《沙丘Ⅱ》游戏画面,RTS的开山鼻祖 | |
基本资料 | |
用语名称 | 即时战略游戏 |
---|---|
用语出处 | 游戏行业,成型于《沙丘Ⅱ》 |
相关条目 | 回合制策略游戏 |
即时战略游戏(英语:Real-time Strategy,简称RTS),是策略类游戏下的一大分支,也是当今游戏的一大类别。大部分RTS游戏可以用四个要素来概括:采集资源,建造基地,攀升科技树,非直接控制单位。
即时策略类游戏正如其名,脱胎于早期的回合制策略游戏,在上世纪八十年代有一款叫《Utopia》的回合制策略游戏,引入了一种限时回合的概念,另外该游戏也引入了战争游戏和资源采集概念。另一款雅达利主机上的游戏《Legionnaire》则引入了即时策略操作和地形概念,但完全缺乏资源采集和基地建设概念。整个80年代一直有包含部分RTS要素的游戏出现,然而受限于操作模式以及游戏平台,但并没有标杆性作品。
然而,随着PC硬件的发展和键鼠操作模式的成熟,大名鼎鼎的Westwood工作室开发的《沙丘Ⅱ》成为了当代RTS的开山鼻祖,该作品囊括且定义了所有当代RTS游戏需要的核心要素,例如拖动鼠标移动单位,采集资源等。之后的几乎所有RTS游戏,无不有《沙丘Ⅱ》的影子。键鼠的操作模式极度适合RTS游戏,从而导致该类作品在PC平台上迎来大爆发。类似的游戏喷薄而出,两大巨头Westwood与 Blizzard 开始了十年之争。
在这十年内,涌现出了《魔兽争霸》系列,《帝国时代》系列,《命令与征服》系列,《星际争霸I》等高质量优秀RTS作品。Westwood的《命令与征服》系列首创真人电影与游戏相结合实例,极大地增强了游戏玩家的临场感,而动视暴雪的《星际争霸Ⅰ》引入了人口限制,战争迷雾等概念,极大幅度地提升了游戏的难度与竞技性,最终成为经典电子竞技项目活跃至今。
而在这个时间段内,各个厂商成功将游戏的视角从正上方的俯视改成固定45度视角的伪3D视角,告别了纯平2D视角,画质也随着硬件进一步提升。两大RTS厂商的作品均开放了自己的编辑器(最初厂商制作游戏时是没有地编,靠的全是代码,地编是后期制作的),允许民间爱好者制作自己的MOD,让游戏内容变得更加丰富。RTS游戏是如此的风靡,以至于出现了移植于主机平台的版本,然而基于其对键鼠操作的高度依赖性,这类移植并不算成功。
21世纪初,计算机硬件,尤其是显卡和CPU机能的快速提升,让FPS类的3D快节奏游戏有了更好的发展空间,与此同时,RTS类游戏则处于2D转3D的关键路口。虽然还是有非常优秀的RTS类游戏出世,例如《命令与征服系列》的《红色警戒2:尤里的复仇》(2D)、《命令与征服Ⅱ:泰伯利亚之日》(2D)、《命令与征服:将军》(3D,此时西木头已经被解散)、暴雪的《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》及其资料片《冰封王座》(3D)。两大系列游戏依旧支持第三方编辑工具,暴雪附赠的地图编辑器功能极度强悍,甚至至今民间大神依赖此开发出一款款基于WarIII平台的各种游戏,包括如今风靡全球的MOBA游戏Dota。而且本身依旧秉承着自己优秀的游戏运行品质,保留一切经典RTS必须的各种要素同时,对游戏画面进行了提升以及引入新的操作概念。比如 指挥官系统(将军) 和 英雄(混乱之治)等。虽然有着FPS等其他更快节奏类型游戏前追后赶,RTS在PC平台上依旧维持着霸主地位。
然而随着硬件飞速发展的今日,RTS却开始走下坡路,强大的游戏物理引擎配合日新月异的硬件基础,节奏更快,临场感更强,画面更华丽,剧情更加优秀且更加注重某一单方面体验的第一人称射击游戏,动作游戏等吸引越来越多的玩家,另一边则是日趋简单的MOBA类游戏分流着原来的RTS玩家。RTS游戏上手难度大、操作要求高、过于强调PvP、少得可怜的社交元素以及随着游戏进程而陡增的决策数量和决策成本等问题导致越来越少人的关注这类游戏,更何况是在社会不断加速的今天。自2005年至今,能谈得上RTS大作的作品数量廖渺。质量尚可的《命令与征服Ⅲ:泰伯利亚战争》来自2006年,而《红色警戒3》姗姗来迟于2008年,暴雪难产了近十多年的《星际争霸Ⅱ》于2010年终于发行了第一部资料片《自由之翼》,虽然他们的质量还是尚可,《星际Ⅱ》也在国际电竞中尚有一席之地,然而此时已经不再是RTS的时代了,RTS的奠基工作室Westwood也很早便于2003年被EA解散,然而工作室某个头头混入了星际争霸Ⅱ的开发组。
伴随着RTS的衰落则是大量开发者又重新借鉴了RTS游戏中的部分要素,开发出了属于自己风格的优质游戏,例如《战锤40000:战争黎明》《英雄连》等。
自从2017年微软对《光环战争》进行了高清重制后,暴雪和EA紧随其后也推出了高清重制计划。目前RTS四大名著(命令与征服系列、星际争霸系列、帝国时代系列、魔兽争霸系列)分别开始了4K分辨率高清重制。面向玩家的情怀征税开始了。
然而任何事物并非固定不变的,所以RTS的衰落只是转变的信号,未来是否有新的让人眼前一亮即时策略类游戏,依旧拭目以待。
名称 | 详解 | 游戏中的地位 |
---|---|---|
资源采集 | 无论是建造生产还是研发科技,均离不开消耗特定的某种资源,采集这些资源是发展的基础 | 游戏之根基除了打睡梦罗汉拳的 |
基地建设 | 采集来的资源需要转换成有用的战力,然而需要各种建设各种建筑与兵种来实现生产,防御和扩张。 | 游戏之核心一顿操作余钱破千 |
科技树攀升 | 建筑有低级建筑和高级建筑,作战单位有低级和高级,甚至攻击与防护升级都有各种等级,提升科技树,让自己的阵营变得异常强大 | 游戏之重点那群放狗招的不算 |
非直接操作单位 | 单位们只能根据你的指令进行固定的几种操作和跑位,阵型和指令变得更加重要 | 游戏的玩法神圣的F2连接着我们! |
RTS的最终目的:打败敌方阵营,判定的条件一般是摧毁敌方所有建筑或者部队,当然也有摧毁部分敌方首脑建筑即可判定获胜的情况。
一个RTS游戏界面一般包含有以下几个要素:
精彩的键鼠操作让RTS的拥有一种行云流水的美感,其难度不亚于动作游戏里的超高连击,或者是FPS里的连续爆头,事实上,部分RTS高手的操作会让人在一瞬间以为他不是人类。
星际Ⅱ ByunVSDark2016年WCS总决赛画面
开山之作
《命令与征服系列》
暴雪
上述系列均包含一个
以上无论是命令与征服系列还是暴雪系列,都要面对一个问题名曰大换新炒冷饭
其他优秀RTS作品
即时战术游戏(英语:Real-time Tactical,简称RTT),是策略类游戏下的一大分支,也是当今游戏的一大类别。和即时战略游戏的区别主要在于一般一局游戏中单位有限(且往往不太多),无法采集资源和生产单位,同时可以细化操作。后勤工作(如果有)在战间完成。