基本资料 | |
用语名称 | 开放世界 |
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其他表述 | 开放世界游戏、“漫游式游戏”(英语:Free Roam)、Open world、开放世界、沙盒游戏、 |
相关条目 | 侠盗猎车手、上古卷轴、育碧、网络游戏、沙盒游戏、MMORPG |
开放世界(Open world)是一种游戏设计方式,提供很高的自由度,允许玩家在游戏构建的地图中自由的探索,并可以随意选择完成游戏任务的顺序和方式。
“开放世界”是一种具有高自由度的游戏类型,玩家可以在一个开放的虚拟世界中自由活动。
开放世界的游戏概念源于1980年代的DND桌上游戏,如《龙与地下城》等,它们赋予玩家一定的自由度,让他们在虚拟的奇幻世界中探索不同的冒险。3D物理引擎、硬件等技术的发展,让游戏创造一整个虚拟世界变得可能。
1998年的《塞尔达传说 时光之笛》是一个里程碑,它引入了昼夜循环、天气变化、NPC行为等新设计,让游戏里有了更真实的互动。玩家可以骑马快速移动,也可以与NPC交流互动。虽然游戏地图不大,但在当时是革命性的。
“开放世界”与其说是一种独立的游戏类型,不如说是一种关卡设计模式,可以应用在多种游戏类型当中,既可以应用于单机游戏,也可以应用于网络游戏,理论上大多数游戏类型都可以做成开放世界模式。也就是可以在传统游戏类型的基础上,将其关卡模式设定为开放世界,比如MMORPG可以做成开放世界型MMORPG;FPS可以做成开放世界型FPS等至于这么做是否真的能让游戏好玩就见仁见智了。
开放世界只是一种更成熟更节约成本的设计。如果只盲目的堆砌各种要素,而不考虑游戏的可玩性则会单调乏味,也就是罐头游戏。开放世界只是一袋买来的菜,如何加料烹饪更有味取决于开发者的水平和创意。至少要在某个方面有突出的表现,比如《巫师3:狂猎》以其精湛的叙事任务脱颖而出。
与传统型游戏相比,开放世界具有较高的自由度,主要包括:
开发者需要巧妙地给玩家做减法来限制玩家的自由平衡探索、角色成长和游戏剧情的大结构,因为玩家可能会做出开发者无法预测的行为。
玩家一些出格的行为可能会导致游戏某些内容出现BUG无法触发,在《上古卷轴5》中为防止玩家胡乱杀NPC破坏主线剧情,强制给重要NPC加上无敌指令,被攻击后不会死亡而是倒地不起。
开放世界与沙盒游戏,前者是一种游戏关卡设计模式,后者是一种游戏类型,开放世界可以应用于几乎所有游戏类型当中。
可以说所有的沙盒游戏的世界都是开放世界,只是有时并不归入“开放世界”游戏当中,而是列为单独的游戏分类。
“(非沙盒型)开放世界游戏”与“沙盒游戏”的区别主要在于:
当然,有的开放世界游戏具有了沙盒元素,但并不是完全的沙盒,在场景、任务方面具有一定限制,是否可归入沙盒游戏尚有些模糊。
一些开放世界游戏在开始时不会提供整个地图的视野,而是需完成特定地点的任务来揭露地图的一角。该设计最早出现在《刺客信条》系列中,玩家可以攀爬高耸的建筑或地标,解锁获得周围区域的地图信息和任务,该设计又沿用到《孤岛惊魂》、《看门狗》、《幽灵行动》等多数育碧游戏中,所以称呼为“育碧塔(Ubisoft Tower)[1]”。后来《中土世界》、《对马岛之魂》、《地平线:黎明时分》、《漫威蜘蛛侠》等游戏也有模有样的使用这一设计。
公式化开放世界指以重复的方式在地图填充大量的收集要素、清据点、支线任务从A去B接任务去C清据点等内容,优点是降低游戏开发成本,满足部分玩家对收集要素和探索欲望所谓量大管饱。缺点是忽视故事情节和角色剧情,游玩过多后可能都不记得支线任务讲了什么。因育碧公司许多游戏都采用这种开发模式,甚至能称呼它叫“育碧式”游戏。