萌娘百科欢迎您参与完善本条目☆Kira~
欢迎正在阅读这个条目的您协助
编辑本条目。编辑前请阅读
Wiki入门或
条目编辑规范,并查找相关资料。萌娘百科祝您在本站度过愉快的时光。
保皇是起源于山东青岛并广泛流行于数个省份和地区的一种牌类游戏,又俗称“打保”等。
游戏简介
保皇起源于山东青岛,流行于中国国内的山东省、河北省、河南省等北方省份以及周边的日韩等国家。
保皇脱胎于够级,而够级则是20世纪60年代在青岛市李沧区以“争上游”规则为原型增加各种规则衍生出的玩法。保皇是在够级的基础上,对游戏人数、阵营、规则打法进行了一定的改变而形成的新的游戏。
保皇是一种多人合作的大型牌类游戏,整个游戏过程是一个复杂的博弈过程,讲究团队合作,且需要敏锐的洞察力和推理能力。
游戏人数及阵营
游戏人数通常固定为5人,分为保皇派和革命派两方(两个阵营):
- 皇帝不自保的情况下:
- 保皇派为2人:1人为皇帝,另一人为侍卫。
- 革命派为3人:即3个革命党。
- 皇帝自保的情况下:
- 保皇派为1人:既是皇帝,也是侍卫。
- 革命派为4人:即4个革命党。
不同地方的称呼有所不同,比如:
- 有的地方称皇帝为“地主”,称侍卫为“保子”“狗腿子”“保皇党”、称呼革命党为“平民”“贫民”等。
游戏道具
保皇游戏的道具为4副中国标准扑克牌,共54×4=216张牌。
- 其中的1张大王为皇帝(地主),在牌的正面用明显的文字或符号进行标记。
抓牌过程中抓到此牌的玩家即为皇帝,但让位给下一位后,则被让位者是皇帝(地主)。
牌型及大小
- 基本牌型
- 单牌:老王>大王(含皇帝牌)>小王>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3
- 对牌到十六张牌与上述三张牌的大小排序相同,但必须同点。
- 贴牌(俗称挂王、挂虎、贴画/贴花):即用王牌作为替代牌,将N张牌挂上M张小王、大王或老王(老王的具体规则下文详述),作为(N+M)张牌打出,如6666+小王、888+小王小王、JJJJJJ+小王大王、AAAA+大王大王老王等。
- 挂王的牌要用挂更大的王的牌才能压倒
(要用魔法打败魔法),如“66666+大王”可以压倒“55555+小王”,“QQQ+大王老王”可以压倒“JJJ+小王大王”等。
具体来说,必须要能找到一种一对一的对应方式使得自己的每一张牌压倒对方的每一张牌,才算是压倒对方,例如“QQQ+大王老王”压倒“JJJ+小王大王”解释为“Q压倒J,Q压倒J,Q压倒J,大王压倒小王,老王压倒大王”。
只是王的“总大小”压倒并不足够,例如QQQ+小王老王不能压倒JJJ+小王大王,因为小王不能压倒小王。
- 注意:保皇标准规则中不存在顺子、连对、三带一、炸弹之类的牌型。
游戏进程及规则
抓牌
- 抓牌顺序:逆时针抓牌,每人每次抓一张。由于216除以5余1,第一个抓牌的人也应当抓到最后一张牌。
- 最先抓牌者的确认:各地规则有所不同,一般是上一局的“大落”(最后一名)、“头科”(第一名)或皇帝,也可猜拳或掷骰子决定。
登基/称帝
“登基/称帝/当地主”也就是确认各个玩家的身份、划分阵营的一个过程。
- 登基/点名:抓牌完成之后,手中有皇帝牌(带有皇帝符号的大王牌),并且手中有三张同字同花色的牌的玩家,可以宣布称帝,并宣布登基,点名侍卫(册封侍卫)。持有最后一张同字同花色的牌的玩家,即为侍卫。
- 在使用“老王”的规则下,侍卫的这最后一张同字同花色的牌即为老王和隔壁老王没有任何关系,是游戏中最大的单张牌,强于大王,且也可用作挂王。注意册封发生在进贡之后,因此老王不可用于进贡。
- 有的地方的规则中,点名牌不可以点大王牌,其他牌均可以,因为大王牌当中有皇帝牌;也有的规则中,大王、小王都不可以;有的规则中则无此限制,所有牌均可以点名册封。
- 让位:如果抓到皇帝牌的玩家觉得自己的牌不佳,无法当皇帝(没把握获胜),或者没有三张同花色点数的牌无法册封,则应当让位给下家,即逆时针(有的规则中为顺时针)的下一位玩家,并将皇帝牌传递给下家。
- 被让位的下家如果依然不当皇帝,可以继续让位给下家,以此类推。但从第二个让位者开始,每让一次,要额外贴上一张2给下家。
- 如果一直让位到最后一位玩家,转了一圈,依然没人登基,则本局流局。(有的地方的规则中,转回最初的皇帝则必须登基,无法册封时可能适用特殊规则。)
- 抢皇位/抢地主:即在抓牌过程中登基。如果抓牌过程中,有玩家抓到了皇帝牌并且手中有了三张同字同花色的牌,可以根据自己的决定,立即亮出皇帝牌,并宣布登基,点名侍卫(册封侍卫)。
- 明保/暗保/自保(俗称打独头):大部分地方的规则中,侍卫可以选择“明保”(亮明自己的侍卫身份)或“暗保”(隐藏自己的侍卫身份),部分规则中革命党可以选择“造反”(亮明自己的革命党身份,若有两名或更多革命党造反则侍卫必须亮明自己的身份)。如果拿到皇帝牌的玩家,对自己的牌有自信,并且手中有四张同字同花色的牌,也可以册封自己为侍卫,也就是保皇派就自己一人,另4人均为革命党。
- 暗保时,每个人视角中的他人身份:抓完牌之后,如果侍卫选择“暗保”,则每个人眼中对他人身份的了解情况如下:
- 皇帝眼中:若自保的情况下,对所有玩家的身份都一目了然。在他保的情况下,除了知道自己是皇帝之外,对其他4人的身份都不知道,只知道1人是侍卫(自己人),3人是革命党(敌人)。
- 侍卫眼中:在自保的情况下,对所有玩家的身份也是一目了然。在他保的情况下,对所有玩家的身份也是一目了然。所以,侍卫在任何情况下,都是了解全局身份的人。
- 革命党眼中:对任何一个革命党玩家来说,除了知道自己是革命党,以及知道皇帝之外,对其他3人的身份都不知道,只知道至多1人是侍卫(敌人),至少2人是革命党(自己人)。
出牌
- 过牌与让牌:
- 轮到某个玩家出牌时,该玩家打不过,或者能打过但决定不打,于是该轮不出牌,即为过牌。
- 轮到皇帝出牌时,皇帝决定先看看后续各个下家是否有人打,于是暂时不出牌,即为让牌。让牌之后,根据下家的出牌情况,皇帝仍有一次机会决定是否出牌。
憋三规则与不憋三规则
“憋三规则”与“不憋三规则”是两种常见的规则区分。
- 憋三规则:也就是每个玩家手中的3牌必须放在最后一次出牌时打出,且不可挂王,而不憋三规则则无此限制。
- 憋三规则可能同时规定3不可作为册封牌;无此规定时,作为老王的3不受憋三规则限制。
- 憋三规则中,如果抓完牌后,某个玩家手中没有3牌,在不同地区中有以下三种处理方式,采用其中一种:
- 没有3,则“憋四”,即4牌必须放在最后一次出牌时打出。
- 没有3,则用一张2向皇帝或下家购买一张3,执行“憋三规则”(若皇帝没有3,也是向下家购买);若下家也没有,则用两张2向下下家购买一张3,以此类推。这种规则称为“买三”。若需要买三的玩家没有2,则用自己手中除了王和2的最大牌买三。
- 没有3,则直接无视憋三规则,可以将任意牌放在最后一次。
走科
游戏出牌过程中,每个玩家的目标就是先出完手中的牌,走人,并且在力所能及的情况下,帮助自己人走。
- 头科:最先出完手中的牌的玩家。
- 二科:第二个出完手中的牌玩家。
- 三科:第三个出完手中的牌的玩家。
- 二落:第四个出完手中的牌的玩家。
- 大落(落科):最后一个出完手中的牌的玩家,即为大落。
同阵营的顺位判定问题:
- 如果头科、二科都是保皇派,则革命派的三人可以商定谁是三科、二落、大落,或者按逆时针顺序计算。
- 如果头科、二科、三科都是革命派,则保皇派的三人可以商定谁是二落、大落,或者按逆时针顺序计算。
此外,若某人的最后一手牌无人能压倒,或无人愿意压倒,则此人的下家可以不管这手牌重新出牌,称为“接风”或“靠风”。
胜负判定
根据走科情况,确定双方的胜负。
以下缩写“保”代表保皇派玩家,包括皇帝、侍卫;“革”代表革命派玩家。
他保
皇帝、侍卫、革命党每人得分比固定为为2:1:-1。
- 以下情况为保皇派胜:
- 保保革革革(3分)
- 保革保革革(2分)
- 保革革保革(1分)
- 以下情况为革命派胜:
- 革革革保保(3分)
- 革革保革保(2分)
- 革保革革保(1分)
- 以下情况为双方平局:
- 保革革革保
- 革保革保革
- 革革保保革(有的地方规则视为革命派胜1分)
- 革保保革革(有的地方规则视为保皇派胜1分)
自保
皇帝、革命党每人得分比固定为为4:-1。
- 一般规则,皇帝头科则保皇派胜,二科算平局,否则算革命党胜(革命党出头、二科即强制亮出侍卫,如与皇帝相同则结束游戏)。
- 有的地方规则中,
- 皇帝头科才算保皇派胜,只要任何一个革命党走了头科,就是革命党胜(革命党出头科即结束游戏)。
- 皇帝头科算保皇派胜,大落算革命党胜,否则平局。
- 皇帝头科、二科均算保皇派胜,三科算平局,二落、大落算革命党胜。(每个革命党玩家分别得-3、-1、0、1、3分)
进贡与还贡
根据上一局的走科顺序,败者需要向胜者付出一定代价,比如赌博的情况下,败者付出金钱;比如对败者进行惩罚游戏等。
在纯打牌的情况下,一般以进贡代替。进贡是在抓完牌之后,根据上一局的走科,对应玩家之间执行进贡。
- 大落进贡给头科:大落的玩家将手中最大的两张牌进贡给头科的玩家,头科玩家则将手中两张牌还贡给大落玩家。
- 二落进贡给二科:大落的玩家将手中最大的一张牌进贡给二科的玩家,二科玩家则将手中一张牌还贡给大落玩家。
- 关于贡牌:①进贡牌、还贡牌不可以是皇帝牌、册封牌;②在憋三规则中,还贡者如果手中只有一张3,不可用于还贡(有的地方规则中没有第②条限制,有的地方规则无论还贡者手中有多少3均不允许还3;在“不憋三规则”中,也没有第②条限制)。
- 明保的情况下:所有进贡、还贡数量翻倍。
规则变体
牌型
- 棍子
- 有的地区将四张同样花色和点数的牌称为“棍子”或“炸弹”,可以压过其他任何牌,且较大的棍子可以压过较小的棍子。使用棍子时必须只出同花色同点数的四张牌:五张同点数牌中四张同花色不算,三张同花色点数的牌挂一张王也不算。
- 采用棍子规则时,有的地区不将大小王算作棍子,有的地区则算作,更有的地区将三张大王算作棍子;不过多数地区都不承认进贡和还贡中产生的棍子,只有摸牌摸到的才算。采用憋三规则时,有的地区不将3算作棍子。
- 棍子规则下皇帝自保时几乎必有一组棍子,所以难度较不采用棍子规则时低。但此时棍子的四张牌若不作为棍子打出,也要注意老王规则不适用。
- 贴2
- 有的地区在保皇中使用够级的贴2规则,即不仅可以挂王还可以贴2凑齐牌数。但是压倒判定方面,贴上的2视为和原本的点数同样的点数,如QQQQ可以压倒JJ22,压倒判定时两张2计作J。
登基、册封规则变体
- 无皇帝牌
- 有的地区不标记皇帝牌,只在第一轮翻开一张大王插入牌堆作为皇帝牌,第二轮起由上轮头科担任皇帝。这种规则下皇帝可能手中无大王,让位时则需要将手中最大的牌交给下家。
- 侍卫牌
- 有的地区将一张小王标记为侍卫牌,而不采取册封规则(自然也就无法采取基于册封规则的老王规则了)。
- 让位方面的变体
- 有的地区规定只要皇帝有三张同花同点牌就必须册封,不可让位。
- 有的地区在皇帝让位一周时允许皇帝用两张同花同点的牌进行册封,这样就有两名侍卫或者一名持有两张册封牌的侍卫。为保证平衡性,这种规则下通常不适用老王规则。(皇帝连两张同花同点的牌都没有的情形过于罕见,因此没能记录相关规则。)
憋三规则变体
- 五张三
- 有的地区为增加憋三规则下的买三情况从而增加趣味性,从牌堆中拿去11张3,剩余205张牌。未持有3的玩家必须向持有多张3的玩家买三,不局限于下家。
进贡规则变体
- A不出门
- 有的地区规定进贡(让位、买三也计入)时不可进贡A,若没有王和2则要进贡K,或者免贡。
- 不进王
- 有的地区规定进贡从2开始,大小王不用来进贡。
- 不还贡
- 有的地区规定收到进贡的玩家不需还贡,以加大进贡方的损失。
- 按阵营进贡
- 有的地区规定进贡不是大落给头科、二落给二科,而是上一局的负方给胜方进贡:非自保时革命党每人进/收一张,皇帝收/进两张,侍卫收/进一张;自保时革命党每人进/收一张,皇帝收/进四张。明保进贡翻倍的规则仍适用。
打牌推理与战略
在抓完牌之后,如果侍卫选择“暗保”,那么进入出牌阶段后,由于除了侍卫(以及自保的皇帝)之外,其他玩家并不能清楚所有其他玩家的身份,所以,在出牌过程中,就要推理和猜测他人身份,并采用一定的出牌战略,为自己阵营谋取胜算。
- 对皇帝来说:
- 自保的情况下,没什么说的,其他4人都是敌人。如果手牌非常好,那就全面打压4个革命党,强势走人;如果牌力不足,可以采用保守打法,在前期另4人并不知皇帝为自保的情况下,让4人互相猜忌、互相残杀、消耗大牌,皇帝则坐收渔翁之利,过程中,要避免把皇帝牌或册封牌打出来。
- 他保的情况下,其他4人中有一个自己人(侍卫)、3个敌人(革命党),这就需要仔细观察了。
- 如果4人中,露出了互相攻击的情况,就要观察攻击者是否有攻击皇帝的迹象,以及攻击次数多少,来初步判断谁是侍卫的可能性大,谁是革命党的可能性大,然后重点打击革命党可能性大的玩家,但有余力的情况下也适度打击侍卫可能性的玩家。
- 如果全程4人几乎都没露出迹象,或者打击力度难以判断,那么皇帝就宁可杀错、不可放过,根据自己的牌力,全面打击,并优先打击即将走人的玩家。
- 对侍卫来说:
- 自保的情况下,与上述的皇帝相同。
- 他保的情况下,由于侍卫是唯一知道所有人身份的玩家,所以也要做掌控全局的玩家。如果手牌非常好,那没什么说的,如果能压制,那就全力打击3个革命党,即使暴露身份也无惧,早点走人。
- 在有余力带一把皇帝的情况下,可以通过观察皇帝吃的张数,顺手帮皇帝顺个牌。
- 如果观察到皇帝牌力低下,难打出大牌,那就不管皇帝了,先拿下头科再说。
- 如果侍卫的牌力低下,那就完全走低调路线,不要出头,隐藏自己,寻找时机。如果实在走不了,那就用有限的大牌为皇帝铺路。
- 特殊情况下,侍卫也可玩苦肉计。对皇帝进行有限的打击,来误导革命党,使之互相残杀,消耗大牌,最后关头,侍卫跳出来坐收渔利。但此法是双刃剑,也可能误导皇帝,吸引了皇帝火力,所以需要玩家具有较高的掌控力。
- 对革命党来说:
- 无论皇帝是自保还是他保:每个革命党,只知道自己和皇帝,但不知道其他3人的身份。
- 如果手牌好,火力可以放在重点打击皇帝上,虽然很容易被皇帝看穿身份,但也有机会引诱侍卫护主,揪出隐藏在茫茫人海中的侍卫。
- 在牌力不错但长期不明白他人身份的情况下,就执行宁可杀错、不可放过的政策,且重点打击即将走人的玩家。
- 如果手牌较差,就尽量不强出头,低调出牌,偶尔不动声色的干扰一下皇帝,静待侍卫露出马脚的机会。
整个出牌过程,是一个复杂的推理和博弈的过程,无法简单的对情况进行分类并制定公式化的战略。上述也只是几种典型情况。最终还是需要玩家用经验和策略去赢得游戏。
外部链接