基本资料 | |
用语名称 | 锁区 |
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其他表述 | 区域限制 |
相关条目 | 正版受害者、海外无人权、特供版 |
锁区,又称“区域限制”,指的是某些电子产品(如电子游戏、DVD、蓝光光盘等)限定在某区域内才能正常使用的障碍。
早期的大屁股CRT电视机使用阴极射线管,发射电子束射击屏幕上的化学材料(荧光涂层),让化学材料进入高能态发光(即电子束轰击荧光涂层)。电子束每次打中一组像素点,扫过一行,然后再扫描下一行。由于电视信号采用的是模拟信号,因此难以实现数字变频,电子束扫描频率必须为当地交流电频率的倍数。由于世界各国使用的交流电频率不同,电视也分为三种不同的制式:PAL制式(中国内地、香港、新加坡、新西兰、澳大利亚、部分西欧国家使用)、NTSC制式(美国、加拿大、日本、韩国、菲律宾、台湾地区和部分西欧国家使用)、SECAM制式(俄罗斯等独联体国家、法国、非洲部分国家使用)。PAL制式帧频每秒50帧,NTSC帧频每秒60帧,SECAM帧频每秒25帧。
由于早期游戏一般会使用帧频作为计时器,帧频不同的情况下,同一个游戏如果不加修改,在不同制式的电视上运行,游戏速度是完全不同的,画面也会被拉伸。音乐会受到影响,甚至音调都会变调。
为了避免此种现象发生,游戏机厂商选择了锁区,为不同地区的游戏开发不同版本。
另外,早期的游戏载体,如卡带、磁带、软盘的容量小,因此游戏公司一般只会在游戏里提供一种语言,这也导致在不同国家销售的游戏版本不同。
液晶电视出现后,采用数字信号的数字电视逐步普及。在第四世代以后,光盘的引入让游戏容量的问题不复存在,因此多语言的游戏大量出现。锁区的技术障碍实际已不存在,为不同区域提供不同版本的游戏已经没有必要。
除了技术原因外,经济原因也是游戏机厂商锁区的原因。
美国和日本都采用NTSC制式的电视(日本使用的是NTSC-J),照理来说不会存在技术障碍。可是任天堂在让FC登录美国市场前,还特意重新设计了主机,加入了一个叫做CIC的集成电路,让NES和FC不能互相使用对方的卡带。而世嘉也很快在自家主机游戏中加入代码,检测到游戏版本和主机的bios版本不符即停止运行。也就是说,日版和美版互锁,不是技术问题,而是人为故意制造的。
在互联网普及之前,电子游戏都是通过实体店贩卖的,而游戏厂商在不同地区给予不同代理商的优惠完全不同。为了避免串货,损害代理商利益,厂商人为制造了锁区。
进入互联网时代后,部分发行商(比如V社)为了照顾发展中国家(比如俄罗斯和中国),将这些国家划入低价区。为了避免高价区玩家进入低价区购物,损害厂商利益,V社也在Steam上采取了锁区政策:在低价区购买到的激活码,无法在高价区激活。部分游戏采取了更激进的锁区政策:低价区购买到的游戏,在玩家进入高价区后即无法运行。同时,V社也会对使用各种IP等地理信息修改手段(如代理)成为“数字o国/地公民”进入低价区买游戏的行为进行封号。
某些游戏可能因为政策因素无法在某些国家和地区发行。厂商在销售时通常会绕过这些国家,并且屏蔽掉这些国家的IP阻止玩家购买。
对于运行卡带游戏的主机,可以通过修改卡带的外观使得外区卡带无法插入本区的主机(如Nintendo 64),修改卡带的引脚使外区主机无法读取(如Family Computer/Nintendo Entertainment System),或者在卡带和主机上加入CIC芯片这种特殊的集成电路(如Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System)。
一些主机在不同区域发售的卡带或光盘在硬件上能够互相兼容,但主机会读取卡带或光盘的区码,非本区软件无法运行(如Nintendo 3DS)。
多见于网络游戏。检测到某个国家/地区的IP即禁止登录。部分手机游戏和软件还有更激进的锁区方式,比如通过检测手机卡和GPS定位锁区,甚至手机使用的语言等(如抖音国际版)。
这种锁区虽然并不会实际阻止你在某区域内才能正常使用产品,但是一般只有在部分区域发售的产品才有你所使用的语言的版本(比如说只有在香港区域发售的版本才支持中文),这种情况虽然不会影响使用产品,但可能会极大程度的影响使用体验(如PlayStation 4、PlayStation 5)