变速是音乐游戏术语,有“变速曲”(音乐游戏中存在节拍速度变化的曲目)与“变速效果”(谱面或音符流速改变)两种常见说法。
变速曲
简介
“变速曲”指一类音游中歌曲存在节拍速度变化的歌曲,其中“变速”指代曲速节拍变化。
具有节拍速度变化的歌曲在音乐游戏中十分常见,尽管可能根据不同游戏设计难以展现趣味性而被边缘化。这类歌曲往往由于速度变化而更加难以抓住节拍而导致谱面难度上升。
演出效果
根据游戏设计的不同,变速曲的谱面演出效果大体分为两种:
- 在这种情形下,谱面的节拍速度会影响画面所显示的小节长度,节拍越快同时能看到的小节越多。谱面的节拍速度变化对谱面流速毫无影响,但同样的小节密度下,曲速快的歌曲会显得音符更加密集。
- 这种情形下变速对于游戏的影响较小,也很少在这类游戏出现soft landing这一概念,但也难以通过变速曲来制造趣味性的谱面但对于部分玩家来说可能会产生抓节奏方面的障碍。
- 代表游戏:jubeat(视作下落式)、Cytus(线速固定)、Muse Dash(使用与BPM不相关的档位变速)
- 在这种情形下,BPM会影响谱面流速,BPM越高谱面流速越快,但同时能看到的小节数量是一致的。
- 谱面会随BPM的改变而产生加速/减速效果。绝大多数的游戏谱面无法提前提示曲速变化,故在曲速变化多端的情形下会引起很大混乱。
- 代表游戏:DDR、Cytus II、SOUND VOLTEX
- 太鼓之达人系列:其流速由BPM决定,但不会途中发生改变。
- Groove Coaster:兼具“流速固定”“流速变化”两种演出方式。
代表曲目
- SOFT LANDING ON THE BODY (BPM变化范围在40至318之间 soft landing一词的语源)
- 冥 (作为该游戏段位挑战的最终曲,以曲中段的渐变加速为打败段位的标志)
- Y&Co. is Dead or Alive(简称横田死生,PS2版的黑ANOTHER谱存在疯狂加速,而街机25代复活时更是把该谱面直接作为普通ANOTHER谱面配信)
- Op.31叙情 (虽然SPA只是一个10级难易度,但由于其极端的变速(100-350)加上神必一样的排列 是玩家们相互津津乐道与点歌迫害的对象)
- Brain Power(虽然是微变速,但是是稀有的线性变速实例:BPM在副歌段会从170线性递增至173)
- 混乱少女♥そふらんちゃん!!(BPM变化从32至259,2分钟的长度中BPM变化33次,与节拍变化共计100次)
- 超☆超☆光☆速☆出☆前☆最☆速!!! スピード★スター★かなで(BPM变化范围在30到999之间)
- *Feels Seasickness...*(8th KAC决赛歌曲之一)
- * Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...?(不但有变速,还有大量谱面停止)
除了第一个全是Camellia作曲的
- JOMANDA
- Slluuddggee
- Sahara
BMS
- Aleph-0(BPM以250为准,中盘降低至35 后一段落BPM基于250 每一个四分音符的时间为单位递增1直至400,到达400bpm后一小节用stop指令强行让流速变得的极其缓慢,后变回250)
- Halcyon(仅开头一小段包含BPM变化,由40逐渐升高;因涉及变速段落开关挡板难易度过于简单,相当一部分玩家不将类似曲目视为变速曲)
- happy century (在曲目中后段落有长达8小节bpm从180骤降至90的段落使难度陡增)
- ★SweeT DiscoverY★ (结尾:180-45-180
万恶的sasakuraUK式变速)
- 竹(BPM:150-219-180-130-142-155-165-175-183-195-200-205-210-215-219-195-219-217-205-195-183-115-160-195-220-235-255-275-300-315-275-200-130-185-210-230-250-270-285 -300-315-5-219)
- ピアノ狂騒曲第零番「神姫」
ピアノ観賞曲欠番「神姫」 180-60-190 懂得都懂,哈哈。
在Groove Coaster中,曲目BPM一栏标为XXX-XXX格式的均为变速曲。此类曲目的谱面绝大部分属于节拍长度固定一类,玩家能明显感受到谱面流速的变化。
GC中人气较高的变速原创曲包括:
- QLWA(BPM 150-190)
- FUJIN Rumble(BPM 96-192)
- OMAKENO Stroke(BPM 120-240)
- TECHNO COMPLEX(BPM 90-158)
- 10pt8ion(BPM 128-185)
- Marry me, Nightmare(BPM 228-284)
需要注意的一点是,由于Groove Coaster极为特殊的谱面演出方式,任何的TARGET(NOTE)均可能以任何的位置、方向、速度、角度、时间出现(难度越高此类TARGET越多),如从侧面高速飞入轨道的SLIDE等。此类TARGET对玩家读谱的干扰不亚于谱面变速,甚至可能产生变速的“错觉”。
此外还存在极少数如“BUCHiGiRE Berserker”的曲目,具有与soft landing相似的BPM不变但有出现谱面流速变化的机制,其不属于变速曲范畴,而属于“变速效果”,内容详见下文。
在Cytus中不存在变速系统,故变速曲的谱面被迫采用谱面流动速度不变的机制。
- Gate of Expectancy
- Morpho
变速效果
简介
“变速效果”指音乐游戏中谱面、音符等要素的流动速度发生改变的演出效果,其中“变速”指代流动速度变化。
值得一提的是,在音乐游戏谱面中较为常见的“谱面停止”“谱面倒退”与“瞬移”等机制经常可以用变速效果来方便地代替。
机制
根据是否与BPM相关来判断,分为以下两种,且以下两种变速效果可以共存。
值得一提的是,变速曲在两种变速效果共存的音乐游戏中,为了保证玩家不会因为变速而无法理解谱面,往往会采用BPM相关的变速效果,或在有谱面演出需求时用BPM不相关的变速效果模拟前者。
与BPM相关的变速效果
在应用BPM的音乐游戏中,Note下落速度通常定义为“BPM*流速倍率(Hi-SPEED)”;在这一定义下可知:流速倍率一定的情况下,BPM越高,谱面流速越高。故通过对某一段落的BPM作出改变,可以达成“整个段落的变速效果”。
在运用与BPM相关的变速效果的时候,无论是通过调节“流速倍率(Hi-SPEED)”改变Note的下落速度的“绝对BPM”,还是通过直接调节Note下落速度本身,自动根据下落速度来调整流速倍率(Hi-SPEED)而需要设立基准BPM,与之相对的“相对BPM”,都会直接影响谱面流速,具体表现为BPM越高,谱面流动速度越高;BPM越低,谱面流动速度越低。
这一内容与soft landing同义。其演出效果可参阅上文“变速曲”章节中的“演出效果”。
与BPM不相关的变速效果
通常分为两种,即“单/复数个note的变速效果”及“整个段落的变速效果”。其中两种变速效果可以共存,
- “整个段落的变速效果”作用对象为段落,通常会改变整个段落中所有物件的流动速度。
- “单/复数个note的变速效果”作用对象为个体,指一部分note从整个谱面流中分离出来,具有独立的速度。
- 在仅存在这一机制的音乐游戏也可通过指定整个段落的变速效果来近似模拟“整个段落的变速效果”。
如今在应用时间戳而不是BPM的音乐游戏的变速效果全部归为此类,而部分应用BPM的音乐游戏中,也有采用这种较BPM相关变速效果更加方便直接的方案。
注释与外部链接
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