基本资料 | |
用语名称 | 竞速游戏 |
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其他表述 | Racing game |
用语出处 | 英语简称 |
相关条目 | 电脑游戏、电视游戏、手机游戏、SPG |
竞速游戏(Racing game),有时也称之为狭义上的赛车游戏,是一种电子游戏类型。
无论是第一人称视角还是第三人称视角,玩家都可以在此类游戏中与任何类型的陆地、水上、空中或太空交通工具进行竞赛,但多数以陆地交通工具居多。
竞速游戏的背景可以基于任何事物,从现实世界的竞赛到完全幻想的设定都包括在内。一般来说,竞速游戏的类型分布在较为硬核的模拟类(simulation)和较为娱乐的街机类(arcade)之间。
竞速游戏往往也可以归入体育类游戏。
1973年,雅达利发布了《太空竞赛》,这是一款街机游戏,玩家可以控制宇宙飞船与敌方飞船进行竞赛,同时避开小行星。这是一个使用双向操纵杆控制的双人竞争游戏,并具有黑白图形,这被认为是竞速游戏的雏形。1974年5月,雅达利旗下的子公司 Cyan Engineering开发了一款名为《Gran Trak 10》的街机赛车游戏。尽管图像简陋,但其具备了完备的操作设施,包括方向盘、换挡摇杆、刹车以及油门踏板。当年晚些时候,株式会社太东(即大多数人熟悉的Taito)发行了由西角友宏(因《太空侵略者》而闻名)设计的《极速赛车》,在这款游戏中,玩家需要沿着一条直线行驶,避开其他车辆。这款游戏被Midway Games重新命名为《Wheels》并在美国发行,对后来的竞速游戏产生了影响。
在1976年,世嘉推出了街机游戏《Moto-Cross》,在美国更名为《Fonz》,作为当时流行的情景喜剧《幸福时光》的一个搭配产品。这款游戏以曼岛TT摩托车赛为主题,拥有开创性的三维视角(图像仍由二维点阵形成)和触觉反馈,可以让摩托车的车把在与其他车辆碰撞时产生震动。1976年10月,在《Gran Trak 10》发售的两年后,雅达利另一款具有纪念意义的赛车游戏《Night Driver》诞生,呈现了第一人称视角。
1977年,雅达利发布了《Super Bug》,这是一款具有历史意义的竞速游戏,它是“第一款拥有多个方向卷轴画面的游戏”。而同年由Kasco(关西精工株式会社)制作的动作赛车游戏《The Driver》同样开创了竞速游戏的两大新特点:其一是玩家需要根据屏幕提示迅速做出油门、踩刹车、转向等动作,被普遍认为是后世“QTE”(快速反应按键)的第一次实际应用,其二是其游戏图像是预先用16毫米摄像机拍摄的全动态视频,也因此被归为第一款加入真人电影的电子游戏。
此外,Vectorbeam还在1979年推出了3D矢量赛车游戏《Speed Freak》,这款游戏被电子游戏的“骨灰级”玩家评价为“领先于时代,非常令人印象深刻”的作品。
1980年,南梦宫制作了赛车游戏《Rally X》,这款游戏登陆了VTech CreatiVision、NES等多个平台,它是第一款以背景音乐为特色的游戏,它允许画面在多个方向上滚动,包括垂直和水平两个方向,而且可以在任何方向上快速拉动屏幕。它还配备了“雷达”,以显示汽车在地图上的位置。1981年,Taito发行的《Alpine Ski》是首款冬季运动题材的竞速游戏,它是一款垂直卷轴游戏,玩家需要操纵滑雪者通过一个下坡的滑雪场、一个障碍滑雪场和一个跳台滑雪场。
这十年最有影响力的赛车游戏之一是1982年发行的《杆位》(Pole Position),这款游戏由南梦宫开发,雅达利在北美出版。是第一款以真实赛道为基础的比赛,也是第一款以排位赛为特色的比赛,选手需要完成计时赛才能参加大奖赛。虽然本作不是第一款第三人称赛车游戏(更早的游戏有世嘉的《Turbo》),但《杆位》确立了这一游戏类型的惯例,它的成功激励了无数的模仿者。根据IGN,“它作为1983年北美收入最高的游戏大获成功,巩固了这类游戏未来几十年的基础,也启发了一批其他竞速游戏”。
1983年,金子制作所(Kaneko Co. Ltd.)推出了《Roller Aces》,这是首个轮滑题材的竞速游戏。
1984年有相当多的竞速类激光光碟视频游戏发行,包括世嘉的《GP World》和Taito的《Laser Grand Prix》,而后者中有实景镜头。Universal的《Top Gear》以3D赛车驾驶为特色,Taito的《Cosmos Circuit》以未来赛车为特色。Taito同年也发布了《Kick Start》和《Buggy Challenge》,后者是一款以小车为特点的泥土赛道竞速游戏。Irem的《战场之路》是一款汽车战斗竞速游戏,它拥有多达32条可能的岔路。
此阶段的竞速游戏通常倾向于街机平台,这主要是由于硬件的限制,然而说那个时代没有考虑模拟性质的游戏是失实的。1984年,杰夫·克拉姆蒙德(Geoff Crammond)为英国广播公司(BBC)的微型计算机推出了家庭系统上的赛车模拟器《REVS》,这被认为是第一次尝试。这款游戏提供了一个非官方的(因此也没有任何官方的车队或车手与游戏相关)英国三级方程式的再现。由于硬件功能限制了模拟的深度,游戏最初限制在一条赛道上,但它提供了比当时大多数其他赛车游戏更详细的半真实驾驶体验。他后来开发了《大奖赛》(Grandprix)系列(粉丝们统称为GPX系列)。
在1985年,世嘉发布了《hang-on》,这是一个大奖赛风格的摩托车竞速。它使用了力回馈技术,也是最早使用16位图形和世嘉“超级缩放器”技术的街机游戏之一,该技术允许伪3D精灵图在高帧率下缩放。
在1986年,世嘉推出了《Out Run》,这是当时最令人印象深刻的游戏之一,也是时至今日最为经典的街机游戏之一。它的2D驱动引擎使用了两个摩托罗拉68000 CPU,在当时提供了惊艳的画面效果并迅速风靡一时,并在之后20年推出了几部续作。值得注意的是,它为玩家提供了非线性的游戏路径选择,以及可自选内置音乐的广播电台。根据玩家所走的路线,这款游戏还有多达五个不同的结局并带有简单的情节,而不是当时游戏结束时常见而简单的“恭喜你!”
1987年,史克威尔发行了第一款3D立体竞速游戏《Rad Racer》(需佩戴3D眼镜)。同年,雅达利推出了一款名为《Road Blasters》的竞速游戏,包含了一些射击要素。
1989年,雅达利发布了一款使用3D多边形图形的街机驾驶游戏《Hard Drivin'》。本作提供了撞车回放镜头,还有更精细的力回馈,在激烈的转弯过程中,方向盘会产生反作用力。同一年,现已不复存在的Papyrus设计团队首次尝试制作了一款MS-DOS上的赛车模拟器,是为广受好评的《印第安纳波利斯500:模拟版》,这款游戏通常被认为是首个真正在个人电脑上模拟赛车的游戏。
1992年,Crammond出品的《一级方程式赛车》(Formula One Grand Prix)成为了竞速游戏的新宠儿,直到第二年Papyrus的《印地赛车》(IndyCar Racing)发行。《一级方程式赛车》的细节在当时的游戏中是无与伦比的,同时游戏也充分再现了1991年一级方程式世界锦标赛的车手、赛车和赛道。然而,这款游戏的美国版并没有得到国际汽联的官方许可,所以车队和车手被重新命名(尽管所有的车手/车队都可以在选择菜单中更改为真实姓名):例如,艾尔顿·塞纳变成了“卡洛斯·桑切斯”。
另一方面,世嘉在1992年推出了《VR赛车》(Virtua Racing)。虽然不是第一个拥有完全3D图形的街机赛车游戏(因为在此之前已有《Winning Run》,《Hard Drivin'》和《Stunts》),它能够结合街机基板的最佳特性,拥有稳定的多人游戏,并可以高速流畅运行干净的3D图形,这为后续的3D竞速游戏奠定了基础。同年,任天堂发布了《超级马力欧卡丁车》,但它被认为是伪3D竞速游戏。
1993年,南梦宫用《山脊赛车》(Ridge Racer)对世嘉进行了反击,由此开始了竞速游戏的多边型时代。同年,世嘉推出了《梦游美国》(Daytona USA),这是最早以纹理过滤、多边形反射等画面效果为特色的视频游戏之一,它提供了当时在所有视频游戏中最精细的图形,并在街机上以惊人的60帧运行。第二年,电子艺界(EA)推出了《极品飞车》(The Need for Speed),这款游戏后来成为了世界上最成功的赛车游戏系列,以及全球最流行的十大电子游戏系列之一。
在1995年,《世嘉拉力赛》引入了拉力赛这一游戏形式,并在通常的竞争性多人游戏中加入了合作游戏。《世嘉拉力赛》也是第一个可以在不同的路面(包括沥青、碎石和泥浆)上行驶且每种路面都会改变赛车物理特性的竞速游戏,使它成为这一类型的一个重要标志。
1997年,打磨了五年的《GT赛车》(Gran Turismo)在PlayStation上发布。它被认为是当时最真实的赛车模拟游戏,在保持拟真特性的同时结合了娱乐性,让所有水平的玩家都可以游玩。它提供了大量细致的调整选项,并引入了一种开放的职业模式,玩家必须通过驾驶考试来获得驾照,获得参加比赛的资格,并选择自己的职业道路。Gran Turismo系列自此成为有史以来第二成功的竞速游戏,截至2018年4月,该系列的全球销量超过8000万。
《科林麦克雷拉力赛》在1998年诞生,它至今仍是一个注重模拟的拉力赛竞速游戏,而在此之前的《世嘉拉力赛》其实并不“严肃”。
自2000年代起,随着设备与技术极快地革新,竞速游戏的发展愈发成熟,从画面到物理引擎都越来越向真实世界靠拢。
2000年,Angel Studios(现在的Rockstar San Diego)在PlayStation 2和game Boy Advance上推出了第一款自由漫游的赛车游戏,名为《午夜俱乐部:街头赛车》(Midnight Club: Street racing),这被视为是开放世界竞速游戏的起源。
2004年,台湾鈊象电子公司(IGS)推出了中国第一款赛车街机游戏《Speed Driver》,并且首次在街机游戏中加入了氮气加速功能。
2005年,作为微软对索尼PlayStation上独占的《GT赛车》的回应,《极限竞速》系列应运而生,游戏致力于模拟现实中的车辆性能特征并向玩家提供极高的画面表现,在数年后成为了Xbox和Windows平台上最成功的竞速游戏之一。
2006年后,竞速游戏的题材和受众都愈发广泛。无论是爽快的娱乐竞速,如《马力欧卡丁车》《撞头赛车》(GRIP),还是硬核的模拟竞速,如《神力科莎》《rFactor》,玩家往往都能找到适合自己的选择。
以下是竞速类游戏的基本分类,需要注意的是,一款竞速游戏并不一定严格处于以下分类的任意一种,事实上,相当多的竞速游戏介于这些分类之间,只不过可能带有一定的侧重,比如《超级房车赛系列》等游戏;同时不同的游戏系列在其发展历程中也会出现不同侧重的作品,比如《极品飞车系列》中的《极品飞车13》与《极品飞车15》。
街机类竞速游戏把乐趣和快节奏的体验放在首位,在大多数情况下,街机类竞速游戏并不需要特别关注与真实生活的对应和严谨性,而是严格地专注于赛车元素本身。街机类竞速与模拟类竞速的一个重要区别是街机类竞速的物理特性更加自由。比如,在真实的比赛中,车手往往需要在过弯前刹车以大幅降低速度,而街机类竞速游戏通常鼓励玩家进行甩尾,既保持了速度又增加了刺激性。与其他赛车手、赛道障碍物或交通车辆的碰撞通常也比模拟竞速游戏的效果更具有艺术性的夸张(比如《横冲直撞》(Flatout))。这类游戏通常会从现实生活中的厂商获得授权以收录载具,但同样也会对非现实的环境与载具持开放态度。
在本世纪头十年的中后期,出现了一种新的街头赛车类型的街机类竞速游戏形式:玩家可以驾驶与改装运动紧凑型车和跑车,并在街头比赛。最广为人知的是《湾岸午夜俱乐部系列》和《头文字D系列》。一些街机类竞速游戏通过增加武器道具来使得游戏更有趣味性,这些武器可以用来对付对手来减慢他们的速度或者阻碍道路。一般而言这是《马力欧卡丁车》系列游戏的主要特色,且主要出现于虚构题材的竞速游戏中,但这种游戏机制也出现在拥有真实厂商授权的竞速游戏中,如《疾驰残影》。
著名的街机类竞速游戏主要包括《极品飞车》、《山脊赛车》、《梦游美国》、《世嘉拉力赛》、《火爆狂飙》等。
模拟类竞速游戏力求令人信服地复制一辆汽车的操控。此类游戏通常都会向真实的载具厂商和真实的比赛机构获取授权,不过一旦无法获取,游戏厂商会选择按照现实载具进行仿制。车辆行为物理是决定此类游戏体验的一个关键因素。职业赛车手般的严格要求通常也包括在内(比如玩家必须控制好汽车的轮胎状况和燃料水平)。在模拟类竞速游戏中,适当的操控技巧(如刹车方式、重心转移)被优先考虑。虽然这类游戏是专门为具有模拟驾驶经验的人设计的,但是普通玩家依然可以游玩,因为在游戏菜单中仍然能够找到可以启用的辅助功能。最常见的辅助是牵引力控制(TC),防抱死刹车(ABS),转向辅助,停用车辆损坏,离合器辅助和自动换档。
其中一些模拟类竞速游戏可自由增加非官方新内容,即游戏模组,因为游戏爱好者已经解码了赛道、赛车和可执行文件。一般而言,模拟类竞速游戏往往都有对应的互联网社区建设,现今许多社区都利用这类游戏平台举办了互联网锦标赛。
著名的模拟类竞速游戏主要包括《极限竞速》、《GT赛车》、《神力科莎》、《赛车计划》、《rFactor》等。
本部分列举一些较为经典或著名的竞速游戏系列,不作平台、类型与时间上的区分: