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动态难度是指随着游戏时间的推移,难度会逐渐加深的一种游戏机制。狭义的动态难度是把时间限定在一局游戏内。
实际上,在游戏设计者方面考量,为了防止玩家感到无聊,大多数游戏的“剧情模式/战役”等都是动态难度的,但不属于狭义的动态难度。
本义简介
动态难度通常出现在具有RPG元素的游戏中,随着时间的推移,玩家的等级、装备、技能变得越来越强,游戏也会进行相应的难度调整,增强敌人,以此使游戏保持挑战性。
用法举例
- 《我的世界》中,按下F3启用调试屏幕,在Local Difficulty项中标有当前区块的区块难度,这个值会随着玩家在这个区块停留的时间的增加而增加。
- 《恋爱测量仪》游戏中,游戏的难度会随着关卡的增加而提高。
- 《植物大战僵尸2》国际版v5.3.1版本前,一关之内的叶绿素的总数量是动态的于是就出现了震撼玩家一整年的魔王关海滩16A,于5.4.1版本解除动态难度。
- 《钢铁雄心4》中,AI策略会根据其他国家选择的国策和当前世界紧张度以及国力对比做出调整。
- 《合金装备V:幻痛》中,敌人会根据玩家的风格来增加哨站的防御度,比如玩家的风格是狙击,到后面再次刷同一个地点的时候敌人会部署狙击手。
- 《极品飞车:复仇》中,玩家在重新玩以前的赛事的时候,对手都是最后一次打败的街头联盟。
- 《泰拉瑞亚》中,联机时敌怪强度会随玩家数量增多而提高。
- 《刺客信条:奥德赛》中,最高难度强行启用此设定。
- 《原神》中,随着玩家世界等级的提升,大世界的敌人就会逐渐变强。《崩坏:星穹铁道》亦采用相似机制。
- 《皇牌空战ZERO:贝尔卡战争》中,玩家在关卡中对黄色的击毁数会影响战斗风格评定,并决定导弹锁定距离和敌人强度。
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