“ | 我们的游戏很平衡 | ” |
——谢尔盖·布尔卡托夫斯基 |
“ | 游戏平衡性的本质是让玩家做出的选择有意义 | ” |
——佚名 |
基本资料 | |
用语名称 | 游戏平衡性 |
---|---|
其他表述 | 职业平衡性/英雄平衡性/单位平衡性/兵种平衡性 |
用语出处 | 各类电子游戏 |
相关条目 | IMBA、游戏职业、RPG、MOBA、ACT、一代补丁一代神、我们来削弱oo吧 |
游戏平衡性,是游戏制作中的一项重要特性。
游戏平衡性,也就是游戏中的各方单位(如职业、角色、兵种、阵营、队伍等)相互之间的总体性能或强度达到相对势均力敌的一种状态,而不会出现某一方或若干方比其他方更加强力或更加弱小的情况。
游戏平衡性需要游戏制作方对游戏单位的参数进行精密的设置和调整,但绝对的游戏平衡是做不到的,只能做到力求平衡。不过,实际上游戏中还是会出现不同单位的强度差异,有所谓“亲儿子/亲女儿”和“下水道职业/下水道英雄”的说法。如果某一职业/角色/单位过于强力,又被称为“IMBA”(imbalance,不平衡)。
基本上,只要涉及到不同的单位之间的对抗的游戏,都需要考虑游戏平衡性。在不同的游戏类型中,游戏平衡性各有不同的指代,比如:
一个RPG类游戏在开始发行或开始运营之初,玩家们可能会尝试各种职业,但随着时间推移,不同职业的强度差异显现,玩家的选择趋向就会导致游戏里某一个或若干个职业泛滥、人人都练,而冷门下水道职业则逐渐被人抛弃,直到寥寥无几。
(待补充)
如果游戏中明显出现了某一个或若干个职业、单位、英雄太过强力或太过弱小的问题,游戏发行方/运营方会在游戏的下一个版本更新时,调整角色数据、能力、技能,对强力单位进行削弱,对弱小单位进行加强。特别是如果不平衡性引起玩家不满、强烈要求加强或削弱的情况下,运营方为了玩家的游戏体验(留住玩家以便继续捞钱)也不得不对角色强度进行调整。
但角色数据的平衡性调整是极为复杂的,游戏的更新一般会涉及到多处数据的变动,对某个不平衡单位的调整往往也不是加强或削弱一下就能解决的,有时运营方的骚操作会导致角色强度翻转,某版本的下水道,到了下一个版本摇身一变就成为强力扛把子了,翻身农奴把歌唱;或者某版本的霸服职业,到下一版本成为了弱鸡,沦为时代的眼泪。于是有了“一代补丁一代神”的说法。而对于玩家投入了大量资源培养起来的强力角色,如果在版本更新后被削弱,角色废了,则会给玩家造成重大损失,也会引起玩家和运营方的矛盾。
不过,也有的职业、单位、英雄在历经版本更新之后,强度依然保持坚挺,堪称“亲儿子/亲女儿”了,任尔东西南北风,我自岿然不动。