基本资料 | |
用语名称 | 游戏模组 |
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其他表述 | Mod、Modification、模组[1]、国防部[2] |
用语出处 | 2.5次元 |
相关条目 | DLC、二次创作 |
MOD或模组,就是“或者缩短游戏的再开价值和兴趣;总之是一种二次创作。就是一群大佬各种改游戏。
游戏模块被描述为游戏的混合修改,某些的游戏修改也可以理解为寻找和安装玩家游戏的游戏模块。游戏模块可以说已经成为一些游戏在商业上取得成功的一个越来越重要的因素,因为它们能够增加原作的深度。
使用模块的游戏厂商主要有id Software、Valve Corporation、Mojang Studios、Bethesda Softworks、Firaxis、Crytek、Creative Assembly和Epic Games等,他们大都提供了广泛的工具和文档来帮助模拟器制造商,充分利用像Counter-Strike这样的流行模块带来的潜在价值。
在MOD很受欢迎的情况下盖过了原作的风头,玩家可能需要确认他们在谈论玩游戏时是否指未修改的游戏。Vanilla(
热门的网站致力于开发游戏模块的个人、组织、团体或公司包括Nexus Mods、CurseForge、GameBanana和Mod DB等。
原则上网络游戏不准使用MOD,因为网络游戏要时刻检查本机文件,很难把它与外挂区分而且有了mod就没法卖皮肤之类的东西。有些玩家因此决定建立可用mod的私服。
使用模组的游戏一般就不能点亮成就,因有作弊之嫌。
总转换是指对现有的游戏取代几乎其几乎所有的艺术资产,有时还包括游戏的核心方面的行为。这种转化可能会导致游戏变为与原始文件完全不同的类型。最著名的恐怕就是《反恐精英》了。许多流行的总转换后来变成了独立的游戏,取代了任何剩馀的原始资产,允许商业销售,而且不会侵犯版权。
当一个游戏以完全开源的形式发布在网络上(如GitHub)时,一些技术能力强的玩家会在此基础上进行开发,制作出基于原游戏内核或框架的新游戏。为了致敬原作者等原因,通常会对外宣称为原游戏的MOD,尤其是在一些开源项目原作者已经放弃继续开发的时候,延续开发是仍能保持其生命力的主要途径。
一种可以彻底改变整个游戏的图形和游戏方法,通常意图改善原来的游戏质量,但没有达到一个完整的重制。这种修改还可以包括添加修改的对话框和音乐。修改的例子包括Deus Ex: Revision。
这是一种附加游戏或附加组件的一种典型的小游戏模组,它可以增加特定的游戏内容。在大多数情况下,附加组件会为游戏添加一些特定元素,例如射击游戏中的新武器,赛车游戏中的新车辆或轨道,游戏中的项目(在《我的世界》很常见)或模拟游戏中的附加内容。许多游戏都是灵活的,并允许这样做。
给游戏开发者擦屁股非官方补丁可以是现有游戏的一种修复方式,来修复官方补丁没有修复的错误,或者解锁已发布游戏文件中的内容,但在官方游戏中无法访问。当原始开发者不愿意或不能正式提供功能时,这些补丁通常由游戏粉丝群的成员创建。但有时这些开发者没理解游戏公司的意图,导致非官方补丁制造了新的bug。
例如Minecraft高版本重要游戏优化模组FoamFix、VanillaFix,元素周期表系列mod等,以及游玩上古卷轴5必不可少的Unofficial Skyrim Patch(USKP)。
艺术模组经常是与视频游戏艺术相关联的。但保留其可玩性并且受到更深度的游戏模组的修改(即更接近总转换)的游戏也可以被分类为艺术游戏。艺术模组通常设计颠覆了原来的游戏体验。
虽然在中国有此类型模组,但并没有找到相关准确描述,只好采用对国外技术社区的直译Support continuation by MOD。简单说来就是游戏的改装社区更新继续支持并且每年发布的名单以及替代制作方可能已经放弃的游戏。
部分游戏自带剧情或地图编辑器,这样玩家就可以不经过训练,直接编辑地图或事件了。
部分游戏基于部分特定开源游戏引擎(如Renpy)开发,造成素材严重暴露。对该游戏引擎有了解的玩家,可以提取出所需素材(如CG、音乐等),进行二次创作。由于版权等原因,一般仍以模组的形式发布。
比较少的游戏开发商会主动公开游戏源代码,这样模组开发人员可以直接从源代码下手来开发模组。
有两种主要的方法可以将mod装载进原始游戏中,分别是替换原版游戏的文件和利用API。
替换原版游戏的文件可以在几乎所有游戏上使用(就连主机独占的游戏也可以用),但缺点是兼容性很糟糕,一般同时只能加载个位数级别的mod,并且可能会出现各种奇怪的bug。
利用mod API的优点是可以同时装载数量众多的mod(上百个都没问题),并且一般mod API会自动检测并报告兼容性问题、mod依赖问题等,但是缺点是很多游戏不提供mod API,对于没有mod API的游戏无法使用此方法。但对于部分游戏(如minecraft),有社区开发的非官方API存在。
往源游戏中添加新的内容时,如果是全新的物品,人物,道具等,需要自行建模,贴图,动作设计,参数设置与校正,甚至添加新的配音与配乐,并通过以上两种方法允许被游戏程序识别并接入。
MOD也是有知识产权的,其他人应在作者授权下将其转载或售卖,如果有人非法搬运MOD或将其改成新的游戏,作者和游戏公司有权起诉当事人侵权。
网游是有著作权,但著作权保护有边界。如果MOD修改不用于盈利,未给网游著作权人造成任何损失;且未用于传播,不宜认定侵权。况且,因未造成任何损失,著作权人要求赔偿也无事实与法律依据。
现在有的单机游戏(比如《我的世界》)适当开放MOD工具,增加游戏可玩性,这是允许的。
但要注意的是,但如果在多人联机对战游戏上基于脚本修改,增加外挂,这是严格禁止的,运营商可能对其封号。
在网上有人出售盗版的游戏或者游戏模组。这引起了一个争论,即模组到底是否应该收费,游戏公司是否有权从MOD中获利。现在一般的规定是,只有作者本人有权收费,如本人决定免费,玩家也可自愿付费。介绍(转载)人不得收费。
由于MOD的制作需要耗费时间和精力,甚至需要作者花出额外金钱(如购买3D模型、软件工具等),因此导致部分游戏中MOD作者主要制作价格高昂的收费模组(Paid Mod)或不公开发布的私人定制模组(Private Mod),从而导致伸手党(Mod Begger)和海盗党(Pirate)的出现,通过各种途径如众筹或人际关系等方法获取此类MOD并免费公开发布,导致MOD作者进一步提高MOD价格以制造门槛,此种恶性循环可能会导致游戏模组社区生态恶化。
在《辐射4》中,游戏公司首次出售玩家的MOD并给予技术支持,玩家分成。这一行为引起了广泛的争议。