NK的方式描述轨道。如,老O2Jam为定轨7K;节奏大师的经典模式为滑轨4-6K。部分音游会出现有规律的变轨,如Tapsonic TOP中就有变轨音符;甚至还有虽然有轨道,但轨道会不规则变化的音游VOEZ。
- 跨轨:指音符占据多个轨道区域,且可通过其占据的全部轨道进行指定操作的note设计。在有此类要素的游戏中,谱面仍然主要由占据单个轨道的note组成。
- 无轨:指仅有判定区域,而音符不会按照固定数目轨道下落的音乐游戏,如Deemo、Noah's Bottle等。一般将轨道数有两位数以上且note一般占据多个轨道宽度的下落式音游也算作无轨。
- 出现式/展现式音游:指note在特定位置和时间点出现,且各有独立的的判定标识接近note的音游,如Tone Sphere、osu!STD、jubeat、CROSS×BEATS等。
- 扫描式/扫线式音游:指note在特定位置和时间点出现,并在按规律循环运动的判定线经过note时进行对应操作的音游,如Cytus系列、DJMAX TECHNIKA系列、载音Pure模式等。
- 单轨音游:指只有一个判定点,note 大体上在单一轨道上以流水线形式排列并流向判定点的音乐游戏,一般伴随着 note 需要以规定的方式进行击打或者 note 有自己的想法的操作。代表作为太鼓之达人、Groove Coaster、R2Beat(QQ音速)等。
- Key音/按键音:指音游中按下note时发出的声音。在BMS、IIDX、nostalgia等音游中,Key音是组成完整曲目的一部分;而在更多种类的音游中,Key音只表现为按键音效。在部分音游中,按键音和Key音同时存在,如pop'n music系列现版本作品。
- Prototype:英文的“原型版”,在音游中有时用来形容不带Key音的曲目,多见于BMS、IIDX、O2Jam等。
- 性:俗称“你有一个好”、“呲牙.jpg”等,指在音游里尝试收歌的过程中出现了1 great(或推而广之,出现单个或少量的次判定)。该表述起源于中国BMS玩家liaoxingyao(性药)有一段时间内在LR2群大量发出各种在LR2中“差一点就成功”的结算图(如1combo break、压线挂歌、死结尾等),于是群中的其他玩家就开始用他的名字指代“差一点就成功”的情况,即“性”这首歌。随后该表述在音游圈中流传开来,并逐渐蔓延至所有音游。
- CytusⅡ玩家中流传着一个表情的配字:你这一点就是好。
- 刁民:俗称“FC-1”。相对于上文中“性”这种离收歌只差一个great的情况,该表述取自“总有刁民想害朕”,指代“离FC只差一个Good/BAD/MISS”的情况。因为目标为FC而不是AP,所以该表述可能在各类判定较苛刻的纯音游,或是偶像养成类音游里更为玩家所熟知——有的时候曲目的难点都连上了,却在不起眼的地方断了一下导致断连,则会对游玩者的精神和心态带来较大的伤害。在部分有五档判定(Perfect、GREAT、Good/NICE、BAD、MISS)的音游(尤其是各类社交卡牌音游)中,第三档(Good/NICE)虽然字面上是褒义词,但是在结算中属于“计算分数并中断combo”的惩罚性判定。而在高密度的曲目中,一个走神就可能导致牵一发而动全身,最后因为1个Good而没有FC的情况。在快要收歌的情况下莫名其妙的出现一个Good/MISS最后出现“没有GREAT但也没有FC”的神仙局,无疑是比一般的“刁民”或“性歌”更让人不悦的。
- 豆芽(もやし):常见于日文社群,结算时某一判定出现了单个1或者11等数会被称之为长出了豆芽。一般以豆芽来指代性歌。
操作相关
- 目押:即不依靠听音,而通过目测时间点的形式来判读谱面。
- 音押:即不刻意判读谱面,完全按照音乐节奏进行拍点打击。
- 手元:词源日本手元(てもと),原意为“手边”,在音游群体中指录制出来的带手的音游游玩视频,和录屏、外部出力等不带手,只有游戏界面的音游视频相对。
- 传入中国后,中国的音游玩家将“手”替换为别的字,衍生出了别的用法。对于舞蹈游戏(DDR、DEAC、DRS等)来说,有“足元”、“体元”等说法。对于移动端音游还可以笔元有些玩家还创造出了橘元、脚元、锤元、火腿肠元等奇葩操作。
- 理论上来说,除了某些玩梗视频之外,手元反映的是玩家的真实操作,因此一般被认为是证明玩家成绩真实有效的最佳方式。但由于可以对视频进行后期制作,因此部分音游王可能会采取减速游玩+视频加速的方式来对游玩视频进行伪造。虽然减速后可以降低乐曲本身的难度,但随之而来的是游戏内特效、玩家自身动作等的加速,因此比较容易被拆穿。部分玩家为了防止手元视频被音游王盗用或被无授权上传,会在游玩过程中或视频后期制作时加入个人身份标志。
- 传导:通过和其他玩家联机游玩自己未拥有的曲目来解锁该曲。本说法出自jubeat,但后来在maimai中也有用到。
- 插音:指游戏过程中不需要做出操作的情况下做出了操作。
- 补拍:指在不需要击打音符时仍按照歌曲节拍进行击打,以确保找准歌曲节奏。
- 轮指:原为琵琶或吉它的一种演奏指法,每个手指轮流弹一个音,从而弹奏一些连音段落。在音游中多代指用多根手指交替打的方式处理纵连配置。
- 连打/连点:指短时间内出现连续不断击打音符的情况。
- 出张:指在音游中,一只手难以处理,需要借助另一只手来处理的音符配置。也指手越过中线处理另一方谱面的手法,在存在长押锁手和混fr节奏的情况下运用较多。典型谱面为jubeat的灼熱Beach Side Bunny EXT。
- 全换:指用两手交替击打的方式处理某一段或整个谱面的手法,多在非下落式音游中使用,如太鼓达人,jubeat
,osu!的强双等。
- 正攻(法):指完全通过正常的游戏方式进行游戏。
- 上隐:指在一些移动端下落式音游中,用纸等物品遮住屏幕上部区域进行游玩。上隐会使音符更靠近判定区域时才会显现,而同时也会使屏幕中同时出现的音符数量减少。在某些情况下,上隐可以减少上方的音符干扰,降低读谱难度,使玩家能更专注于处理更靠近判定区域的音符,对于慢速谱面效果绝佳。
- 馅蜜/逆馅蜜:指以准确度为代价,尽可能地减少Miss判定的方法以达到过关/全连等等的目的。一般在带有连击加成的音乐游戏中会用到。
- 分页/分业/硬抗:一般指一只手处理一类音符另一只手处理另一类音符。
- 在太鼓之达人中一般指硬抗,即一手打蓝一手打红的手法。手法较不利于后期高难度曲目,不建议学习。
- 在maimai中一般指一手打一边的方法。
- 在Groove Coaster中一般指一手打 HIT 一手打 SLIDE 的方法。
- 在jubeat中存在左右分页/分业和上下分页/分业的打法,指一手打一半部分谱面而不出张。
- 在下落式音游里面可指单手处理纵连,不采用轮指。
- 邪道:一般指利用游戏的设计缺陷,使用非正常的游戏方式进行游玩并达到降低难度的目的,比如SDVX的梁山手法;maimai的迷运指;GC的肘击等。但也有观点将使用非常规的游戏方式也视为邪道。
- 微操/卡Fever:在存在Fever机制的游戏中通过掌控Fever启动时机来获得更高分数的行为。
- 例如在Muse Dash中,指通过故意打早/打晚某个音符来控制Fever边界的note进入或不进入Fever,或在使用自动Fever时故意打出great使能量值积累量变小来延后Fever时机,使最终分数比相同人物组合全最佳时机击打分数更高的行为。
- 在GBP中这两个词的意思不同:微操指通过故意打早/打晚技能音符,使原本在技能触发范围外的普通音符也能包括在技能触发范围内,以获得比理论值AP分数更高分数的行为,而卡Fever一般是指在协力模式中的FEVER CHANCE段故意出现失误,使FEVER槽无法集满从而使全员无法进入FEVER的行为,和炸车一样是干扰游戏体验的恶性行为。
- 片手:意思等同单手。
- 癖/手癖:指的是玩家因为越级打太难、不符合自身水平的歌曲,长时间推分后出现无法改正的错误手法,导致无法进步的情况。
- 解手癖:指
治疗消除手癖。通过可以通过镜像游玩/倍速游玩/改流速游玩/静置一段时间等等方法来“解手癖”。通常解手癖是很痛苦的,所以最好的解手癖办法是不要越级打歌。
- Double Play:指一名玩家同时使用两台控制器在双人模式或特定模式游玩的行为。
- 和尚:指两个或以上的人游玩单人谱面的行为,是一种音游娱乐
迷惑行为,一般来说这种行为打出的成绩不会被承认。与此相反也有一人和尚的说法,指一人处理要求多人合作的谱面,是一种高级瞎眼的玩法。
- 回头厨:指音游玩家在游戏途中或结束时回头与围观群众对视的自我意识过剩的表现行为。
其它
- 清谱/清歌:指无差别的游玩音乐游戏中的所有谱面。也可以作为完成制霸之前的过程。
- 清谱可以作为提升音乐游戏水平的方法之一,在这个过程可以了解到谱面各种各样的阴间配置。一般建议从较简单难度或者自己能玩的难度开始。
- 全埋:指某游戏的全部/某一难度分级/某一等级谱面全部过关(CLEAR)/达成某评价/全连或收歌的情况,一般情况下若不加限定词则表示全部过关(CLEAR)。
- 制霸:指某系列/某段位/某章节/某游戏内全部歌曲全部收歌的情况。
- 地力/底力:原意为人所持有的实力;在音游中词义得以引申,在IIDX中使用最为广泛,虽然有许多不同的解读方法,但是核心还是指向一个人的实力。主流的对地力的解读是指对多种谱型组成的复合谱面的应对能力,具体来讲就是指衡量一个人在一定时间内处理同时出现的不同谱型的信息量的能力的参考标准,因此如果说一个人的地力越强大,处理复杂谱面的能力也就越强,临场发挥的能力就越强,对于一些新谱面的初见成绩也会相对更高。[3]
- 瓶颈期:指水平难以提升的一段时期。
- 科幻:在中国音游圈非常常用的一个用语,用来形容在音游中超出常人认知极限的操作和设计,包括但不限于以下情况:
- 科幻大片:用一般人难以想象的方式,将高难度曲目打出震撼成绩,并录制出来的手元视频,如Kocster059的手写笔、despair2000的拇指、三田皓介和EK的单手、Harun的太鼓达人正攻法等。
- 科幻谱面:充分利用游戏机制制作的超常规谱面,且一般会兼具观赏性和可玩性。科幻谱面一般以玩家自制居多,如Cytoid中的谱师Flowersheep利用故事板制作的多个高观赏性谱面。如果纯粹具观赏性但放弃可玩性的谱面会被认为是纯观赏谱。
- PC:Play Count的简称,重复游玩单张谱面的次数。如果取狭义则指完整游玩单张谱面的次数。
- 出勤:指玩家到街机厅进行音乐游戏练习。
- 开店:日语的“皆传”与“开店”读音相同(都读作かいでん),且在日本剑道中达成皆传修为的人本身也具有“开道场收徒”的资格,因此本词也被用作“皆传”的代名词。
- 闭店/关门/坠毁:指在游戏过程中(尤其是冲击段位)的时候中途失败。
- 此外,“闭店”也指机厅到达营业结束时间,结束营业或者没开门等情况。Twitter上有一个专门收集日本即将结束营业的机厅的账号iidx_close
(待补充、分类)
针对特定音游的术语
BEMANI
- 弐()寺()/二寺:Beatmania IIDX的日语习惯简称,其中に即日语中的2(II);でら即DX(Deluxe,デラックス)的字头。
- PASELI:用于在BEMANI音游中进行支付活动的电子钱包功能。
- CN / LN:Charge note / Long note的简称,即长押,来源于狂热节拍 Beatmania IIDX等BEMANI系街机音游的术语。
- HCN:用于IIDX,是CN的一种变体,此种长押会持续影响玩家血条。
- BSS:用于IIDX,长搓盘。
- SP/DP + B/N/H/A/L:IIDX中的谱面难度简写方式。其中前两个字母分别代表Single Play和Double Play,而后面的字母代表难度(Beginner/Normal/Hyper/Another/LEGGENDARIA)。如最常见到的SPA,就是Single Play模式下的Another难度谱面。
- 全排骨:用于IIDX,是“全PG”的另称,即全部音符打出P-GREAT(闪GR)的最高判定。
- 坡形/坂:用于IIDX,指时长极短的楼梯,比如最著名的度 胸 坂。
- 蓝/白柱:用于IIDX,指极快的非移位交互。由于交互的两个键位轨道上密集的音符看起来就像柱子一样而得名。
- DENIM/TAKA押:用于IIDX,指全部白键和全部黑键之间交替连打,因老Beatmania中的《DENIM (ELECTRO MIX)》[ANOTHER]得名。由于经常出现在DJ TAKA的曲目中而又被称为TAKA押。
- POP君:pop'n music中对音符的别称。在长押音符实装后,长押音符又被称为长POP君。
- Marker:jubeat中用于指示音符击打时机的符号,有出现速度的区别。下面列出的四种Marker由于实装时间早,且击打时机比较容易确认,因此这四种Marker也是老玩家群体中十分常用的。
- 电门:指jubeat初代的默认Marker “シャッター”。匀速出现,速度正常;
- 水门:指jubeat ripples的默认Marker “リプルズ”。匀速出现,速度偏慢;
- 花门:指jubeat初代的Marker “フラワー”。匀速出现,速度偏快。因其偏快的速度,该Marker多用于jubeat的谱面确认;
- 烟门:指jubeat初代的Marker “花火”。匀速出现,速度非常慢。
- 桂马押:jubeat用语,指在2*3矩形的两个对角上的同时押,如1/10。该用语来自于日本将棋中“桂马”棋子的走法,即前进2格+侧面移动1格(和中国象棋、国际象棋中的“马”类似)。
- 天体:jubeat用语,指店内对战,其中日语中“店”和“对”两字和“天体”同音。(也可指流行歌曲《天体观测》)
- 温带:指在线(Online)对战,其中日语中“温”和“带”两字分别为“On”(Online的字头)和“对”的同音字。
- 北斗神拳:原指IIDX中仅用两根手指打歌,后来拓展到jubeat中,指仅用双指或有限根手指对付各类连续出现的note。该打法一般属于未掌握多指要领或手法的表现。
- 进度条:官方说法为Music Bar。在jubeat的游戏界面中有一个表示各时段内音符数量的进度条,如果时段内所有音符均打出Perfect,该格将变黄;时段内打出次判定但无Miss时变蓝,时段内有Miss时变灰。在查看谱面记录时,进度条将显示每个时段内所达成的历史最佳状态。
- 理接:日语“理論接続”的省略,即理论FC。按照Music Bar系统的设定,如果多次游玩后每一段都有过无Miss的表现,那么最终展示在谱面记录上的结果就是只有蓝/黄的进度条,哪怕没有达成过真正的FC(单局内进度条只有蓝/黄),这种情况就是理论FC,也称无灰未FC/No Gray。
- 全黄/AY:即理论EXC/理论收,即多次游玩后每一段都打过全P,但单局未打出过EXC,谱面记录上的进度条为全黄。
- 震键:jubeat专用语,指按下一个按键时邻位或者其他按键产生反应,导致其他按键上即将出现的note被判定,从而出现Fast Poor判定而断连,或者出现Good判定而减少分数的情况。机台/框体胶垫损坏或脱落、按键板损坏或程序错误等故障时容易发生震键的情况。当然不小心碰到其他键就是另一回事了,那个就叫误触了。
- 天地押:jubeat专用语,指在同一纵列的最上端和最下端音符同时出现的一种同时押,如1/13。在街机框体上,除非手很大,这种同时押不能用一只手处理,就算能押住也容易造成误触,需要通过出张解决;在jubeat新框体披露后由于按键增大,单手天地押变得更加不可能。在移动端jubeat plus等应用上,由于屏幕小,玩家容易养成单手处理的习惯,进而在街机游玩时难以改正手法,造成处理困难的结果。有时天地押也指在谱面某一半侧出现的左右位置相差一格的类似同时押(日:アンディ押し),如1/14。
SEGA
SEGA街机音游的常用用语均可在对应游戏的条目中查阅到,下述术语主要是各音游条目未提及的术语。
- 虹/虹R:SEGA的三款街机音游中都有各自按照游玩成绩来量化游玩水平的RATING系统(类似于SDVX中的VOLFORCE、Arcaea中的Potential和OverRapid的Renderer Rating等)。三款游戏的RATING计算方式虽略有区别但大同小异;与此同时,无论哪款游戏,RATING达到15.00或以上时,表示RATING的数字会变成彩虹色;在maimai DX中更新了DX RATING系统,虹的标准是DX RATING达到15000或以上(按照计算公式,大体等同于旧R值17.00以上)。达到该水平也被不少中国玩家称为“虹”或“虹R”,而港澳台地区玩家则一般称之为“彩R”。虹R是多数SEGA系街机玩家的目标。
- 事实上,在音击中,由于最高难度为14+(14.9)且存在只要能活过去就是送RATING的弹幕,所以达到15还是比较简单的(大体上15.00显著弱于SDVX的刚力罗)。
- 稼:指打定数高又不是很难的曲目来赚分。当上不去分时仍可打稼曲刷满RECENT评分聊以自慰。
- 滑星:指maimai中的Slide音符,分成单滑、双滑、扇滑(又称Wi-Fi滑)三种类型。
- 偷渡:一般都用于在maimai(旧框)中通过多人游戏来挑战自己未解锁的段位。
- 蹭歌: 指在解锁某难度时,因为自己懒得打红谱,而去找一个已经解锁该难度(通常是紫谱)的玩家共同游玩,预先体验该难度。
- Sky note/天键/天空键/天空音符:Arcaea特有的一种音符,可出现在轨道上空一定范围内的Trace上,操作方式和普通轨道上的Tap等效。与之对应的地面音符被称为Ground note。
- Arc/音弧:Arcaea特有的一种音符形式,又别称为蛇/弧,通常为左蓝右红SDVX既视感,操作方式和普通轨道上的Hold大致等效,但存在更多转折和花样。在2019愚人节歌曲《Red and Blue and Green》中,加入了绿色的音弧。
- Trace:Arcaea特有的一种音符表现形式,又别称为黑线(有时被部分玩家称为“干扰线”),用来指示前方可能出现的天空音符,或根据乐曲需要在谱面上进行装饰。Trace自身并不作为音符出现。
- 大P:PURE当中的最精准判定,额外给1分;不同于小P。
- 小P:PURE当中稍微早/晚判定,分别有PURE EARLY和PURE LATE;不同于大P。
- FAR:比PURE更早/更晚的判定,不断COMBO,扣LOST的0.5倍分数。
- LOST:比FAR更早/更晚/根本没按到的判定,断COMBO。
- 理论:获得当前谱面理论最高分值;即没有小P,FAR或LOST,只有大P。
- PM:Pure Memory的简写;即没有FAR或LOST,只有PURE。PM与理论没有单曲潜力值的区别。
- FR:Full Recall的简写;即没有LOST,只有PURE或FAR。
- TC:Track Complete的简写;即通关。
- TL:Track Lost的简写;即未通关。
- 天地连打/交互:指混杂Sky note和Ground note的交互或连打。
- 真·天地押:指Sky note和Ground note出现同时押的片段。
- World模式:Arcaea中用来解锁歌曲、搭档、道具等的一个游戏系统,核心是通过游玩曲目积累地图进度,从而在地图中行进,沿途获得各种奖励。由于World模式的地图中,单个进度标志呈六边形,整体排列呈阶梯状,因此一个World模式地图便被称为“梯子”。
- 游玩World模式需要随时间回复或使用游戏内货币直接填充的“体力”,玩家为了获得特定歌曲、搭档和道具(尤其是限时活动中的绝版搭档),往往需要投入时间、精力和记忆源点(氪金)来集中游玩World模式六小时健康睡眠,因此游玩World模式也被称为“爬梯子”、“肝梯子”等。而在World模式失落章会被叫做爬绳子
- 由于World模式中也存在特殊种类的奖励或限制台阶,其中“体力+2”类台阶需要玩家停在特定台阶上才能获取体力,因此为了获得特定的体力奖励,或避开某些奇怪的曲目限制(如随机曲目、限制速度等),往往需要使用一定的策略来控制游玩进度,紧张程度堪比玩飞行棋,“飞行棋”就此得名。
- 加盖:指在既有的World模式地图的基础上追加新的阶梯。加盖行为一般会出现在官方追加免费或付费曲包新曲、追加新觉醒搭档并提供觉醒材料,或复刻限时活动地图时。这一行为被大量玩家戏称为“加盖违章建筑”,因此加盖也就成了其简称。
- Potential:Arcaea中通过玩家最佳成绩和最近成绩量化玩家水平的系统。
- 摘星:指在Arcaea中Potential值达到12.00以上,因PTT12.00以上在游戏中会用底部带一颗星星的红框表示,从而得名。由于PTT值和玩家在歌曲上的表现密切相关,PTT达到12说明玩家已经高分(990W或995W以上)通过了游戏中的大量10级高难度曲目,并且会打(980W或985W以上)一部分的10+/11级魔王曲,因此“摘星”也就成为了Arcaea触手的一个象征。在2019年6月的版本更新后,PTT12.50以上在游戏中用带两颗星星的红框表示,而PTT达到这一水平的玩家已经高分通过了几乎所有最难的谱面,比摘星更为神仙的“双星”就此衍生而来。
- 课题模式/严判模式:选择三张谱面进行一次性游玩的玩法。在课题模式中判定更严但无连击分。
- 段位:课题模式的结果评分,是彩(三首AP)、红、金、蓝、绿五个等级+三张谱面的难度总和,如“红48”“彩36”等。
- 点锁/C-Drag:C-Drag即Click-Drag的简称,是Cytus系列中的一种音符组合方式。在一代表现为Click音符后马上衔接的锁链;在二代则有专门的C-Drag音符,作为Drag音符的变体出现。
- Pop-up mode:Cytus系列中音符出现的方式。在一代中由None(音符直接淡入)、Grouped(每屏音符分组出现并弹出)和Default(音符按时间弹出)三种形式;二代中取消了None模式。
- MM:Million Master的简称,即在一张谱面中每一个音符都达到Perfect(包括大P和小P)判定,获得结算满分100万。
- TP:Technical Point的简称,即技术得分,独立于分数系统,用来表示玩家在一局游戏中的实际准确度情况。
- 线速:指Cytus谱面中扫线移动的速度,在不同的谱面中线速也各不相同。一般情况下,线速与歌曲BPM存在着一定的倍数关系,以保证扫线扫完一屏幕正好可以演奏完曲目的固定小节数。
- 理论M/理论收:前者指在多次游玩后,某个谱面的所有地方都已打出过Perfect,但没有达成100W的成绩,后者则是所有地方都已打出过大P,但却没有打出TP100。实际上就是jubeat中“理接”和“全黄”在Cytus系列中的衍生用法。
- 滑板:指MIXER类型的轨道。MIXER只会出现在侧面,且MIXER轨道上只会有红色的SLIDE音符,玩家只需使滑块/滑板对准SLIDE音符,使音符落在滑板上即可被判定。
- PAD:指没有滑板的轨道。正面判定线恒为PAD,且会出现所有类型音符;侧面PAD则只会出现TAP和HOLD。
- 盘子:游玩时的界面。Lanota谱面中的音符是从圆中心向四周下落,由于界面形似盘子而得名。
- Tune/蓝盘子:一般游玩模式,游玩时的盘子背景为蓝色。
- Purify/红盘子:困难模式,游玩时的盘子背景为红色。在该模式下若获得连续15个Fail判定会直接结束游戏,游戏期间每11个combo可以回复1个Fail。
- 碎盘:在本模式下游玩某曲目中途失败。特效为游玩界面上的“盘子”破碎,再出现FAILED字样伴着破碎的调律装置的画面。
官方术语请参考主条目Groove Coaster#游戏相关术语,此处列举玩家间常用的非官方术语。
- zundoko():游戏中以 HIT-HIT-CRITICAL 排列的连打音符。
- 键盘方向:由于平时输入箭头较为复杂,于是有人根据电脑小键盘的排列代指箭头方向,具体如下:
7 |
8 |
9
|
↖ |
↑ |
↗
|
4 |
5 |
6
|
← |
|
→
|
1 |
2 |
3
|
↙ |
↓ |
↘
|
假如有以下谱面其实是某蝴蝶阵尾杀:↖,↗,←,→,↙,↘,↖,↗,←,→, , ,↙,↘,↖,↗,←,→,↙,↘,←+→,可记为:7,9,4,6,1,3,7,9,4,6, , ,1,3,7,9,4,6,1,3,4+6
- 视认难:由于GC特有的各种 note 效果及BGA演出的机制存在,导致部分曲目谱面难以辨认 note 排布的现象。比如部分利用卡视角达到演出效果的谱面、大多数 t+pazolite 的曲目、个别包含可能导致视觉疲劳的高频闪光要素BGA的曲目等等。
- 简化操作:游戏在处理部分 Slide(箭头)时允许最大45°的误差值。换句话说,如果在游戏中要求按↙+→,则可以做出←+→或者↙+↗等代替。
- 内推:在处理 DUAL SLIDE 时,游戏并未要求要使用哪一侧的 Booster 做出相应的操作。只需要使用两侧的 Booster 打出两个不同方向的 SLIDE 即可。简言之,可以使用左手处理向右的 note,右手也可以处理向左的 note。
- 背面 play:由于街机版GC的框体设计,在 Booster 到屏幕有一定的空间。于是有一部分玩家站在这个空间里面背对着屏幕进行游戏。
- 由于背对屏幕,所有 Slide 相关的操作均为相反方向。(假如面对屏幕时需要打出↖,背对屏幕时则需要打出↘)
- 这种游戏方法可能会被工作人员阻止。
更多术语可以在这里看到。
- 精度曲:没有黄条(连打)的曲目。
- 一些包括不可能打爆的气球(比如有个999连打气球的Rotter Tarmination表谱)不在此列。
- 如果全曲只有一个黄条且作为谱面分歧的条件(比如画龙点睛系列),则仍然可以视为精度曲。
- 完全精度曲:除了上述条件外没有气球、芋、拨浪鼓等带有连打性质的音符的曲目。
- 公棒:指街机上机台自带的鼓棒。但在中国的街机有可能是擀面杖、水管、架子鼓鼓棒、塑料管,或者其它奇怪的东西。
- 私棒:指玩家自用(一般为量身定制)的鼓棒。
- 硬抗:指玩家用一只手打咚一只手打咔的手法。这种手法是不科学的,要及时改掉。mikupi
该游戏的术语已在主条目有详细介绍,以下列举主条目中未提及的术语。
- bancho:游戏的多人聊天服务器。而服务器管理Bot又称Banchobot。
- SB:该简称有两种解释方式,一种是Slider Break(断滑条),另一种是Storyboard(故事板),一般需要结合具体的使用场合来判断具体的含义,如:“这个SB太卡了,给我卡出了一个SB。”
- UR:即不稳定度(Unstable Rate)的简称,以毫秒为单位进行计算。通常一张谱面完成的UR低于100就已经十分非人了。
- 周目:如果玩家在一张谱面上多次重开,则屏幕右上角会以“第o周目了”的形式提示当前重开的次数,直到完成曲目后的结算。
- 黄彩比:osu!mania用语,指玩家在单谱面中黄300和彩300判定数目的比值。由于彩300的判定比黄300高,因此黄彩比越低(黄300越少,彩300越多),表明玩家整体判定表现越好。
- 躲水果:基于Catch the Beat模式而衍生出的另一种玩法,要求玩家开启No-Fail并在特定的谱面中躲过所有的音符,acc越接近0则成绩越好。在osu!社区中存在很多专门为躲水果玩法而设计的谱面。
- 无视重力的跳跃:用来描述游戏中高级玩家触手利用超越常人的速度移动光标的能力,因为移动速度快的像是重力也无法控制一样。
- 大EX:在喵赛克的判定文字中,指代表更高准度的青色Exact。
- AE:All Exact的简称,即一张谱面中所有的note均打出Exact/精确判定,不拘是青色还是蓝色。
- AME:非官方说法。All Max Exact的简称,即在一张谱面中所有的note均打出青色EXACT。
- SYNC.RATE/同步率:即玩家在一张谱面中获得的分数。最高理论值为125%,但一般情况下不可能达成,因此部分玩家会把AME作为喵赛克中的收歌标准。
- EX/完美:指同步率在117.00%及以上的结算。
- 中文版/英文版:中文版指2017年以后,在文广两局的强制要求下,将游戏内文字强制变成中文翻译的游戏版本;而英文版相对而言则指未出现强制翻译的版本。目前版本的游戏已废除该设定,在平台上下载的版本是多数保留原文字,少数文字根据游戏需要而被翻译的版本。
- 轻量版:指官方针对安卓用户制作的,只有完整音源,没有Key音,以提升部分安卓玩家游戏体验并减少包体大小的特殊版本。目前版本的游戏已废除该设定,改为本体+音源下载制,其中除少数版权曲只有轻量音源外,大部分歌曲都有“普通(轻量)”、“高级(一般Key音)”和“无损(高级Key音)”三种音源包。轻量版目前也指每首歌曲中的“普通”音源包。
- 关卡:意同“谱面”,狭义上定义为歌曲本身、谱面与关卡成就的集合。
- 敌人:广义上意同“打击型note”,狭义上应在打击型note定义的基础上去除摆锤note与长按note。
- 障碍:意同“闪避型note”,包括齿轮note与BOSS齿轮note。
- 变速:通常指通过切换轨道的流速档位来实现的谱面演出效果。
- 高分角色:通常指通关某张谱面取得最高分时所用的搭配,广义上指代全部高分角色(兔女郎凛、华服小丑布若、小恶魔玛莉嘉)与精灵(小女巫、小龙女、莉莉丝)。
- 梦游:指代角色“梦游少女”,即Auto游玩。
- 大P:指不带Early/Late的Perfect判定。
- 小P:指带有Early/Late的Perfect判定。
- 伪长按:时值极短(对应bpm下192分音长度)的长按note,因外形也被常被称作星星。
- 伪连打:实际长度低于40ms的连打note,因只需要击打一次,可以视作普通打击型note来操作。击打时会产生视角缩放效果。
- 伪双押:因为通常用双押note来表示双押,与之相对的,同一时刻出现的两个同种/不同种普通打击型note通常称做伪双押。其与双押note相比读谱难度往往更高。
- 同轨双押:打法与伪双押类似,但两个打击型note处于同一轨道。对于其两个打击型note之间间隔时值的讨论与伪长押类似。
- 长按夹音符:在长按note中加入音符note的配置,可以视作普通长按note来操作。
- 长按尾接note:在长按note尾部接上打击型note的配置,需要两个手指操作。
- 夹心饼干:因外观而得名,通常指两个/多个间隔很近的双押间存在单数或复数个note的配置。
- 左右开弓:因新手教程的描述而得名,通常指一侧长按锁手而另一侧有较复杂操作的配置。
- 齿轮阵:由交替的BOSS齿轮note组成的连续BOSS齿轮,尽管先后两次对该配置的判定做出了优化但仍对判定要求较为严格。
- 卡血条:在使用角色小恶魔玛莉嘉与精灵莉莉丝组合时,通过演奏长按note不扣血而提前演奏长按note(可能导致Great或Early Perfect)/连打状态不扣血而提前演奏连打类型note并不提前结束/因note回复血量而开头第一个note延后演奏(可能导致Great或Late Perfect)等方式,使得该组合能通过其全最佳时机时无法完成的谱面的行为。因为该组合分数加成比较强劲,通常使用该组合卡血条通过一张谱都会取得排行榜上顶尖的成绩。
常用术语请参考主条目,此处列举条目中没有特意说明的术语和黑话。
- 全民节奏:光速工作室(也就是游戏的原开发团队)在被合并之前所开发的手游,多数都在标题中有“全民”字样,因此同属光速工作室的节奏大师也就有了“全民节奏”的诨号。
- 三无:指自由模式下,不选择角色,不开启超神时间,不使用道具进行游戏。三个辅助要素都开启的游戏模式,反之则被称为“三有”。
- 伪满:节奏大师的单曲满分一定是以60结尾的,但如果结算分数为60结尾,但并非歌曲满分,则会被称为伪满分。伪满的说法一般只会在无小P但出现少量漏键(即打满了所有没漏的键),评级仍然为SSS的情况下使用。
- TGA:Tencent Game Athletic(腾讯游戏竞技平台)的简称,是腾讯开展电子竞技比赛时的统一名义。节奏大师在早期也是TGA的比赛项目,而游戏也因为TGA比赛而诞生了不少高难度歌曲。
- 老四大神曲:在游戏早期,《Canon rock》《Dear Mozart》《少女绮想曲》和《NIGHT OF FIRE》作为当时所有歌曲中的难度担当,而被合称为老四大神曲。随着后期游戏的更新,再加上TGA比赛给游戏也带来了更多的高难度歌曲,因此老四大神曲的地位已经逐步被那些新晋魔王所取代;再加上结算规则的放宽,也使得老四神最终成为了大神练习曲。
节奏狂怒
- 视野:指游戏本身的视野机制,玩家需要将视野朝向音符后,音符在判定区内的击打才会被视为有效。
- 光爆:指游戏连段高于300时,游戏界面会出现大幅度的震动与光污染来干扰玩家的连打。
- 天羽切:指游戏的旋转,光效,震动全拉满后进行连续且不中断的街机模式。由于严重的光污染会在第六曲左右令玩家出现不适感,并将游戏的光效看成大量洒落的羽毛而得名。
社交卡牌音游
通用术语
- 交学费:指游玩曲目途中死亡后使用游戏内货币进行复活的行为。
- 属性/颜色:指游戏内用各种颜色表示的卡牌属性。在SIF和CGSS中也存在歌曲属性的概念,卡组和乐曲的颜色/属性相同时可获得更高分数,而CGSS更是有“全属性”的概念。
- 拿卡线:在活动中拿到分数奖励卡需要的分数。
- 档线:在活动中拿到指定排名范围需要的分数。在此类音游的活动中,档线一般都需要根据活动实时情况(如果活动在一个服务器开展过后又在另一个服务器开展,一般也会参考在旧服务器中的数据)进行预测。
- 穿奖/完走/活动毕业:在一场活动中达到特定分数,拿到所有分数奖励的行为,和排名无关。一般在SIF和CGSS会使用「穿奖」,而「活动完走」/「毕业」则更多用于BanG Dream。
- 分/奶/判/盾:指成员卡片技能。“分”即一定时段内或瞬间分数提升(SIF中的通常的分卡为瞬时加分,而SIF中的COMBO FEVER和Perfect加分、BanG Dream中的加分卡都属于时段内的分数提升);“奶”即体力恢复;“判”即判定增强,使一定时段内的部分失误判定转化为Perfect;“盾”即一定时段内的体力保护,失误判定不扣血(见于CGSS和BanG Dream)。
- 无判:指不携带判定强化技能的卡片(在SIF中也可直接关闭卡片技能)打歌。
- 伪FC:指没有中断Combo,但不视为FC的情况,如SIF中的开门Hold爆Good,CGSS中的中途漏键。BanG Dream和プロセカ不存在伪FC。
- 长草/休肝期:日系手游的通用说法,指两次游戏活动中间的时期。
回想起上次活动,仿佛就在昨天
- x单:一般代表μ's的第x张单曲CD的主打曲目,而Aqours的单曲CD主打则表示为“水团x单”。
- SD:一般指游戏内曲目START:DASH!!,同时也是游戏在中国的代理公司盛大游戏(现改名为盛趣游戏,因此其缩写也更改为SQ)的缩写。
- SABC:指每张谱面的三个目标:分数、连击和游玩次数,每个目标分C、B、A和S四个等级,每个等级目标达成都有奖励。如果将三个字母排开,也指代歌曲三个目标的完成情况,如SAB指分数S、最大连击A、完成次数B。
- 1-9号位:在SIF中将从左至右的9个键位(下落轨道)分别叫作1-9号位。其中位于中央的键位叫5号位。
- 交互:双手相同节奏的交替打击。其中双手的打击键位发生移动的情况,叫作移位交互。如果每一个音就变化一个键位,也可以将种交互分为(交互)风车(双手同时向左右一侧)、(交互)开花(双手同时向1、9号位打开)和(交互)合拢(双手同时向5号位收拢)。
- 颤音:指不断变换位置的三连打交互。(如181929)。
- 接力:在一根长押的结束时间点上出现另一根长押的开始点或单note。出现这个配置的著名谱面有LTMH的EX难度。
- 甩鞭子:在长押结束后紧接着出现单note,但单note的位置并非出现在长押结束点。该类配置的一个代表谱面是魔法使的EX难度。
- 风车&回环:等同于一般音游中的楼梯及其变体。其中风车指左右两手键位向同一左右方向移动的双押楼梯或交互楼梯,如左手1→5同时右手5→9。由于SIF的轨道形式使该类谱面配置看起来就像风车,因此得名。其中,如果风车方向途中发生改变,则称为大风车。而回环是指中途改变方向的楼梯,如左手4→1→4。风车是大量高难度谱面的主要难点配置之一。
- 大阶梯/音乃木坂:跨过5号位的长楼梯,如终单EX的结尾。
- 青春大回环:特指LoveLive!动画一期ED曲《きっと青春が聞こえる》EX谱面,在副歌后半段出现的一个超长8分楼梯配置。
- 合拢/收拢&开花:向内收拢或向外扩散的交互移位连打或双押连打。也是大量高难度谱面的常见难点配置之一。
- 流星雨:特指新随机谱面中被随机化的双押阵。旧随机谱面中由于双押位置不随机化,因此不存在流星雨。有时候也指代磁力这张EX定谱。
- 片手:在音游中多指代单手游玩谱面。在SIF当中还特指一些对单侧note密集、对单侧手要求较高的有跨度配置,如单手16分楼梯,单手16分邻位或跨位置二连打。这种配置往往会造成单手负担过大导致断连,或打击节奏失衡。是大量无滑键Master曲以及一些滑键Master曲当中的难点配置。
- 纵连:同一位置的快速连打,如爱万岁Master谱面的开头。和片手相对。是大量高难度谱面的重要难点配置之一。
- 刷绊曲:在SIF中,完成歌曲后会根据连击数给予上场成员卡片一定的绊点数,因此难度不高容易FC(或容易拿到较长连击)的歌曲会被熟练玩家作为给成员卡片刷绊点数的常用曲。
- 传统/SM/MF/CF/散拉/协力/百人:SIF中各种活动的常用简称,详情可参见LoveLive!学园偶像祭/活动介绍。
- 孵蛋:在SIF中,完成歌曲后会根据分数来解锁奖励BOX,而解锁成员/偶像团体相关的特殊奖励BOX所需的分数远高于一般的奖励BOX(为同级奖励BOX的2.5倍),再加上该类奖励BOX在游戏中的图标是蛋形的,因此又被称为“孵蛋”。
- 挖矿:在本游戏中指通过达成乐曲的目标奖励获取免费星石。有时指代挖奇迹石。
- Live Boost:不同于其他社交卡牌音游,BanG Dream手游是没有体力设定的,而游戏中的"Live Boost(ライブブースト)"是用来使游戏结算奖励加倍的道具。由于其图标是火而被玩家统称为"火";补充Live Boost的道具(Boost饮料)被称为"火罐""油桶"等;将道具栏中的Live Boost用光被称为"清火()"。由于Live Boost的填充机制和其他社交卡牌音游中的体力填充机制极其相似(可使用道具补充,低于一定值时随时间自然补充),绝大多数玩家刚入坑时都会误以为火就是体力,直到发现没有火也能进行游戏时才会自行查询相关攻略或向其他大佬提问。
- 干烧:在没有Live Boost的情况下开始游戏。
- 弹簧/炸毛:在Live过程中,如果玩家体力小于或等于250,游玩背景上的Q版角色(在单人模式下为全部角色,在协力模式下是代表自己卡组中C位的角色)会变成头上冒出弹簧的晕晕状态。如果在该状态下能打出特定数量的Combo或更多(从Easy到Special共5个难度的“特定数量的Combo”分别为10/30/50/100/100),Q版角色可变成高Combo时的兴奋状态,Combo中断时则恢复弹簧状态;单人模式下空血则直接结束游戏,协力模式和竟演模式和练习模式下空血时游戏仍可继续,但音符得分减至10%,且达到特定Combo数时不再触发兴奋状态。且奶卡发动技能时无法回复体力,一般情况下的弹簧多指在协力模式下
因为水平过低或故意炸车而导致的空血。
- 黄星/粉星/彩星:这里指BanG Dream手游中的谱面通关标识,通关未FC为黄星,FC未AP为粉星,AP为半粉红色半彩色的星星。
- 全彩:一定范围内所有谱面达成AP也被称为全彩,如单曲全难度AP、全曲EX/SP全AP、或全曲全难度制霸等。
- 协力模式:协力模式是BanG Dream手游中的核心游戏模式之一,玩家以5人为单位进行多人合作游戏,通过积攒五名玩家的分数总和,以获取比单人模式更加丰厚的奖励。
- 対バンライブ/VS Live/乐队战/竞演/对邦:BanG Dream手游中的一种活动类型。在该类型活动中,除了通常和协力两种模式之外,Live菜单上会开启特殊的乐队战模式入口,又称对邦模式。和协力演出模式不同的是,乐队战模式
在进入房间开始选歌时即扣除Live Boost[4],且结算时会按照个人分数排名得出"贡献度",从而得出活动结算结果,分数总和在该模式中起次要作用。
- 车:很多关于协力模式和乐队战模式的用语都和"车"有关,如"开车/发车"(建立协力房间,一般是群友开五黑或推友互约之类的)、"上车"(进入协力房间)、"车牌号"(协力房间码)、"野车"(自由匹配)、"炸车"(在协力中故意或因水平过低打出极低分数,影响整体分数)、"跳车"(在协力过程中主动退出房间)Jumpin'周回也可以是"跳"车等。"清火车"用来打几场花完自然回满的live boost
,"长途车"是肝帝专属的领域。是重复游玩某曲目的协力房间,或以刷特定道具为目标的协力房间也被成为"oo车",如"捞车"(LOUDER)、修车(しゅわりん☆どり~みん)、石头车(刷奇迹水晶的房间,或石头门OP)、运钞车(刷金币)、AZ车等。这些表述有的被做成了表情包,如等车、不等了、醉驾模式开启等。玩家关于BanG Dream协力模式的一些表述,后来也扩展到到同类音游的协力模式里,比如SIF的友情大合战活动和CGSS的Live Party!!。
- 普协:BanG Dream手游最初的活动形式,通过打歌积攒活动PT。由于协力模式下会获得比自由模式更高的活动PT,因此一般都被称为普通协力模式。后来的“任务Live”实际上就是增加了活动期间限定任务的普协活动,任务对PT没有影响。
- CP/CL/紫币:CP为Challenge Point的缩写,指Challenge Live活动模式,通过打一般歌曲积攒少量活动PT和CP币,再消耗CP币获得更多的活动PT。整体活动形式和SIF中的传统活动类似。由于游戏内CP为紫色,所以又被称为紫币。
- EX/LT:即Live试炼活动模式,通过完成打歌目标获得特定奖励和大量活动PT。试炼目标分为10关的一般目标和5关的EX目标,而达成一般目标和EX目标都会获得对应的成就牌。
- 5V5:团队模式活动,在日服R团三章之后首次出现。
- 狗牌:即玩家通过给乐团升级、参与活动获得排名或试炼高手称号、积攒一定数量的成员卡片获得的成就牌。
- 色段:即玩家在活动获得活动PT或歌榜排名前三的狗牌。
- 战舰:一般来说“战舰”是指一队伍里面有5张4星而且是同色同团,由于战斗力位于顶点、编成难度极高,拥有战舰队伍是所有邦邦人的梦想之一。通常会用颜色属性+团名简称来命名战舰,例如“橘AG战舰”。如果战舰里面全部都是特大加分而且满技能,通常称为满技特大战舰现在甚至还有全115+三梦限的队伍,战舰的终极形态,非洲人一辈子都不用想了。
在对邦遇到战舰通常都会被辗平除非你的队伍也是战舰
- 卡组毕业:凑齐战舰卡组即称为“卡组毕业”,如凑齐橘AG战舰卡组即可说是橘AG毕业。(但有些人认为理论值卡组才是毕业)
- 效率曲:由于协力Fever段和技能覆盖率等因素,在相同队伍条件下每个谱面的实际出分有高低。这导致活动期间人们倾向选择出分高、演奏时间短的歌曲获得更高的活动点奖励。
- 负效率曲/逆效率曲:和“效率曲”相对,出分低、演奏时间长、加分时段比率低的曲目即负效率曲。
- 技顺:技能顺序的简称。在BanG Dream手游中,如果玩家携带的五张卡片拥有不同时间和不同比率的加分技能,那么在相同综合力和判定的情况下,前五次技能的触发顺序会直接导致最终结算分数的高低,因此冲歌榜的玩家除了凑齐最高战斗力的战舰之外,还会通过尽可能多次的游玩来刷出最佳技能顺序,以获得最高分数。
- 装鬼:邦邦举办活动时,经常会有一些使用脚本刷活动的机器人账号,其特征使用ID“新手工作人员”与默认称号“新人工作人员”,出现在自由房间中,使用20级一星香澄卡牌,选曲时秒选第一季OPときめきエクスペリエンス!,打歌难度为Easy,打歌后不久便弹簧等。邦邦玩家一般将这些账号称为“鬼”。装鬼是一部分邦邦玩家模仿上述鬼的特征,在自由房协力打歌(并寻找其他装鬼人)的过程。(注意:为了保证正常玩家的游戏体验,请不要在活动期间在自由房间外的其他房间装鬼。)由于装鬼行为在国服相当普遍,因此在国服公测一周年的统计数据中,装鬼人秒选的第一季OP也以近70万次的优势超过了国服初期的头号效率曲Jumpin',成为了“协力中大家演出次数最多的原创曲Top3”之首[5]。
有关偶像大师系列音游(包括且不限于CGSS、MLTD等)的用语均可在偶像大师系列/用语,以及对应的游戏条目中找到。
由于Craft Egg及其子公司Colorful Palette参与了Project Sekai与BanG Dream的开发,所以Project Sekai与BanG Dream的部分机制是相同的,因此部分用语也是通用的。
(待补充)
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