游戏难度是游戏中的“难度”的组织形式系统。
游戏难度的不同是有效增加玩家游戏时间的方法。
由于编写不同AI的成本很高,一般都不通过使用不同AI的手法区分难度,而是使用给电脑一些buff和debuff的方案。
例如《红色警戒》系列,在《红色警戒2》中,战役选择最高难度,某些关卡的开局兵力会减少。盟军战役第四关,最高难度下开局是没有火箭飞行兵,因此敌方巨炮威胁极大。苏联战役第九关,最高难度下开局只有两个尤里,而简单难度下开局有三个尤里。此外战役最高难度下大部分关卡的敌人进攻会更加猛烈,让玩家难以应对。
在《红色警戒》的同系列作品《命令与征服:将军》中,游戏难度也会对开局部署有着极大影响。某些战役关卡最低难度下,开局有部分中立建筑(例如油井)是直接划归玩家所有,在最高难度下则需要玩家使用步兵占领,从而使得玩家经济更为紧张。最高难度下的AI会更为积极地使用超级武器,对玩家造成的威胁更大,也更考验玩家战术水平,例如美国超级武器将军,在最高难度的遭遇战里会建造多个粒子炮(将军系列的超级武器在电力和建造面积足够的情况下可以无限造,游戏中亦有选项限制最高只能造一个超级武器)。
综合来看,难度的变化会带来以下主要影响:
(待补充)
在galgame中,在游戏的开始处预先选难度,也有可能达成不同的结局。
此外,在上世代发售的很多游戏中(一直到PS2时代以后,PS3时代以前),同一款游戏在不同区域版本难度也会有区别。以PS2时代的《鬼泣3》(非特别版)为例,日本版的难度遵循下文中通用称呼,而欧美版中,将EASY对应了日本版的NORMAL,NORMAL对应了日本版的HARD,造成了鬼泣3原欧美版的HARD成了该版本中唯一一个独占难度(DMD属于双版本共通难度)。后来在发售了升级版(即鬼泣3:特别版)后,为了能让全球玩家都能获得一致的体验,难度命名便采用了通用+次通用的方式,将原本的欧美版HARD难度命名为VERY HARD放在了特别版当中,其他的三个难度完全遵循原日本版三个难度的配置。这也是下文中次通用难度命名的由来之一。
红色警戒2(注)括号内为官中翻译的难度名称,3代重新改为简洁的难度描述。
鬼泣系列(注)实际上这里面难度命名除DMD以外都是从4代开始出现的,以替代前三作标准的EASY、NORMAL和HARD称呼。
收获日系列
神魔之塔
崩坏学园2(注)这个诡异的学园有着太多的分类,但是最难的难度却没有分类进去[6]
人中之龙系列\审判系列(注)括号中为如龙外传(见参、维新和维新极,不含北斗)中的难度描述
《崩坏:星穹铁道》
(模拟宇宙、差分宇宙、拟造花萼、侵蚀隧洞、凝滞虚影、历战余响以及部分任务拥有的难度,前三难度为它们共有的难度)
《SCP:收容失效》
《史上最难的游戏》(The Hardest Escape) 地球Online
| 音乐游戏 |
|---|
|
许多音乐游戏会直接使用数字进行量化评级,但也会有如下
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||