出自游戏《Press X not to Die》 | |
基本资料 | |
用语名称 | 快速反应事件 |
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其他表述 | QTE的、Quick Time Event |
用语出处 | 游戏行业,成型于《莎木》 |
相关条目 | ACT、FPS、TPS、音乐游戏 |
快速反应事件即Quick Time Event ,简称QTE,是诸多现代游戏作品中出现的一种操作方式。简而言之,玩家根据游戏屏幕显示的顺序,在规定时间内按顺序按特定键位,这就是一次QTE操作。
QTE的历史要追溯到20世纪80年代的电子游戏,部分早期的交互式电影游戏例如 Dragon's Lair预先以动画或者真人电影形式录制好既定的故事情节,然后在固定某个时间段要求玩家进行特定的操作,以方便其继续播放接下去的游戏内容。若玩家不按照要求进行操作,则会导致游戏结束或者进入BAD END。这是QTE的来源之一。
但当今真正意义的QTE则来自1999年世嘉土星主机上的里程碑式大作《莎木》,由该游戏制作人铃木裕亲自定义,当时他将QTE称呼为 Quick Timer Events.《莎木》也是第一个成功地将QTE完美融入至游戏中的典范。
从此以后,QTE操作开始被广泛地应用于游戏中,尤其是在动作游戏和交互式电影游戏中有着广泛的应用。然而,玩家与游戏批评家们对此却并非一味的欢迎。
目的 | 情形 | 失败惩罚 |
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玩家操作的角色需要在剧情中做出一系列游戏操控系统不支持的动作 | 游戏特定场景中,或者是过场动画 | 有可能因角色死亡而直接GAMEOVER |
增加玩家临场交互感 | 应用于游戏一般场景中,多出现于交互式电影游戏 | 部分情况QTE失败并不影响角色生死,但有些情况相当于决定某种结局 |
加强玩家的打击感和操作手感 | 多应用于动作游戏游戏界面中,作为连击的终结技或者BOSS战的终结技等 | 大部分情况下并不会导致角色死亡而GAMEOVER,但成功后往往会增加玩家的评分和奖励还有快♂感 |
QTE就是游戏的主要操作模式 | 几乎整个游戏进程 | 不想虐待手柄键盘就让游戏吃灰吧 |
QTE不太可能出现在策略类、回合制、卷轴射击类游戏中。
QTE的引入让角色(尤其是动作游戏角色)有了更加多的操作空间,极大的增强了玩家与游戏的互动交流,从此玩家不再是角色各种过场动作的旁观者,而是亲自参与其中。引入QTE终结技这个概念让原本枯燥地刷连击的动作游戏开发出全新的连击效果,有了更多的视觉享受,而且这种享受来自于玩家的互动所以效果更佳,事实上部分游戏的确鼓励玩家这么做。[1]
另一方面,交互式电影互动游戏为了避免玩家成为一个旁观者,除了优秀的剧本和IMAX级光影声效果外,QTE成为增强玩家代入感的最佳选择。在动作感知技术高速发展的今日,QTE也不仅仅局限于按键位,更加贴近游戏设定的动作的QTE会让这种代入感进一步加强。[2]
由于QTE对玩家的反应有一定要求,所以其成功率有限,因此导致游戏进程失利甚至游戏结束的情况数不胜数。
部分游戏为了提升难度,并不在游戏敌人,场景下功夫,而是不停地增加关键场景的QTE难度。三上真司的《生化危机4》有一场经典的QTE动画:李昂VS克劳萨 这原本是一段过场CG,但制作人为了
在《生化危机6》中,数不胜数的过场QTE让玩家防不胜防,而且甚至角色可以选择携带的升级之一便是QTE难度下降,最终导致生6初期不受玩家群体欢迎。
另外,不合适的QTE会让玩家失去操作游戏的感觉,游戏不再是走位,瞄准,连击,闪避,而是死死地盯着屏幕,按好每一个QTE。《使命召唤:现代战争3》最后一个场景便是如此,结局要求玩家完成一系列QTE操作,然而之前的游戏操作一直是经典射击游戏模式,这种不适应感极大地影响了玩家的游戏体验。某编辑者:我直到马卡懦夫转过头来前都没发现有个F要我按,死过好多次一直如此。《使命召唤:现代战争2》虽然最后一幕也是一直QTE,但整部游戏从第二关起就有QTE或类似QTE的要素存在,而且失败惩罚不强(最后一幕),所以玩家感觉不大。
非对称对抗游戏
这是一个QTE终结动作,连打E键获得高评价分数,但是不连打也不会导致贝姐死亡,源自《猎天使魔女》PC移植版
这是一个过场QTE,如果不正确按出该QTE,里昂会被飞刀杀死,源自《生化危机4》PC版
这是一个挣脱QTE,如果不连按方向键,里昂会被该怪物杀死,源自《生化危机6》PC版