基本资料 | |
用语名称 | 存档系统 |
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其他表述 | 存读档系统、S/L系统 |
用语出处 | 自史上第一个可以存档的电子游戏始使用 |
相关条目 | S/L大法 |
存档系统(英语:Save system)是存在于电子游戏中的一种常见概念,其功能为保存和读取游戏进度。
由于有的游戏的游戏流程较长(或可达到无限),无法在短时间内通关或达成全游戏要素。为了能在退出游戏之后再进入游戏时可以承接游戏进度、继续进行游戏,就需要存档系统。不过早期的家用机电子游戏缘其通常没有有意义的连贯情节以及游戏长度短,并不存在保存游戏的设定。
对于街机游戏,由于其面对群体的开放性以及游戏本身的特点,并不保存玩家完成游戏的进度,而保存历史最高分、自定义设置和其他功能。第一款保存玩家得分的游戏是Taito1978年的清版射击游戏《太空侵略者》。
1986年2月21日发行于FC磁碟机的《塞尔达传说》是有史以来第一款允许在主机上保存的游戏,该功能通过磁碟机可擦写的特性实现。而第一个使用电池备份保存的游戏是《未来神话ジャーヴァス》(英语:Mirai Shinwa Jarvas),于1987年6月为FC发行的角色扮演类电子游戏。
对于基于卡带的主机游戏,如《星之卡比 梦之泉物语》保存的游戏被存储在游戏卡带本身的电池备份RAM中。21世纪尤其是10年代以来的游戏往往保存于其他载体,例如通过使用游戏机本身上的存储卡、记忆棒或内部硬盘驱动器。
并不是所有的游戏都有存档系统。同时,不同游戏的存档系统也有不同的形式。单机游戏和网络游戏的存档系统也有不同意义。
对于单机游戏,保存的游戏进度就是通关游戏的进度或游戏剧情进展的进度,而存档文件位于本地。
读档时,通常可以读取游戏任何一个进度阶段的存档(可以返回游戏前期,其中的人物、剧情等都回到前期状态),即可以多时点存读档。
大部分的游戏存档系统的档位是有限的。通常为3~6个,一些角色扮演类游戏或者美少女游戏含99个存档,文件格式为.dat。部分游戏如《红色警戒》、《帝国时代》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《文明系列》、《维多利亚2》、《我的世界》等的存档个数理论上是无限的,但会受到硬盘容量的限制。土豪可以买新硬盘而不在乎。
某些游戏可以在设置中开启无限次存档,或者在简单模式下无限次存档而在困难模式下只能存一次,如《武装突袭》初代。
有的游戏存档位置在游戏文件夹,有的则在C盘“我的文档”或AppData文件夹。
现在很多游戏都存在自动存档系统,但自动存档只能保留1或3个,多的会自动覆盖。
对于网络游戏,严格来说,玩家存档所存下的不是游戏进度或剧情进度,因为游戏进度的数据是存在服务器端,而玩家存下的是一个记录点(记录点的作用常见的是,作为死后复活的默认点)。存档时只能是单时点存档,无法像单机游戏一样多时点存档。
读档时,也不能像单机游戏一样,读取任何进度的存档(无法返回游戏前期,将人物和剧情回到前期状态),而只能读取唯一的单时点存档。如果想要将游戏人物和剧情返回到前期状态,那就只能是服务器端“读档”了,也就是游戏回档。
以局为单位的网络游戏(FPS、MOBA、RTS)一般不能存档。
即在游戏的任何时候、任何地图或地点,都可以随时存档、随时读档。
此类存档系统是最方便的,可随时退出游戏而不影响游戏进度。
即系统自动存档,或者叫快速存档,此类游戏一般会在关键场景或者较为危险的场景时自动为玩家存档,也有进入建筑/副本/迷宫/大地图时自动存档的机制,此类存档主要是方便玩家进行剧情推进,避免因为忘记存档而额外浪费时间。
通常情况下自动存档会独立于手动存档,玩家可以自由选择开启或者关闭,也可以自由读取。
游戏地图明显区分为两大类(或若干大类),只有在某一大类地图(比如只在非迷宫地图、或非战斗地图、或城镇地图)可存档,而在另一大类地图(如迷宫地图、战斗地图、野外地图)则是不可以存档的。
此类存档系统,存档时就必须先跑到可存档地图,如果退出游戏前曾在不可存档地图进行了较长的游戏时间,那么跑到可存档地图存档就有了较大的必要性,不然不存的话,退出游戏后,下载进入时就要重复进行一部分游戏进度了。
但读档由于可在读档界面读取,所以读档一般随时可读取(或者除了在战斗状态外均可读取),只是读取的只能是可存档地图的进度。
游戏有一定养成性质,存在时间的概念,则一般在过完一回合/一日/一月或一年时才能(多为自动)存档。
这类游戏往往是最肝的游戏,一方面,玩家总想着抵达下一个存档点再退出;另一方面,玩家如果对当天/回合内发生的事情不满意,往往会选择退出重新开始回合/日(而本回合早先的操作亦必须重复一番),直到刷出自己满意的结果。这都会极大地延长连续游戏时间。
只有在特定的存档点可存档。
存档点是某一种(或几种)特定的地点或标志,不同游戏中的存档点形式不同,比如石碑,比如旅馆,比如特定NPC处,等。
此类存档系统,存档时就必须先跑到存档点,与上一种类似。
读档也与上一种类似,一般随时可读取(或者除了在战斗状态外均可读取),只是读取的只能是存档点的进度。
此类是既无法随时随地存档、也无法在某个地图存档、也没有存档点可存档,而是只有在通关某个关卡或完成某段剧情之后,系统弹出存档提示才可以存档。
此类存档系统,相对来说是阶段性挑战,无法在某个关卡或某个剧情的中间存档,而只能通关关卡或完成剧情才可完成阶段性的存档,只要某个关卡挑战失败或某个剧情没能完成,退出游戏后,下次就必须重新挑战该关卡或者该段剧情。
读档虽然一般随时可读取,但显然也只能读取的是某一关卡或某段剧情的开始处。因此这类游戏也比较费时。
此类存档就是与所在地图、所在地点、所在的关卡/剧情进度无关,只要手中有存档道具,就可以消耗存档道具,进行存档。
但该类型多是作为辅助存档方式,而极少单独只采用这种存档系统。
比如,对于只有“仅非迷宫地图可存档”的游戏来说,如果某个迷宫很漫长(或者迷宫难度很大),长时间(或反复多次)都无法通关迷宫的话,便迟迟得不到存档机会,会使游戏体验变差。如果辅以一个或若干个存档道具,在迷宫中也可进行一次或若干次存档,就可以改善游戏体验。
也有的游戏中有设定的特殊的存档系统,与上述几类都不同。
此类存档在退出游戏后再次进入时仍可被读取,游戏可以继续进行。在被更新的进度覆盖前,仍可回到保存的进度。
此类存档仅在游戏进行的特定部分有效,通常仅起到检查点或重生点的作用。在该部分完成后,存档即失效。
存档通常意义上只是为了分散游戏时长、便利玩家操作照顾弱鸡的一种系统。然而,存在这样一种情况,即游戏自身将对存档的“玩法”或概念纳入了游戏范围内,甚至左右着游戏的进行。其具体表现如: